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2019 | OriginalPaper | Buchkapitel

6. Geschäftsmodellentwicklung für den boomenden Markt des E-Sports

verfasst von : Gerhard Hube, Toni Wagner

Erschienen in: Fallstudien zum Technologie- & Innovationsmanagement

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Kaum eine andere Branche hat in den vergangenen Jahren ein so rasantes Wachstum entwickelt wie der sogenannte „E-Sport“. Fast unbemerkt von der breiten Öffentlichkeit werden in diesem Geschäftsfeld inzwischen Umsätze entwickelt, die größer sind als in der klassischen Film- und Kino-Branche. Erst langsam begreifen auch große Unternehmen, welche Potenziale in diesem boomenden Bereich vorhanden sind, und investieren zumindest in Werbung und Sponsoring. Damit entwickeln sich rund um den E-Sport zahlreiche weitere Geschäftspotenziale, die insbesondere von kleinen, kreativen und schnellen Unternehmen der IT und Digitalbranche genutzt werden können. E-Sport erreicht über das Internet täglich und rund um die Uhr mehrere Millionen Nutzer verteilt über alle Kontinente der Erde. Dabei entstehen Unmengen von Daten, die wiederum für Spieleentwickler und Werbetreibende wertvoll sein können. Genau hier wird versucht, ein Geschäftsmodell zu entwickeln, das mithilfe einer intelligenten und schnellen Analysesoftware verwertbare Auswertungen selektieren und damit Sponsoren und Werbetreibende unterstützen kann. In dieser Fallstudie soll für das IT Unternehmen vAudience mithilfe der Business Model Canvas ein Geschäftsmodell entwickelt und daraus Handlungsempfehlungen abgeleitet werden.
Literatur
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Metadaten
Titel
Geschäftsmodellentwicklung für den boomenden Markt des E-Sports
verfasst von
Gerhard Hube
Toni Wagner
Copyright-Jahr
2019
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-25068-3_6

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