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Über dieses Buch

Das Handbuch vermittelt einen umfassenden Überblick über den aktuellen Erkenntnisstand zu Ansätzen und Befunden zur systematischen Gestaltung von Lernumgebungen in deutscher Sprache. Es präsentiert theoretische und methodische Grundlagen der Forschungsdisziplin Bildungstechnologie und stellt darüber hinaus konkrete Überlegungen an, wie diese wissenschaftlichen Grundlagen in praktischen Lehr-Lern-Kontexten umgesetzt werden können. Neben der systematischen Konzeption von Lernangeboten (Instructional Design) liegt ein weiterer Schwerpunkt beim Einsatz aktueller Informations- und Kommunikationstechnik, insbesondere digitaler, interaktiver Medien im Bildungswesen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Grundlagen der Bildungstechnologie

Frontmatter

Was ist Bildungstechnologie?

Bildungstechnologie als Disziplin ist anders als im deutschsprachigen Bereich in vielen englischsprachigen Ländern seit Langem etabliert. Der Beitrag zeigt und diskutiert im ersten Teil Definitionen von Bildungstechnologie als technologischer Domäne im weiteren und im engeren Sinn. Während Bildungstechnologie im weiteren Sinn unabhängig von bestimmten Medien und Geräten verstanden wird, verstehen viele die Disziplin in einem engen Sinn als Anwendung von Informations- und Kommunikationstechnik im Bereich der Bildung. In einem zweiten Teil werden Anforderungen an ein Kompetenzprofil von Bildungstechnologen skizziert.

Helmut Niegemann, Armin Weinberger

Lernen mit Medien: ein Überblick

Das Lernen mit Medien ist im Bildungsbereich geradezu zu einem geflügelten Wort geworden. Es ist jedoch kein einheitlicher und klar definierter Begriff, sondern kann aus verschiedenen sowohl kognitiven als auch instruktionalen Perspektiven betrachtet werden. Dieses Kapitel erläutert die verschiedenen Klassifikationsmöglichkeiten für Lernen mit Medien und geht anschließend aus einer technologiebasierten Perspektive auf die Merkmale, Potenziale und Einsatzgebiete von so genannten Neuen Medien ein. Diese zeichnen sich insbesondere durch ihre Möglichkeiten zum interaktiven, adaptiven und multimedialen Lernen aus, was wiederum Selbstregulations- und metakognitive sowie soziale Fähigkeiten fördern und aufgrund der hohen Akzeptanz solcher technologiebasierter Lernmedien die Motivation zum Lernen steigern kann.

Maria Opfermann, Tim N. Höffler, Annett Schmeck

Multimediales Lernen: Lehren und Lernen mit Texten und Bildern

Das Lernen mit Multimedia (Kombinationen aus Text und Bild) stellt eine Erfolg versprechende Lernmethode dar. Im Beitrag werden zunächst verschiedene Theorien zum Lernen mit Multimedia beschrieben. Diese betonen die Wichtigkeit einer angemessenen kognitiven Verarbeitung multimedialen Lernmaterials. Allerdings haben Lernende oftmals Schwierigkeiten, Multimedia sinnvoll und effektiv für Lernprozesse zu nutzen. Nach einer Beschreibung dieser Schwierigkeiten werden daher im Beitrag unterschiedliche Formen der instruktionalen Unterstützung beim Lernen mit Multimedia vorgestellt. Diese beziehen sich entweder auf eine Optimierung der Gestaltung multimedialen Lernmaterials oder auf lernerzentrierte Maßnahmen, mit denen die Verfügbarkeit und Anwendung von geeigneten Lernstrategien gewährleistet werden kann. Diese können auch sinnvoll durch Lehrkräfte im Unterricht eingesetzt werden. Insgesamt gibt es bislang im Vergleich zu der umfangreichen Forschung zum Lernen mit Multimedia kaum Forschungsarbeiten zum Lehren mit Multimedia oder zu dessen Anwendung in der Praxis.

Katharina Scheiter, Juliane Richter, Alexander Renkl

Computerunterstütztes kollaboratives Lernen

Computerunterstütztes kollaboratives Lernen, bei dem zwei oder mehr Lernende beim gemeinsamen Lernen durch Computer unterstützt werden, wird in nahezu allen Bildungsbereichen genutzt. Das folgende Kapitel behandelt, welche theoretischen Grundlagen es zum kollaborativen Lernen gibt, welche Herausforderungen beim kollaborativen Lernen durch Computerunterstützung überwunden werden können und welche Entwicklungen und Trends hierzu aktuell erforscht werden. Abschließend werden Tipps für den Einsatz computerunterstützten kollaborativen Lernens in der Lehrpraxis gegeben.

Freydis Vogel, Frank Fischer

Selbstreguliertes Lernen und (technologiebasierte) Bildungsmedien

Das vorliegende Kapitel gibt einen Überblick über selbstreguliertes Lernen und dessen Bedeutung in Bezug auf technologiebasierte Bildungsmedien. Es wird dargelegt, dass selbstreguliertes Lernen die effektive Nutzung technologiebasierter Bildungsmedien unterstützen kann, da der Lernende die Anforderungen durch die Anwendung geeigneter kognitiver, metakognitiver und motivationaler Lernstrategien systematisieren und strukturieren kann. Darüber hinaus wird erläutert, wie technologiebasierte Bildungsmedien genutzt werden können, um vor allem metakognitive SRL-Strategien zeitgemäß zu fördern.

Franziska Perels, Laura Dörrenbächer

Modelle des Instruktionsdesigns zur Konzeption und Gestaltung technologieunterstützter Lernumgebungen

Frontmatter

Instructional Design

Der Beitrag gibt einen Überblick über die Grundlagen der bildungstechnologischen Teildisziplin Instructional Design (Instruktionsdesign), der systematischen Konzeption von Lernangeboten. Nach der Darstellung älterer und aktueller Instruktionsdesignmodelle werden das Rahmenmodell DO ID (Decision Oriented Instructional Design Model) vorgestellt und die erforderlichen Analyseschritte sowie die einzelnen Entscheidungsfelder skizziert. Kurz beschrieben werden mögliche Vorgehensweisen bei der Realisierung von Lernumgebungen bis zur Entwicklung eines Storyboards und der Nutzung von Autorentools.

Helmut Niegemann

Das Vier-Komponenten Instructional Design (4C/ID) Modell

Das Vier-Komponenten Instructional Design Modell (four-component instructional design model: 4C/ID) wird derzeit viel beachtet, da es aktuellen Trends im Bereich der Bildung entspricht: (a) Schwerpunkt auf der Entwicklung komplexer Fähigkeiten bzw. beruflicher Kompetenzen, (b) zunehmender Transfer dessen was in der Schule gelernt wird auf neue Situationen, insbesondere am Arbeitsplatz und (c) die Entwicklung von Schlüsselkompetenzen, also Fähigkeiten, die für das lebenslange Lernen unabdingbar sind. Das 4C/ID Modell wurde in mehreren wissenschaftlichen Publikationen ausführlich beschrieben (z. B. van Merriënboer et al. 2002; Vandewaetere et al. 2015) sowie zwei englischsprachigen Büchern: Training Complex Cognitive Skills (van Merriënboer 1997) und Ten Steps to Complex Learning (van Merriënboer und Kirschner 2018). Ziel dieses Beitrags ist eine kurze Beschreibung der Hauptmerkmale des 4C/ID Modells. Als Erstes werden die vier Komponenten beschrieben, aus denen sich kompetenzbasierte Bildung zusammensetzt. Zweitens wird kurz erklärt, wie ein integriertes, auf den vier Komponenten basierendes Curriculum dabei hilft den Lerntransfer zu fördern. Drittens folgt eine Beschreibung eines systematischen 4C/ID Design Prozesses mit dem Fokus auf den wesentlichen Prinzipien des Instructional Design, die das Modell vorsieht. Der Beitrag endet mit einer kurzen Diskussion des Stellenwerts des 4C/ID Modells in den Bildungswissenschaften.

Jeroen J. G. van Merriënboer

Instruktionsdesign und Unterrichtsplanung

In diesem Beitrag werden die in der Forschungsliteratur bislang eher wenig beachteten Parallelen zwischen Instruktionsdesign und Unterrichtsplanung aufgezeigt. Dazu wird zunächst die Unterrichtsplanung als Kernthema der deutschsprachigen Didaktik beschrieben. Sodann werden Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen diesen Planungskonzepten und den Ansätzen des Instruktionsdesigns herausgearbeitet, um vor diesem Hintergrund die Grundlegung eines integrativen Ansatzes zu skizzieren, in dessen Mittelpunkt das ‚Design Thinking‘ als Bindeglied steht. Diese Überlegungen werden anhand von ausgewählten Forschungsbeispielen illustriert und es wird ein kurzes Fazit gezogen.

Carmela Aprea

Lehrziele und Kompetenzmodelle beim E-Learning

Lernende können soziale Phänomene aus ihrer Lebenswelt anhand zentraler sozialpsychologischer Theorien erklären, so oder so ähnlich könnte ein Lehrziel für ein Lehrangebot zum Thema Sozialpsychologie formuliert werden. In diesem Kapitel werden Lehrziele mit dem Fokus auf den E-Learning-Bereich behandelt und folgende Fragen beantwortet: Was sind Lehrziele? Welche Funktionen erfüllen sie? Warum sind sie wichtig bei der Konzeption von multimedialen und technologie-unterstützten Lehr-Lern-Angeboten? Was sollte bei ihrer Formulierung beachtet werden? Wie kann das mehrdimensionale Konstrukt Kompetenz fachlich verortet werden? Wie unterscheiden sich Kompetenzstrukturmodelle und Kompetenzniveaumodelle in ihrer praktischen Anwendung? Darüber hinaus werden praktische Tipps und Beispiele formuliert, um die gewonnenen theoretischen Erkenntnisse in der Praxis anwenden zu können. Am Ende des Kapitels werden wichtige Aspekte zusammengefasst. Das soll den Transfer der dargestellten Befunde in den jeweiligen Arbeits- und Forschungskontext erleichtern. Mit den Begriffen Wissen, Anwenden und Transferieren lassen sich die Lehrziele grob beschreiben, die wir für dieses Kapitel festgelegt haben.

Maria Reichelt, Frauke Kämmerer, Ludwig Finster

Szenarien und Formate technologieunterstützten Lernens

Frontmatter

Lernspiele und Gamification

Lernen ändert sich. Und gleichzeitig wandelt sich der Umgang mit – sowie der Zugang zu Wissen fundamental. Die Sonderstudie „Schule Digital“ 2016 (Initiative D21 e. V. 2016) skizziert die Bedeutung der Digitalisierung für das Lernen und den Status Quo der digitalen Bildung. Digitale Technologien bestimmen zunehmend nicht nur unseren Alltag, sondern auch das Lernen und erfordern die Kompetenz für einen bewussten und reflektierten Umgang damit. Digitale Lernspiele und Gamification besitzen großes Potenzial für die Vermittlung von Wissen und stehen für flexiblere Formen des Lernens. Eingebettet in die Digitalisierung der Bildung liefern diese flexiblen Lernformen einen Baustein zur aktiven Teilhabe an der digitalen Welt. Angesichts des hohen Interesses, das Spiele für eine Vielzahl von Individuen generieren, und unter Berücksichtigung der Art der individuellen und sozialen Aktivitäten, die sie leisten, argumentieren Befürworter seit Jahrzehnten, dass Spiele ein ideales Medium für das Lernen sind (Gee 2007; Prensky 2001; Prensky und Thiagarajan 2007; Ritterfeld et al. 2009; Squire et al. 2011; Tobias et al. 2014). Zudem zeigt sich, dass eine große Klientel – nicht zuletzt Menschen, denen das Lernen schwerfällt bzw. die Vorbehalte haben oder etwa zur Verweigerungshaltung neigen – mit digitalen Spielen effektiv erreicht werden können.

Jacqueline Schuldt

Computer-unterstützte kooperative Lernszenarien

Computer-unterstütztes kooperatives Lernen (CSCL) bedeutet, dass mehrere Lernende gemeinsam Lernaufgaben bearbeiten und dabei von Computern unterstützt werden. Basierend auf Merkmalen von Lernaufgaben sowie verschiedenen technischen Unterstützungsmöglichkeiten wird hier ein Modell von CSCL-Szenarien vorgestellt. Das Modell ermöglicht es Wirkzusammenhänge von Unterstützungsmaßnahmen für CSCL-Szenarien einschätzen und überdauernde Gestaltungsmerkmale für CSCL-Szenarien entwickeln zu können.

Armin Weinberger, Christian Hartmann, Lara Johanna Kataja, Nikol Rummel

Erklärvideos als Format des E-Learnings

Erklärvideos werden zunehmend in Bereichen des informellen und formellen Lernens genutzt, um Inhalte zu veranschaulichen und den Erwerb von Fertigkeiten und Wissen zu unterstützen. Sie bieten eine Vielzahl an Potenzialen, um neues Wissen und Informationen zielgruppenspezifisch zu präsentieren und dieses einer Vielzahl von Menschen zugänglich zu machen. Der Beitrag stellt verschiedene weit verbreitete Formen des Erklärvideos mit den jeweiligen Voraussetzungen für deren Produktion und den damit verbundenen Vor- und Nachteilen vor. Beispiele aktueller Produktionen des eLabs der Bauhaus-Universität Weimar visualisieren die vorgestellten Formate.

Steffi Zander, Anne Behrens, Steven Mehlhorn

Mobiles Lernen

Mit Mobilem Lernen sind unterschiedlichste Lehr-Lern-Settings gemeint, die zielgerichtet durch mobile Informations- und Kommunikationstechniken unterstützt und ergänzt werden. Bisherige Wirkungsanalysen zeichnen insgesamt ein positives Bild des M-Learning. Dennoch ist es in Deutschland nicht besonders populär. Im pädagogischen Kontext könnte dies an fehlenden technischen Voraussetzungen sowie an mangelnden pädagogisch-didaktischen Kenntnissen hinsichtlich der Gestaltung von M-Learning-Szenarien liegen, aber auch am realen Risiko der Digitalen Ablenkung durch Mobilgeräte. Der vorliegende Beitrag fasst den aktuellen Forschungsstand zusammen und liefert Handlungsempfehlungen für Lehrende und Lernende, aber auch auch für Forschende.

Nicola Döring, M. Rohangis Mohseni

Videos in der Lehre: Wirkungen und Nebenwirkungen

Lernvideos zählen zu den wichtigsten digitalen Medien in der Hochschullehre. Kein anderes multimediales Format ist so unkompliziert herzustellen und zu publizieren wie das Lernvideo. Überdies ist keines so gut wissenschaftlich untersucht. Dieses Kapitel nimmt zunächst eine Begriffsbestimmung der verschiedenen Videoformate für die Lehre vor, beginnend bei der Vorlesungsaufzeichnung bis zum 360° Virtual Reality Video. Anschließend wird der typische Produktionsprozess eines Lernvideos beschrieben, Herausforderungen identifiziert und Lösungen benannt. Nach der Vorstellung verschiedener Einsatzmöglichkeiten in Präsenzveranstaltungen, Blended Learning Szenarien und kollaborativen Lernformaten wird ein ausführlicher Blick auf die vielfältige und nicht immer ganz widerspruchsfreie Wirkungsforschung zum Einsatz von Videos in der Hochschullehre geworfen.

Malte Persike

Strukturierung technologieunterstützten Lernens

Frontmatter

Kooperationsskripts beim technologieunterstützten Lernen

Um positive Effekte auf den Wissens- und Kompetenzerwerb von Lernenden zu bewirken, bedarf technologiegestütztes Lernen häufig einer sorgfältigen instruktionalen Anleitung. In kooperativen Lernsettings kann diese über die Vorgabe von Kooperationsskripts realisiert werden, die den Lernenden innerhalb einer Kleingruppe unterschiedliche Lernaktivitäten und/oder Kooperationsrollen vorgeben und auf diese Weise die Zusammenarbeit strukturieren. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über die empirische Forschung zu Kooperationsskripts für das technologiegestützte Lernen.

Katharina Kiemer, Christina Wekerle, Ingo Kollar

Group Awareness-Tools beim technologieunterstützen Lernen

Group Awareness bezeichnet die individuelle Wahrnehmung bestimmter Eigenschaften einer Gruppe oder ihrer Mitglieder. Sie erleichtert kollaborative Lernaktivitäten und kann durch spezifische Tools unterstützt werden, die Informationen erfassen, transformieren und darstellen. Empirische Studien haben insbesondere für kognitive Group Awareness-Tools gezeigt, dass Lernprozesse und -ergebnisse auf individueller und sozialer Ebene verbessert werden können. Eine systematischere Differenzierung von Tool-Funktionen und ihrer Effekte kann den Einsatz in unterschiedlichen Bildungskontexten erleichtern.

Daniel Bodemer, Lenka Schnaubert

Lernen mit Bewegtbildern: Videos und Animationen

Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich nach einer kritischen Würdigung der grundsätzlichen Eignung von Bewegtbildern für den Wissenserwerb mit deren sinnvollem Einsatz in Lernsituationen. Ausgehend von kognitionspsychologischen und pädagogisch-psychologischen Forschungsergebnissen werden Strategien vorgestellt, wie Videos und Animationen durch Produktionstechniken (z. B. Kameraperspektive, Schnitte), Charakteristika der Darbietungssituation (z. B. Pausen) oder Methoden der Aufmerksamkeitslenkung (Cueing) für den Wissenserwerb optimiert werden können.

Martin Merkt, Stephan Schwan

Interaktivität und Adaptivität in multimedialen Lernumgebungen

Der Begriff Interaktivität bezeichnet einen dynamischen Prozess zwischen einem Lernenden und einem Lernsystem. Dabei sollte mindestens eine der Grundfunktionen des Lehrens (Klauer 1985; Klauer und Leutner 2012) unterstützt werden: Motivation, Information, Förderung von Behalten, Verstehen und Transfer sowie Regulation und Organisation des Lernprozesses. Sowohl auf Seiten der Lernenden als auch des Lernsystems ist eine Reihe von Aktionen möglich, die in diesem Kapitel dargestellt und diskutiert werden. Zur Frage, inwieweit Interaktivität lernwirksam bzw. effizient sein kann, werden drei Modelle vorgestellt, die zu weiteren Forschungen in diesem Bereich anregen können. Am Ende des Beitrags wird der Zusammenhang von Interaktivität und Adaptivität thematisiert und es werden Beispiele adaptiver Lernumgebungen genannt.

Helmut Niegemann, Steffi Heidig

Feedbackstrategien für interaktive Lernaufgaben

Feedback ist ein zentraler Faktor für das (technologiegestützte) Lernen. Die Effekte einer Feedbackstrategie hängen jedoch von zahlreichen situativen und individuellen Faktoren ab, und können auf mehreren Ebenen und zu unterschiedlichen Zeitpunkten erfolgen. Mit Hilfe eines heuristischen Modells, dem ITFL-Modell (Interactive-Two-Feedback-Loops-Modell; Narciss 2008) wird ein Überblick über die Faktoren und Effekte von Feedbackstrategien gegeben sowie Herausforderungen und Lösungsansätze aufgezeigt für das Design und die Evaluation von Feedbackstrategien für interaktive Lernaufgaben.

Susanne Narciss

Motivationsdesign bei der Konzeption multimedialer Lernumgebungen

Motivation ist ein facettenreiches Phänomen. Besonders im Bezug auf das Lernen und somit auch auf e-Learning wird der Motivation eine bedeutende Rolle zugeschrieben, da die Stärke der Motivation über die Richtung, Ausdauer und Intensität unserer Handlungen entscheidet. Im folgenden Beitrag werden im ersten Teil für das Lernen bedeutsame Aspekte der Motivation – Interesse, intrinsische und extrinsische Motivation sowie das Leistungsmotiv – theoretisch beschrieben. Im zweiten Teil wird das ARCS-Modell vorgestellt, welches basierend auf den theoretischen Grundlagen Empfehlungen für die motivierende Gestaltung von Lernumgebungen gibt. Diese Empfehlungen werden in vier Kategorien eingeteilt: Aufmerksamkeit, Relevanz, Erfolgszuversicht und Zufriedenheit. Zu diesen Kategorien stellt der Beitrag neben den Einzelmaßnahmen aktuelle Beispiele aus der Forschung dar, welche die Wirksamkeit der Maßnahmen aus dem ARCS-Modell näher untersuchen und differenzieren.

Steffi Zander, Steffi Heidig

Emotionen beim technologiebasierten Lernen

Mit der zunehmenden Verbreitung von Lerntechnologien in schulischen, universitären und betrieblichen Kontexten ist auch das wissenschaftliche Interesse an der Rolle von Emotionen beim technologiebasierten Lernen gestiegen. Diese Entwicklung ist eng mit dem Ziel verbunden, emotional anregende Lernumgebungen zu entwickeln, die Lernende nachhaltig motivieren und somit Lernen fördern können. Dieses Kapitel trägt nach einer kurzen Zusammenfassung emotionstheoretischer Grundlagen Erkenntnisse bisheriger Forschung zu Ursachen und Wirkungen von Emotionen in technologiebasierten Lernsettings zusammen. Hierzu wird basierend auf Pekruns Kontroll-Wert-Ansatz zu Lern- und Leistungsemotionen (Pekrun (2006), Pekrun (2016)) ein Rahmenmodell vorgeschlagen, das die Rolle verschiedener Arten von Emotionen (z. B. Leistungsemotionen, epistemische Emotionen, soziale Emotionen) beim technologiebasierten Lernen aufgreift und weitere relevante Erklärungsansätze wie das kognitiv-affektive Modell multimedialen Lernens (Plass und Kaplan 2015) integriert. Anschließend werden auf Basis des Modells Gestaltungsprinzipien für emotionsgünstige technologiebasierte Lernumgebungen vorgeschlagen.

Kristina Loderer, Reinhard Pekrun, Anne C. Frenzel

Grafikdesign: eine Einführung im Kontext multimedialer Lernumgebungen

Dieses Kapitel befasst sich mit grafischer Gestaltung im Bezug auf didaktische Materialien.Zu Beginn wird der Begriff des Grafikdesigns beleuchtet und dessen Nutzen für die Erstellung didaktischer Materialien aufgezeigt. Im Anschluss an einige Gestaltungsgrundlagen werden die Teilgebiete Typografie und Bildgestaltung näher betrachtet ebenso wie der Einsatz unterschiedlicher Bildtypen in der Wissensvermittlung. Abschließend wird das Gestaltungsraster als Hilfsmittel zur Koordination verschiedener Medientypen betrachtet.

Ramona Seidl

Qualitätssicherung, Evaluation und Forschungsmethoden

Frontmatter

Qualitätssicherung multimedialer Lernangebote

In diesem Beitrag werden aktuell verfügbare Ansätze zur Qualitätsbeurteilung von digitalen Lernanwendungen (Stand 2017) miteinander verglichen und bewertet.Von vielen ambitionierten Ansätzen zur Qualitätsbeurteilung Mitte der 2000er-Jahre werden zur Zeit nur noch wenige Verfahren aktiv gepflegt. Bei den vier bestehenden Verfahren ist man in zwei Fällen auf eine Begutachtung durch externe Experten angewiesen, die mit Aufwand und Kosten verbunden ist (ZWH und vebn). In einem weiteren Fall (Stiftung Warentest) trifft der Gutachter eine eigene Auswahl der Lernangebote.Bei der Berücksichtigung der bestehenden E-Learning-Landschaft ist das eLQe-System am weitreichendsten – es deckt fast alle Lernformen und Lernwerkzeuge bis auf Social Media ab. Außerdem verzichtet es auf externe Zertifzierer und gibt stattdessen den Nutzerinnen und Nutzern Kriterien an die Hand, um die Bewertung selbst vorzunehmen.

Lutz Goertz

Technologiegestütztes Assessment, Online Assessment

Computer und Laptops aber auch kleinere, leistungsstarke mobile Endgeräte wie Mobiltelefone und Tablets werden häufig gewinnbringend zum Lernen genutzt. Vielversprechend erscheint daher auch der Einsatz solcher Technologien in der Diagnostik, auch wenn dieser bisher noch deutlich seltener erfolgt. Technologiegestütztes Assessment allgemein und Online Assessment im Speziellen weisen zahlreiche Vorteile gegenüber herkömmlichen Verfahren auf. So können technologiebasierte Testverfahren zum einen ökonomischer sein, zum anderen unterstützen sie die Durchführung spezieller Assessmentstrategien wie beispielsweise Adaptives Testen und Ambulantes Assessment und ermöglichen die Integration reichhaltigen Stimulusmaterials und lebensnaher Antwortformate. Die Verwendung von Informationstechnologien beim Assessment bringt aber auch Herausforderungen mit sich. So sind die entstehenden Kosten dem Nutzen kritisch gegenüber zu stellen. Insbesondere beim Online Assessment ist zudem zu überprüfen, inwieweit eine Kontrolle der Testsituation notwendig ist bzw. gewährleistet werden kann.

Sarah Malone

Learning Analytics

Spezielle Forschungsmethoden in der Bildungstechnologie

Der Forschungsbereich um Learning Analytics hat sich in den vergangenen fünf Jahren rasant entwickelt. Learning Analytics verwenden statische Daten von Lernenden und dynamische in Lernumgebungen gesammelte Daten über Aktivitäten (und den Kontext) des Lernenden, um diese in nahezu Echtzeit zu analysieren und zu visualisieren, mit dem Ziel der Modellierung und Optimierung von Lehr-Lernprozessen und Lernumgebungen. Learning Analytics kann sowohl auf Kursebene als auch auf curricularer Ebene sowie institutionsweit bzw. -übergreifend implementiert werden. Trotz der großen Aufmerksamkeit für das Thema Learning Analytics in der Wissenschaft steckt die praktische Anwendung von Learning Analytics noch in den Anfängen. Dennoch müssen Bildungsinstitutionen bereits jetzt Kapazitäten entwickeln, um der aktuellen Entwicklung folgen zu können. Es bleibt zu erwarten, dass neben datenschutzrechtlichen Regelungen in der Verwendung von Learning Analytics auch technische Standards zum Austausch von Daten aus dem Bildungskontext entwickelt werden.

Dirk Ifenthaler, Hendrik Drachsler

Akzeptanz von Bildungstechnologien

Akzeptanz ist die erste Voraussetzung für die Nutzung einer Bildungstechnologie und wird als Einstellungs- und Verhaltensakzeptanz operationalisiert. Der in diesem Kapitel angebotene Überblick über Akzeptanztheorien und -modelle lässt sich nach Explikation der Einstellungskomponenten in drei Kategorien einteilen: Akzeptanz als rationale Nutzungsentscheidung, als aktive Stimmungsregulation und als Nutzungsfortsetzung. Der Überblick wird mit einer kritischen Betrachtung sowie mit einer Diskussion der Konsequenzen für die mediendidaktische Forschung und Entwicklung abgeschlossen.

Nicolae Nistor

Evaluation multimedialen Lernens

Evaluation ist die Bewertung multimedialen Lernens anhand unterschiedlicher Kriterien zur (Weiter-)Entwicklung der eingesetzten Bildungstechnologien und/oder mediendidaktischen Konzepte. Dominierte in den ersten Jahren die Usability-Forschung zur Erstellung benutzerfreundlicher Technologien, so sind neuerdings verstärkt komplexe Monitoring- und Evaluationssysteme zur Unterstützung der Implementation und Steuerung des Lernprozesses entstanden. Der Beitrag gibt einen kurzen Überblick zum gegenwärtigen Stand der Forschung.

Wolfgang Meyer, Reinhard Stockmann

Ökonomische und rechtliche Aspekte

Frontmatter

Betriebliche Aspekte von digitalen Bildungsangeboten

Demokratisierung, Digitalisierung und Globalisierung sind die drei Megatrends im Bildungsbereich. Bildungsanbieter in allen Märkten, ob Schulen, Hochschulen oder Unternehmen sowie Weiterbildungsakademien stehen demnach vor der Frage, wie sie ihre digitalen Bildungsangebote gestalten und nutzen sollen. Das Angebot an digitalen Bildungsangeboten steigt massiv, ebenso die Zahl der Anbieter in den jeweiligen Angebotssegmenten. Der Beitrag gibt einen Überblick über die wesentlichen Markt- und Anbietersegmente sowie die betrieblichen Aspekte, die bei der Entwicklung einer betrieblichen Bildungsstrategie und digitalen Bildungsarchitektur zu berücksichtigen sind.

Volker Zimmermann

Rechtliche Aspekte des Einsatzes von Bildungstechnologien

Zur Veranschaulichung des Lehrstoffs ist es unabdingbar, Texte, Bilder oder Filme Lernenden zugänglich zu machen. Dabei handelt es sich häufig um urheberrechtlich geschützte Werke, deren Nutzung nur unter Beachtung der Urheberrechte zulässig ist. In dem Kapitel werden die rechtlichen Rahmenbedingungen der erlaubnisfreien Nutzung von urheberrechtlich geschützten Werken zur Veranschaulichung von Unterricht und Lehre allgemeinverständlich dargestellt. Im Vordergrund steht dabei die Durchführung neuer mediengestützter Unterrichts- und Lehrformen. Diese ermöglichen auch die Erstellung von Lernprofilen und die Aufzeichnung von Lehrveranstaltungen. In diesem Zusammenhang wird auf datenschutzrechtliche Aspekte eingegangen.

Janine Horn

Technische Aspekte der Bildungstechnologie

Frontmatter

Informatik und Bildungstechnologie

Technologie im Zusammenhang mit dem Begriff Bildungstechnologie wird oft mit digitalen Informations- und Kommunikationstechnologien gleichgesetzt. Tatsächlich beschäftigen sich viele Fragestellungen der Bildungstechnologie heute mit der Gestaltung des Einsatzes von digitalen Technologien und Anwendungen sowie der Gestaltung multimedialer Lernmaterialien. Bildungswissenschaftler untersuchen dann, wie etablierte und neu verfügbare Technologien von Lehrenden genutzt werden (können), um neue oder geänderte Bildungsarrangements, bzw. -szenarien zu realisieren. Informatiker hingegen beschäftigen sich mit der Entwicklung neuer Informations- und Kommunikationstechnologien. Sie gestalten die Technologien selbst und entwickeln neue Anwendungen. Neben grundlegenden Technologien, die häufig unabhängig von einem konkreten Anwendungsgebiet entwickelt werden, liegt ein Schwerpunkt der angewandten Informatik auf der Entwicklung von Anwendungen für spezielle Anwendungsgebiete, wozu auch der Bildungsbereich zählt. Der Bildungssektor ist also für die Informatik ein Anwendungsgebiet. Im Bildungsbereich genutzte Technologien können somit von solchen unterschieden werden, die originär für den Bildungsbereich entwickelt wurden. Dieses Kapitel gibt aus Sichtweise der Informatik einen Überblick über Technologien, welche primär für den Bildungsbereich entwickelt wurden. Es stellt davon diejenigen Technologien vor, die in anderen Kapiteln dieses Handbuchs nicht explizit betrachtet werden. Weiterhin wird das disziplinäre Spannungsfeld zwischen Informatik als Wissenschaft und anderen Wissenschaften erläutert und ein Vorschlag zur Gestaltung interdisziplinärer Forschung im Bildungsbereich gemacht.

Christoph Rensing

Körperliche Bewegung in der Bildungstechnologie

In diesem Kapitel werden zwei Bewegungsdimensionen definiert, die im Zusammenhang mit Bildungstechnologien relevant sind: 1) die Art der Bewegung und 2) die Funktion der Bewegung. Es werden beispielhaft Technologien vorgestellt, die körperbasiertes Lernen unterstützen können und theoretische Erkenntnisse zu kognitiven, affektiven und sozialen Effekten im Lernprozess aufzeigen. Daraus wird ein Modell abgeleitet, welches eine Einordnung von Bewegungsfähigkeiten und dem jeweiligen Kompetenzerwerb ermöglicht. Zuletzt werden konkrete digitale Anwendungen aufgeführt, zusammen mit ersten Erkenntnissen im Schuleinsatz und einer Einordnung in das zuvor entwickelte Modell.

Martina Lucht

Bildungstechnologie in unterschiedlichen Lehr-Lern-Kontexten

Frontmatter

Bildungstechnologie in der Schule

Dieses Kapitel gibt einen Überblick über die verschiedenen Ebenen von Bildungstechnologie in der Schule. Es werden Beispiele für Hardware, Software, digitale Inhalte und Plattformen dargestellt. Technologien werden hier als Werkzeuge aufgefasst, die bestimmte Funktionen bereitstellen, mit denen sich didaktische Potenziale eröffnen und Mehrwerte erreichen lassen. Diese Potenziale werden zunächst systematisch dargestellt und danach anhand ausgewählter Methoden illustriert.

Christian Kohls

Bildungstechnologie im Mathematikunterricht (Klassen 1–6)

Dieser Beitrag geht auf die Entwicklung sowie auf den aktuellen Stand digitaler Medien im Mathematikunterricht der Primarstufe (Klasse 1 bis 6) ein. Die Entwicklung wird dabei lediglich in Ansätzen aufgegriffen, zeigt jedoch auf, dass digitale Medien schon lange Bestandteil des Mathematikunterrichts sind. Ebenso wird in diesem Beitrag deutlich, welche Auswirkungen die technologische Entwicklung auf den Mathematikunterricht hat. Dabei wird zwischen dem Taschenrechner, dem Computer, Mobilgeräten und weiteren digitalen Medien wie dem interactive Whiteboard und dem Multitouch-Tisch unterschieden. Schließlich werden Sensoren und Aktoren thematisiert, die aktuell besonderes Interesse hervorrufen. Auch das stark diskutierte Thema des Programmierens in der Primarstufe wird im Hinblick auf die Förderung algorithmischen Denkens aufgegriffen.

Silke Ladel

Bildungstechnologie in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Trotz voranschreitender Digitalisierung der Arbeitswelt hält Bildungstechnologie nur zögerlich Einzug in die berufliche Bildung und stößt auf zahlreiche Herausforderungen. Der vorliegende Beitrag gibt einen Einblick in den derzeitigen Einsatz von Bildungstechnologie in der beruflichen Erstausbildung und der Weiterbildung, zeigt die Herausforderungen und Potenziale auf, die sich für das berufliche Lernen für und durch Bildungstechnologie ergeben und gibt einen Einblick in zukünftige Perspektiven für den Einsatz von Bildungstechnologie in der beruflichen Bildung.

Claudia Ball

Lernen in sozialen Medien

Soziale Medien spielen zunehmend auch im Bereich des Lernens eine wesentliche Rolle. Viele Lernende nutzen soziale Medien und Plattformen wie Wikipedia alltäglich zum informellen Alltagslernen. Allerdings werden auch in formellen Lernumgebungen häufig Elemente sozialer Medien wie Wikis und Blogs eingesetzt. Zu beachten ist, dass sozio-kognitive Verzerrungen die Qualität des in sozialen Medien verfügbaren Wissens beeinflussen können und dass es beim Lernen in sozialen Medien unter bestimmten Umständen zu unerwünschten so genannten Echokammer-Effekten kommen kann.

Peter Holtz, Ulrike Cress, Joachim Kimmerle

Multimediales Lernen in öffentlichen Bildungseinrichtungen am Beispiel von Museen und Ausstellungen

Multimediale Präsentationen sind wichtige Formen der Informationsvermittlung in öffentlichen Bildungseinrichtungen und Bildungsangeboten. Sie umfassen eine Vielfalt von medialen Darstellungsformaten und Funktionen. Am Beispiel von Museen und Ausstellungen werden die wesentlichen Merkmale non-formaler und informeller Lernumgebungen beschrieben und deren Konsequenzen für eine Reihe multimedialer Gestaltungs- und Lernprinzipien diskutiert. Es zeigt sich, dass sich die in Laborstudien entwickelten und bislang vorwiegend in formalen Lernsettings validierten Multimedia-Prinzipien nicht einfach auf Museen und Ausstellungen übertragen lassen. Dafür sind konzeptuelle Differenzierungen und Erweiterungen erforderlich.

Stephan Schwan, Doris Lewalter

Lernen mit Open Educational Resources

Der Beitrag beleuchtet Open Educational Resources (OER) als bildungstechnologische und -soziologische Innovation, die nach einer längeren Inkubationszeit nun auch Eingang in politische Diskurse findet. Es wird vorgeschlagen, OER als ernst zu nehmendes Thema der Bildungstechnologie zu verstehen und dessen vielfältigen sozialen, ökonomischen und pädagogischen Implikationen genauer in den Blick zu nehmen.

Markus Deimann
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