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Über dieses Buch

Das Handbuch positioniert den inflationär gebrauchten Begriff „Virtualität“ neu. Er soll nicht länger einen Ausnahmetatbestand unserer Gegenwartskultur bezeichnen. Auch soll er nicht länger auf bestimmte Bereiche (Unterhaltung, Computerspiel) beschränkt bleiben. Vielmehr hat er inzwischen Normalität erlangt und soll in eben dieser Normalität auch beschrieben werden. Dazu werden in Fallstudien sehr unterschiedliche Schauplätze in den Blick genommen, die in der Lebenswelt verankert sind: Diese reichen von der Pädagogik bis zur Medizin, von der Kunst bis zur Industrie, von einer veränderten Kriegsführung bis zu alternativen Konzepten von Autorschaft.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Einleitung

Virtualität hat im 21. Jahrhundert eine Normalisierung in zahlreichen gesellschaftlichen Bereichen erfahren. War das Virtuelle noch bis zum Ende des 20. Jahrhunderts von euphorischen bis apokalyptischen Reaktionen um den Menschen im Cyberspace begleitet, hat es inzwischen Eingang in zahlreiche standardisierte Praktiken gefunden. Seien es Museen, Laboratorien oder chirurgische Eingriffe – in all diesen Facetten wird das Virtuelle als ein Teil unserer Lebenswelt eingebettet. Virtuelle Welten setzen damit Handlungsverbindlichkeiten, die zuvor allein in Kategorien wie „Natur“ oder „Sozial“ eingefordert wurden. Der Artikel argumentiert folglich, dass eine Dichotomie von real und virtuell heute nicht mehr aufrechtzuerhalten ist. Stattdessen treten anwendungsspezifische Variationen und Graduierungen dieser Leitunterscheidung ein, denen das „Handbuch Virtualität“ in gesellschaftlichen Bereichen wie Arbeit, Gesundheit oder Wissenschaft nachgeht.

Dawid Kasprowicz, Stefan Rieger

Spielwelten

Frontmatter

Virtualität und Film

Lange hat die Filmtheorie den Film primär verstanden als Abbild der Welt oder als Medium ihrer Enthüllung oder Entdeckung. Es kommt indes darauf an zu verstehen, wie der Film die Welt virtualisiert – und dadurch verändert.

Vinzenz Hediger

Performing Technology

Vom Besuch virtueller Realitäten zum Leben in technischen Umwelten

Abgegrenzte Virtuelle Realitäten der 1990er-Jahre haben sich unterdessen in allumfassende und unentrinnbare alltägliche technische Umwelten aufgelöst. Performances mit Technologie tragen entscheidend dazu bei, diese technischen Umwelten zu verzaubern und sie als Techno-Psyche so in Kopf und Körper zu verankern, dass ein an diese Umwelten gebundenes Selbst entsteht. Diese Faszinationsgeschichte dürfte verständlich machen, warum in digitalen Kulturen recht wenig gegen die Entwicklung hin zu einem prothetischen Datengebertum menschlicher Agierender unternommen wird.

Martina Leeker

Ludification

Virtuelle Spielgefährten und (proto-)soziale Plausibilität

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Frage, inwieweit virtuelle Spielgefährten in der Praxis des Computerspielens als soziale Personen auftreten oder ob sie als bloße Objekte behandelt werden. Da das Computerspiel und seine virtuellen Bewohner für die menschlichen Spieler als intransparente black boxes erscheinen, sind die während des Spielens entstehenden emergenten Narrative stets interpretationsbedürftig. Hieraus ergeben sich auf Seiten der menschlichen Spieler unterschiedliche Spielweisen, die zu mehr oder weniger empathischen Beziehungen zu den nicht-menschlichen virtuellen Spielgefährten führen.

Jonathan Harth

Arbeitswelten

Frontmatter

Smart Factory

Virtualisierungsstrategien im Produktionsprozess

Mit der Smart Factory wurde ein Begriff geschaffen, der die vielseitigen Auswirkungen der Industrie 4.0 auf die Fabrik der Zukunft beschreibt. Auch wenn Trends als Rahmenbedingungen für die Beschreibung dieses Begriffs herangezogen werden können, ist die Smart Factory ein wandelbares Konstrukt. Die zunehmende Virtualisierung in der Produktion erweitert diese Beschreibungsvielfalt nochmals, da traditionelle Grenzen in der Technik, im Unternehmen und im Prozess verschwimmen und zunehmend integriert betrachtet werden müssen.Kern dieses Beitrags ist ein Beschreibungsmodell für die unterschiedlichen Gestaltungsfelder einer Smart Factory unter besonderer Berücksichtigung des Einflusses der Virtualisierung und die Verortung aktueller Forschungsaktivitäten in diesem Modell.

Thomas Thiele, Tobias Meisen, Sabina Jeschke

Ubiquitous Computing vs. Virtual Reality

Zukünfte des Computers um 1990 und die Gegenwart der Virtualität

Ubiquitous Computing und Virtual Reality erscheinen Mitte der 1990er-Jahre als mögliche Zukünfte des Computers. Anhand der Versuche zweier zentraler Protagonisten der beiden Technologien, Mark Weiser und Jaron Lanier, untersucht der Aufsatz im ersten Teil, wie Ubiquitous Computing als Gegenmodell zur Virtual Reality konstituiert wird. Im zweiten Teil wird der Aspekt der verteilten Handlungsmacht genauer untersucht, der Ubiquitous Computing kennzeichnet, um auf dieser Grundlage im dritten Teil anhand der Verwendung des Begriffs „virtus“ bei Isaac Newton auf eine vernachlässigte Möglichkeit hinzuweisen, laut derer man Virtualität auch als fernwirkende Handlungsmacht verstehen kann. Dies wiederum erlaubt es im vierten Teil, Ubiquitous Computing als Technologie einer virtuellen Stellvertretung zu beschreiben, in der verteilte Agenten als infrastrukturelle Stellvertreter der entsprechenden Konzerne agieren.

Florian Sprenger

Virtuelle Produktivität

Nützliche Spiele zwischen Planspiel und Gamification

Der Beitrag bietet einen Überblick über zwei verschiedene Strategien, Spiele produktiv zu machen. Es geht einerseits um Planspiele und agentenbasierte Simulationen, in denen die Ungewissheit des Spiels zu Trainingszwecken oder als epistemologische Grundlage genutzt wird und andererseits um Gamification, in der keine Ungewissheit mehr zugelassen werden kann. Es wird herausgearbeitet, auf welche Weise Spiele und Spielelemente jeweils genutzt werden und wie das Kulturphänomen Spiel unter diesen Bedingungen wahrgenommen wird.

Felix Raczkowski

Virtualisierte Arbeitsplätze

Medienhistorische Annäherung an die Interaktion und Kollaboration zwischen menschlichen und maschinellen Agenten

Die Virtualisierung von Mensch-Maschine-Interaktionen ist eine mediale Praxis, die sich seit der Industrialisierung auf immer neue Weisen äußert. Dabei steht immer ein Verhältnis darüber im Vordergrund, was von Arbeit jenseits der praktisch vollrichteten Arbeit ausgesagt, repräsentiert und operationalisiert werden kann und wie das Wissen aus dieser Entgrenzung wieder auf den Arbeitsprozess selbst zurückwirkt. Dieser hier als Virtualisierung der Arbeitswelt bezeichnete Prozess hat besonders im Rahmen des Programms einer „Industrie 4.0“ wiederholt zu kontroversen Diskussionen geführt. An aktuellen Verfahren der Interaktion und der Kollaboration mit maschinellen Agenten wird diese Frage abschließend vor dem Hintergrund der Virtualisierung exemplifiziert.

Dawid Kasprowicz

Virtuelle Ökologie

Virtuellen Umwelten kommt im ökologischen Diskurs zentrale Bedeutung zu. Denn Simulationen ermöglichen Untersuchungen der Beziehungen in dynamischen Systemen in einer völlig neuen Form. Zugleich stellt ‚Virtualität‘ eine mediengeschichtliche Etappe in einer Wissensform dar, für die die Verwendung von Modellen und Repräsentationen konstitutiv ist. Der folgende Beitrag verortet daher Verwendungsweisen ‚virtueller Umwelten‘ in der Geschichte der Ökologie.

Benjamin Bühler

Lebenswelten

Frontmatter

Virtuelles Wohnen

Der Beitrag gilt einer anthropologisch basalen Tätigkeit. Wohnen ist wie Kleidung und Nahrungsaufgabe eine scheinbare Grundbestimmung menschlicher Existenz. Mit Blick auf die Durchdringung häuslicher Umwelten mit Technik, wie sie vor allem im Rahmen von Wohnraumunterstützungssystemen zum Einsatz gelangen, wird der Ort des Wohnens zum Schauplatz einer auffallenden Umkehr. Statt dem Menschen als seinem Bewohnen Schutz etwa vor den Widrigkeiten der Natur zu bieten, muss in der Zuspitzung technisch-autonomen Wohnens der Mensch vor der Behausung selbst in Schutz genommen werden. Das Heim ist im Begriff, die ihm sonst so selbstverständliche Heimeligkeit zu verlieren.

Stefan Rieger

Virtuelle Städte

In Zeiten rasanter Urbanisierung widmet sich dieser Beitrag dem Zusammenhang von Virtualität und Stadt. Damit wird der Begriff der Virtualität erstens im Hinblick auf eine theoretische Rekonzeption des Verständnisses von Orten und Räumen situiert. Zweitens erfolgt ein Überblick über den Netzkultur-Diskurs der 1990er-Jahre, der den Begriff der Virtuellen Stadt nachhaltig prägte. Drittens geht es um eine computerbasierte Stadtwissenschaft, die Städte als dynamische Gebilde simuliert und visualisiert. Viertens wird am Beispiel von Smart Cities die Integration computergenerierter und gebauter Stadträume auf Basis von Ubiquitous Computing und verteilten Sensornetzwerken untersucht.

Sebastian Vehlken

Die Virtualisierung der Kriegsführung

Drohnen und Cyberwar

Mit der Rede von Cyberwar und dem die bewaffnete Drohne begleitenden Narrativ vom „Töten auf Distanz“ sind militärstrategische Hoffnungen einerseits, andererseits aber auch humanitäre und posthumanistische Bedrohungsszenarien verbunden. Ausgehend von einem tief greifenden Wandel internationaler Beziehungen nach dem Ende der Blockpolitik und einer diffusen Globalisierung werden unter der hier beschriebenen Digitalisierung des Krieges humanitäre Fragen, strategische Hoheiten und Reflexionen nach dem Status des Krieges selbst subsumiert. In Bezug auf den Cyberwar sind es Fragen nach strategischer Überlegenheit, informationsethische Fragen der Überwachung und des technologischen Vorsprungs, in Bezug auf bewaffnete Drohnen sind es auch solche nach dem Status des Tötens selbst: sei es als Verrohung oder sogar in Bezug auf die Delegation von lebenskritischen Entscheidungen an Maschinen.

Michael Andreas

Virtuelle Autonomie

Um mittel- und langfristig autonome Systeme in unserer Gesellschaft und dem gemeinsamen Miteinander zu etablieren, bedarf es Konzepte, um die gültige Gesetzes- und Normenwelt sowie ein Verständnis über die Naturgesetze innerhalb dieser Systeme abzubilden. Moderne Lernverfahren zur Ausbildung künstlicher Intelligenzen stellen für eine Vielzahl von Anwendungen bereits geeignete Ansätze bereit. Für kritische Anwendungen, wie das autonome Fahren oder die kollaborative Arbeit ist jedoch das Erlernen im realen Einsatz undenkbar. Einen Lösungsansatz bieten die Virtualisierung und die Abbildung einer virtuellen Autonomie.

Tobias Meisen, Kathrin Adler, Thomas Thiele, Sabina Jeschke

Digitales Geld und virtuelles Geld

Die Begriffe des digitalen und des virtuellen Geldes werden nicht selten beliebig austauschbar gebraucht. Darin jedoch verliert sich ihre durch und durch spezifische Bedeutung. Dieser Beitrag betont die wesenhafte Virtualität des Geldes und setzt sie so in Abgrenzung zu seiner moderneren Digitalisierung. Geld wird so geradezu zu einem Paradebeispiel für das Virtuelle, und seine Digitalisierung lässt sich klarer mit dem von ihm besessenen Körper in Zusammenhang lesen. Der antizipierte Verlust dieses Körpers im Zuge dieses Prozesses wiederum wirft Fragen zur Akzeptanzsicherung des digitalen virtuellen Geldes auf, die hier ebenfalls diskutiert werden sollen.

Sarah Wisbar

Virtuelles Wetter, virtuelles Klima

Meteorologie

Die Gegenwärtigkeit des Virtuellen zeigt sich in keinem lebensweltlichen Bereich so deutlich wie in meteorologischen Belangen. Ob Wetter- oder Klimavorhersagen, das virtuelle Wetter der nächsten Tage und das virtuelle Klima der kommenden Jahre ist uns zum vertraut-gegenwärtigen Alltagswissen geworden, das unser Handeln bestimmt. Ganz selbstverständlich nehmen wir den Regenschirm mit, wenn für später Niederschlag angekündigt ist. Wir kontrollieren unseren ökologischen Fußabdruck in Hinblick auf das Wohl zukünftiger Generationen und Regierungen investieren Milliarden in Klimaschutz-Maßnahmen auf Basis des prognostizierten Klimawandels. Diese Selbstverständlichkeit ist ein Phänomen computerbasierter Prognosen, die ab den 1970er-Jahren zunehmend Einfluss auf soziopolitische wie private Entscheidungen gewinnen. Vorausschauendes Handeln hat sich dabei als neue epistemische wie massenmediale Kategorie des Virtuellen etabliert, die jedoch mit problematischen Aspekten behaftet ist, denn Prognosen bergen immer ein mehr oder weniger großes Unsicherheitspotenzial in sich. Insbesondere die Klimavorhersagen haben dieses Unsicherheitspotenzial deutlich gemacht und in die öffentliche Diskussion getragen. Dennoch können wir auf virtuelles Wetter und Klima nicht mehr verzichten. Der Beitrag diskutiert die epistemischen Folgen des vorausschauenden Denkens am Beispiel der Vorhersagemodelle der Meteorologie, insbesondere für Klimaprojektionen.

Gabriele Gramelsberger

Virtuelle Geografien

Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, einerseits das Konzept der virtuellen Geografie selbst auf den Prüfstand zu stellen und andererseits die Reichhaltigkeit ihrer multidisziplinären Zugänge und Untersuchungsgegenstände aus geografischer Perspektive vorzustellen. Hierzu werden drei Forschungsfelder virtueller Geografien skizziert: Geografien, die durch den Einsatz von Medien transformiert werden, Geografien von Medien und Geografien in Medien.Ausgehend vom Begriff des Cyberspace lassen sich vier Phasen in der Erforschung virtueller Geografien unterscheiden: (1.) Der Diskurs zum Cyberspace (ca. 1994–2000) ist durch eine strikte Trennung von Realität und Virtualität gekennzeichnet. Ab ca. 2000 wird (2.) das Reale um das Virtuelle und ab ca. 2007 wird (3.) das Virtuelle um das Reale augmentiert. Gegenwärtig ist (4.) eine wechselseitige Irreduzibilität und Auflösung der Opposition von Realität und Virtualität zu diagnostizieren, die sich u. a. im Konzept des ‚Stacks‘ zeigt.

Max Kanderske, Tristan Thielmann

Virtual Farming

Praktiken der modernen Landwirtschaft sind nicht mehr analog, sondern stehen zunehmend im Zeichen der Virtualisierung, da Lebensmittelindustrie, Agrarwesen und Viehzucht gemeinsam vor vielfältigen Aufgaben stehen. Technisch gestützte Verfahren zur Optimierung von Management- und Produktionsprozessen kommen dafür unlängst zum Einsatz und werden unter den Label Precision Crop Farming, Precision Livestock Farming oder Smart Farming subsumiert. Anstatt pauschaler Bewirtschaftung ist ein individuell abgestimmter Umgang mit den einzelnen Systembestandteilen das erklärte Ziel. Deshalb bekommt das Zusammenleben aller Wesen immer mehr technische Gestalt: Mit der digitalen Durchdringung der vormals analogen Betriebe ergeben sich neue Beschäftigungen mit den Menschen, Tieren, Pflanzen und Dingen, die in einem gemeinsamen Handlungsnetzwerk stehen. Den ontologischen Seinsstatus von dem mit der Technik in sämtlichen Teilen konfrontierten landwirtschaftlichen System gilt es zu hinterfragen und neu zu bestimmen. Epistemologisch werden alle Akteure relevant, indem sie einerseits über eine rein inhaltliche Thematisierung hinaus Teil an einem Konzept von Medialität und Virtualität haben und dadurch wissensgeschichtlich ihre Wirkmacht entfalten und andererseits auch selbst auf die medialen Bedingungen einwirken, die im Bereich Virtual Farming zum Einsatz kommen.

Ina Bolinski

Virtual Life

Frontmatter

Virtuelle Chirurgie

Unter dem Begriff virtuelle Chirurgie werden im aktuellen Fachdiskurs Praktiken gefasst, die in Diagnostik, Planung und Intervention maßgeblich auf dem Einsatz von Bildgebungsverfahren, Softwareanwendungen und Augmented Reality Technologien beruhen. Der Beitrag untersucht an Fallstudien wie das Verhältnis von digitalen Daten, symbolischen Operationen und Patientenkörpern virtuell gestaltet und in materielle Interventionen transformiert wird. Zudem werden bild- und medientheoretische Fragestellungen sowie handlungsbezogene Herausforderungen benannt.

Kathrin Friedrich, Sarah Diner

Virtuelle Materie

Der Beitrag gilt dem Phantasma der Verfügbarkeit von Materie. Seinen Ausgangspunkt bildet ein visionärer Text Ivan E. Sutherlands, der unter dem Titel The Ultimate Display von 1965 im Vorgriff auf künftige Interfaceentwicklungen deren Potenzial im Modus eines Gedankenspiels aufgreift und durchspielt. Die Ausbuchstabierung dieses Potenzials weist große Ähnlichkeiten zu Überlegungen auf, die im Zuge der Nanotechonologie angestellt werden. Sie finden ihre Gemeinsamkeit im Modus der Verfügung von Materie und im Gestus einer radikalen Selbstermächtigung. Virtualität wird dabei zum einen als technisches Begehren der Weltformung virulent, zum anderen leistet es dem Rückzug zu den heimlichsten Praktiken des Körpers Vorschub. Im Modus der Haptik wird der Körper und die ihm geschuldeten Praxeologien zu einem Hauptbetätigungsfeld des Virtuellen. Residuen des Anthropologischen behaupten sich an einem Ort, der im Zuge seiner eigenen Historiografie oft auf die Progression einer immer perfekteren Technik reduziert wird.

Stefan Rieger

eHealth

eHealth ist ein Sammelbegriff für eine Vielzahl von Dynamiken, deren gemeinsamer Bezugspunkt die durch die Digitalisierung angetriebene Neuaushandlung der organisierten Sorge um den Körper ist. eHealth betrifft damit die Medizin, das Gesundheits- und Versicherungswesen und den Sozialstaat, aber auch das Ernährungswesen sowie Sport, Yoga und andere Selbsttechniken und greift tendenziell auf alle Lebensvollzüge aus. eHealth stellt neue und veränderte Optionen der Erfahrung, Thematisierung, Veranschaulichung und Verwaltung von Körpern bereit, die durch die neuartigen Formen der Verknüpfung und Vernetzung der genannten Aspekte charakterisiert sind. Die Körperlichkeit weist dabei eine doppelte Virtualität auf: So bleiben zum einen in nie dagewesenem Maße anfallende Körperdaten solange virtuell, bis sie Beglaubigung finden. Zum anderen haben sich in modernen Sozialstaaten Beglaubigungsverfahren etabliert, die den Körper an Registerakten binden, ohne welche die Körper im Status der Virtualität verbleiben.

Christoph Engemann

Affective/Emotional Computing

Der Beitrag stellt das Affective/Emotional Computing als neuen Übergang oder auch als „Trading Zone“ (Galison) zwischen Emotionspsychologie, Verhaltensforschung, Marketing, Security-Wesen und Ingenieurswissenschaften vor. Als Kernthese legt der Beitrag dar, dass der Affekt und die Emotion des Affective/Emotional Computing nicht im alltagssprachlichen Sinne mit menschlichem Erleben gleichgesetzt werden können, sondern dass es sich hier zunächst um Metaphern für wissenschaftlich-technische Artefakte (Bilder/Daten) handelt. Abschließend wird vorgeschlagen, dass Affective/Emotional Computing als Quasi-Semantik und Bindeglied zwischen Rechnern und ihren Nutzern zu verstehen.

Anna Tuschling

Virtual Embodiment

Das Feld des Virtual Embodiment umfasst die Verkörperungs- wie auch Verleiblichungsprozesse mit Avataren, mit dem Selbst in Virtual-Reality-Welten oder dem quantifizierten Selbst, das auf dem Interface von mobilen Endgeräten erscheint. Damit fordert es die noch immer bewährte Cartesianische Ausgangsdifferenz zwischen einem singulären Körper und einer Seele heraus. Zahlreiche kulturtheoretische und philosophische Positionen, die in den Kopplungen von Körper und Medien einen entscheidenden Eingriff in den Zustand unserer kognitiven Fähigkeiten sehen, greifen im Virtual Embodiment eine Post-Cartesianische Tendenz auf. Neben diesem Diskurs um die Rolle des Körpers und des Leibes ist der virtuelle Körper aber auch eine Einschreibefläche für das Selbst wie für Dritte. Damit kommt es zu verkörperten Praxen, deren Dynamik heute nicht nur in neuen interaktiven Gaming-Formaten, sondern auch wissenschaftlichen Anwendungen zunimmt. Dies führt zu einer neuen Frage danach, was ein Körper sein soll, worin die Grenzen eines repräsentierbaren Körpers liegen und wo sie in Zeiten ubiquitärer Computerisierung verhandelt werden.

Dawid Kasprowicz

Virtuelle Wissenschaften

Frontmatter

Digitalisierung, Virtualisierung und das Recht

Digitalisierung und Virtualisierung stellen die Rechtsordnung vor erhebliche Herausforderungen. Sie betreffen den Grundlagenbereich ebenso wie das Verfassungsrecht, das Zivilrecht, das Strafrecht und das Recht des Datenschutzes. Im Folgenden werden die wichtigsten Problemstellungen thematisiert und Vorschläge zu ihrer Lösung skizziert.

Eric Hilgendorf

Virtuelle Philologie

Ausgehend vom Forschungsfeld der Älteren deutschen Literatur reflektiert der Artikel zunächst den Status und die texttheoretischen Implikationen des virtuellen und digitalen Textes. Ein zweiter Abschnitt ist der Vorstellung einiger Projekte der altgermanistischen Computerphilologie gewidmet. Der Beitrag schließt mit Prognosen über mögliche zukünftige Fragestellungen für die Philologie sowie mit einem Blick auf die ‚Wunschkonstellationen‘, die mit ihrer Digitalisierung verbunden werden.

Christina Lechtermann, Markus Stock

Virtuelle Geschichte

Virtuelle Geschichte ist ein (Gedanken-)Spiel mit Möglichkeiten, das in eine Vergangenheit hineinverlagert ist. Für Kontrafaktisches Erzählen, Historische Romane und (Rollen-)Spiele etc. ist dabei eine Verbindung von Fakten und Fiktionen charakteristisch, die von Seiten der Geschichtswissenschaft überwiegend kritisch beurteilt wird. Als nicht-akademisches Genre ist die Virtuelle Geschichte Bestandteil der Public History und eine Annäherung an Geschichte/Vergangenheit sui generis.

Stefan Jordan

Virtual Humanities

Der Beitrag gilt einer bestimmten Perspektive auf die Digital Humanities. Dazu wird die Geschichte der Philologie als Bezugspunkt gewählt, um das sperrige Verhältnis von Gegenstand und technischer Methode zu schärfen. Unter der Formel Virtual Humanities sollen Zugriffsweisen und Methoden auf kulturwissenschaftliche Inhalte gefasst werden, mit denen das Potenzial der DH erweitert wird. Diese Ergänzung zielt auf Wissensformen, Methoden und Praxeologien, die ein Moment der Eigenständigkeit der Gegenstände betonen. Phänomene, die wie die Resultate von Data-Mining weniger durch hermeneutische Kompetenz, sondern die im Zuge technischer Prozessualität emergieren. Die neuen Wissensformen, die zu Foucaults Konzept eines positiven Unbewussten des Wissens in Bezug gesetzt werden, stellen bei aller Emergenz und Technizität zugleich neue Anforderungen an die Betreiberinnen. Der Umgang mit großen Datenmassen erfordert neuen Fertigkeiten des Sehens, der Umgang mit virtuellen Gegenständen neue Formen einer geschickten, einer körpernahen Praxeologie. Die Entwicklung wird vor dem Hintergrund einer Lage verortet, die durch Begriffe wie Post- und Transhumanismus sowie nach einem Bestreben um artenübergreifende Kommunikation und Kollaboration gekennzeichnet ist. Die Virtual Humanities werden zur Herausforderung neuer Wissensformen und ihrer Institutionalisierung in einer Universität der Zukunft.

Stefan Rieger

Virtuelle Institutionen

Frontmatter

Virtuelle Pädagogik

Orte virtueller Fort- und Weiterbildung

Der Beitrag nähert sich der Frage, wie sich Virtualität in einem pädagogischen Kontext über den Einsatz digitaler Medien hinausbewegen kann und auch muss, wenn es darum gehen soll, den kommenden Bildungsherausforderungen des digitalen Zeitalters zu begegnen. Um den Übergang von einem Wissenszeitalter zu einem Datenzeitalter zu gestalten, müssen Dualismen und Hierarchien (Innen/Außen, Realität/Virtualität), die zu Blindheit für Überschneidungen und Überlagerungen beitragen, überwunden werden. Mit den Arbeiten von Michel Serres und Gilles Deleuze wird in den Filmen der Matrix Trilogie nach Anschlüssen gesucht.

Frank Beiler, Olaf Sanders

Virtuelle Museen

Die Diskussion über die Theorie und Praxis ‚virtueller Museen‘ dauert in der Museumswissenschaft mindestens seit den 1990er-Jahren an. Ihr voraus ging eine bis in die 1960er-Jahre zurückreichende Geschichte der Computernutzung an und durch Museen. Das Konzept ‚Virtualität‘ an sich jedoch ist außerhalb seiner Bezogenheit auf digitale Medien von Museologen bisher kaum diskutiert worden – und wurde dementsprechend auch kaum jemals als eine intrinsische Kategorie des Museums als Mediensystem erkannt. Der vorliegende Beitrag will plausibel machen, dass Museen immer schon um virtuelle Vermittlungs- und Erfahrungsmodi herum funktioniert haben, dass zahlreiche Kerncharakteristiken der sog. ‚neuen Medien‘ bereits in der Kommunikation zwischen Museen und ihrem Publikum angelegt sind, und dass kuratorische Prinzipien des Umgangs mit Information sich als hochrelevant dafür erweisen könnten, wie wir in der Gegenwart mit digitalen Daten umgehen.

Dennis Niewerth

Wikipedia

Virtuelle Autorschaftskonzepte, virtuelle Enzyklopädie

Die Online-Enzyklopädie Wikipedia ist das maßgebliche Referenzwerk für Antworten auf Wissensfragen im Alltag vernetzter Gesellschaften. Wo früher ein umfangreiches und entsprechend schwer wiegendes Buch aus dem Schrank geholt wurde, wird heute das Smartphone aus der Hosentasche gezogen. Der Zugriff auf die Bestände der Wikipedia erfolgt zeit- und ortsunabhängig auf die je aktuellste Version eines Artikels. Die Inhalte der Online-Enzyklopädie werden dabei längst nicht mehr nur von menschlichen Autor_innen betreut. Bots verrichten einen wachsenden Anteil der anfallenden Arbeiten. Virtuelle Autorschaft zeichnet sich in der Wikipedia daher sowohl inhaltlich durch eine prinzipielle thematische Offenheit, als auch organisatorisch durch die Zusammenarbeit von menschlichen und automatisierten Benutzer_innen aus.

Katja Grashöfer

Virtuelle Archive

Vor dem Hintergrund einer Kultur, die immer mehr Daten immer unverzüglicher in technische Speicher zieht, geht dieser Beitrag zunächst von der Frage aus, (1) wie sich das Archiv zur Vorstellung einer scheinbar ubiquitären Registratur digitaler Spuren verhält. (2) Unter den Stichworten der Digitalisierung bzw. Virtualisierung des Archivs werden in erster Linie Szenarien medientechnisch rekonfigurierter Archivgüter und -prozesse diskutiert, die zu anderen Sichtbarkeiten, Zirkulationsmodi, Such- und Handhabbarkeiten geführt haben. (3) Die angesprochenen Transformationen sind jedoch nicht mit einer ‚Immaterialisierung‘ des Archivs gleichzusetzen. In Bezug auf einzelne Archivobjekte wie auf die infrastrukturelle Verfasstheit virtuell erweiterter Archivordnungen ist vielmehr von neuen Materialitäten und Materialrelationen auszugehen, wie am Beispiel fotografischer Digitalarchive gezeigt werden kann.

Simon Rothöhler

Virtuelle Laboratorien

„Virtualität“ und „Labor“ sind als Schlagworte wissenschaftlicher und kultureller Konzepte des 20. und 21. Jahrhunderts in Publikationen der Science Studies stark vertreten. Ihre praktische Umsetzung in Genforschung, Hirnforschung und Ausbildung erfolgt jedoch in unterschiedlicher Ausprägung. Das Virtual Lab changiert dabei zwischen Datenbank, Vermarktungsstrategie und epistemologischem Konzept. Die Auseinandersetzung mit virtuellen Laboratorien in den Science Studies bildet noch ein Desiderat.

Sylvia Kokot

Virtueller Journalismus

Auch der klassische Journalismus steht vor der Herausforderung der so genannten Digitalisierung. Dabei muss sich dieser zwangsläufig damit auseinandersetzen, einerseits dem drohenden Publikumsschwund adäquat zu begegnen und anderseits den Möglichkeiten innovativer Berichterstattung gerecht zu werden. Eine Perspektive, die auf diesen Anspruch rekurriert, stellt eine Sonderform narrativer digitaler journalistischer Darstellungsformen dar, die technologisch mit den Dimensionen virtueller Realität operiert, um die Nutzerinnen und Nutzer von VR-Inhalten in die journalistischen Inhalte immersiv zu integrieren.

Oliver Ruf

Virtuelle Gesellschaften

Frontmatter

Empirische Zugänge zur Virtual Reality

Heterogenes Netzwerk, Diskurs und Wahrnehmungsform

Dieser Aufsatz legt ein Konzept vor, wie sich die Medienwissenschaften der Virtual Reality empirisch annähern können, deren gesellschaftliche Wirkungen aufgrund der Neuheit der Technologie sich noch nicht abgezeichnet haben. Nach einer propädeutischen Einordnung der VR in das Forschungsfeld der Medienwissenschaften, werden drei Zugänge vorgestellt: (1) Eine soziotechnische Analyse des Netzwerkes Virtual Reality soll zeigen, welche heterogenen Akteure, Objekte und Praktiken dazu beitragen, Virtual Reality als ein massentaugliches Produkt zum Funktionieren zu bringen und dabei gleichzeitig auch auf die Fragilität eines solchen soziotechnischen Netzwerkes hinweisen. (2) Eine Analyse des Diskurses Virtual Reality legt das Augenmerk auf das explizite und implizite Regelwerk der Kommunikationen, die in den Massen- und Fachmedien geführt werden. Diese Regeln tragen dazu bei, dass Objekte der VR fortlaufend neu sowohl als Sachverhalte kommuniziert als auch als Gegenstände materiell produziert werden. Solche Regeln sorgen dafür, dass Innovationen der Virtual Reality als inkrementale Neuerungen erwart- und für die Unternehmen planbar werden. (3) Die abschließende medienästhetische Analyse arbeitet heraus, welche für das Medium typische Wirklichkeit durch die Virtual Reality erzeugt wird. Diese liegt darin, „reale Realität“ in eine spielbare bzw. spielerische Realität zu „übersetzen“.

Holger Braun, Regina Friess

Virtual Animal Studies/Hybrid Societies

Cyberbienen und bio-hybride Gesellschaften

Das grundlegende Verständnis lebender Systeme ist ein fundamentales Ziel der Biologie. Dies beginnt mit der eher passiven Beobachtung und Messung und reicht über Manipulations- und Störungsexperimente bis hin zur Erschaffung neuer Lebensvarianten. Mit dem hier vorgestellten ASSISIbf-Manifest gehen wir nun einen deutlichen Schritt weiter und zielen auf die Erschaffung gänzlicher neuer bio-hybrider Chimären. Durch das Mischen ganzer Gesellschaften, zum Beispiel Tierschwärmen oder -kolonien mit Roboterverbänden, entstehen so soziale Cyborgs. Attrappen werden so zu autonomen Akteuren, die tief in das soziale Gefüge der untersuchten Tiere eindringen können. Die von uns betriebene Neuauflage der Attrappen-getriebenen Verhaltensforschung erlaubt Experimente, die zuvor noch nicht machbar waren: Mithilfe der Akteure, die in die tierische Gesellschaft zuvor eingeschleust wurden, können Informationen kontrolliert vom Experimentator in die Tiergesellschaft induziert werden. Aus der nachfolgenden Beobachtung der Tiere können Rückschlüsse auf die interne Informationsverarbeitung der tierischen Gesellschaft gezogen werden. Wir schlagen hier eine generelle Methode vor, mit der organismisches Verhalten möglichst automatisiert aus den im Fokus befindlichen Organismen extrahiert werden kann (z. B. durch Methoden des Maschinellen Sehens). Mit ebenfalls algorithmischen Methoden (z. B. Maschinelles Lernen, Evolutionäre Algorithmen o. Ä.) wird dann ein Verhaltens- und Interaktions-Modell dieser Lebewesen erzeugt. Implementiert man dieses Modell in künstliche „Mitspieler“ einer tierischen Gesellschaft, also z. B. in Roboter, die man in einen Tierschwarm einschleust, dann entstehen bio-hybride Gesellschaften auf diesem Weg beinahe vollautomatisch.

Thomas Schmickl, Martina Szopek, Gerald Radspieler, Michael Bodi, Sarah Schönwetter-Fuchs, Ziad Salem, Martin Stefanec, Ronald Thenius, Sibylle Hahshold

Religion

Cybergnosis, Cybermystik

Cybergnosis und Cybermystik bezeichnen religiöse Deutungen (insbesondere in literarischer und filmischer Form seit den 1990er-Jahren) von digitalen Technologien, in denen imaginiert wird, das Internet und seine vorgestellte Zukunft (der „Cyberspace“) würden das gnostische Potenzial haben, den Menschen aus dem ‚Gefängnis‘ der fleischlichen Welt zu befreien und ihm den Zugang zu einem mystischen, allumfassenden, ewigen Bewusstsein auf Basis einer digitalen Existenz ermöglichen. Der Ort religiös versprochener Erlösung sei eine technisch verfasste, virtuelle Realität. Dieses alles überragende Computersystem und dessen virtuelle Wirklichkeit wenden sich in dystopischen Varianten des Narrativs allerdings auch gegen die Menschheit. Der Artikel geht diesen Phantasmen anhand ihrer Vorgeschichten nach, verweist auf die Entstehung der modernen Gnosis als Reaktion auf technische und wissenschaftliche Innovationen des 19. Jahrhunderts und erörtert die zugrunde liegenden Vorstellungen, wie die einer Universalität von Information oder die einer Eschatologie, die Technologie als Erlöserin versteht und nicht als Agent einer Säkularisierung.

Nils Menzler

Cybersecurity

Cybersecurity beobachtet die Risiken und Gefahren, die sich aus der strukturellen Kopplung gesellschaftlicher Routinen an Computersysteme ergeben. Im Fokus steht die Bedrohung durch Cyberangriffe auf die Infrastrukturen moderner, technisch-vernetzter Gesellschaften. Weil Cyberangriffe ebenso unabsehbare wie komplexe Schadenslagen für das gesellschaftliche Leben nach sich ziehen, formieren Sicherheitsagenturen unter der Bezeichnung Cybersecurity Handlungsprogramme im Modus des Vorbereitet-Seins und der Resilienz. Ihr Versprechen liegt in der Aufrechterhaltung von Handlungsfähigkeit unter Bedingungen von gesteigerter Kontingenz, Ungewissheit und Nichtwissen. Dass die Informations- und Kommunikationstechnologien inhärenten Gefahren (Viren, Trojaner, Schadsoftware, Sicherheitslücken) die Qualität eines gesellschaftlichen (Sicherheits-)Problems gewinnen, ist das Resultat eines zweifachen sozialen Wandels: Der Aufstieg des Computers zum zentralen Medium für Kommunikation und Datenverarbeitung sowie einer Neuausrichtung der Sicherheitsproduktion liberaler Gesellschaften im Zeichen einer zivilen Sicherheit.

Ricky Wichum
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