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Human-Computer Interaction – INTERACT 2021

18th IFIP TC 13 International Conference, Bari, Italy, August 30 – September 3, 2021, Proceedings, Part I

  • 2021
  • Buch

Über dieses Buch

Der fünfbändige Band LNCS 12932-12936 bildet die Proceedings der 18. IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction, INTERACT 2021, die im August / September 2021 in Bari, Italien, stattfand. Die insgesamt 105 vollständigen Vorträge, die zusammen mit 72 Kurzvorträgen und 70 weiteren Beiträgen in diesen Büchern präsentiert wurden, wurden sorgfältig überprüft und aus 680 Einreichungen ausgewählt. Die Beiträge sind in thematische Abschnitte gegliedert, die den Namen Teil I tragen: Affektives Rechnen; Assistenztechnologie für kognitive und neurologische Entwicklungsstörungen; Assistenztechnologie für Mobilität und Rehabilitation; Assistenztechnologie für Sehbehinderte; Augmented Reality; computergestützte kooperative Arbeit. Teil II: COVID-19 & HCI; Croudsourcing-Methoden im HCI; Design für automobile Schnittstellen; Design-Methoden; Design für intelligente Geräte & IoT; Design für ältere Menschen und Barrierefreiheit; Bildung und HCI; Erfahrung mit Sound- und Musiktechnologien; erklärbare KI. Teil III: Spiele und Gamification; Interaktion mit Gesten; menschenzentrierte KI; menschenzentrierte Entwicklung nachhaltiger Technologien; Mensch-Roboter-Interaktion; Informationsvisualisierung; interaktives Design und kulturelle Entwicklung. Teil IV: Interaktionstechniken; Interaktion mit Konversationsagenten; Interaktion mit mobilen Geräten; Methoden für Nutzerstudien; Personalisierungs- und Empfehlungssysteme; soziale Netzwerke und soziale Medien; greifbare Interaktion; nutzbare Sicherheit. Teil V: Nutzerstudien; virtuelle Realität; Kurse; Industrieerlebnisse; interaktive Demos; Poster; Workshops. Das Kapitel "Stress Out: Translating Real-World Stressors in Audio-Visual Stress Cues in VR for Police Training" ist unter einer CC BY 4.0 Lizenz unter link.springer.com frei zugänglich. Das Kapitel "WhatsApp in der Politik?! Collaborative Tools Shifting Boundaries "ist unter einer CC BY 4.0-Lizenz unter link.springer.com frei zugänglich.

Inhaltsverzeichnis

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  1. Assistive Technology for Mobility and Rehabilitation

    1. Frontmatter

    2. Co-designing Tangible Break Reminders with People with Repetitive Strain Injury

      Aditi Singh, Sara Nabil, Anne Roudaut, Audrey Girouard
      Das Kapitel geht der Herausforderung der repetitiven Belastungsinsuffizienz (RSI) nach, die durch den modernen computerabhängigen Lebensstil verschärft wird. Es unterstreicht die Bedeutung von Mikropausen bei der Reduzierung von Muskelzerrungen und der Steigerung der Produktivität. Herkömmliche Benachrichtigungen sind oft zeitlich schlecht abgestimmt und stressauslösend, was die Notwendigkeit nutzerorientierterer Lösungen aufwirft. Die Studie stellt das Konzept der Betätigung alltäglicher Objekte als Pausenerinnerungen vor und konzentriert sich dabei auf ihr Potenzial, ein passives Bewusstsein zu schaffen, ohne den Arbeitsablauf zu stören. Das Kapitel stellt einen neuartigen Ansatz zur Gestaltung greifbarer Schnittstellen vor, die den spezifischen Bedürfnissen von Menschen mit RSI gerecht werden und darauf abzielen, Wohlbefinden und Produktivität auf natürlichere und weniger aufdringliche Weise zu fördern.
    3. Exploring User Requirements for an Exoskeleton Arm Insights from a User-Centered Study with People Living with Severe Paralysis

      Frederik Victor Kobbelgaard, Anne Marie Kanstrup, Lotte N. S. Andreasen Struijk
      Das Kapitel befasst sich mit den Anforderungen an einen Exoskelett-Arm, der Menschen mit schwerer Lähmung, insbesondere Tetraplegie, helfen soll. Durch eine nutzerzentrierte Studie mit Interviews mit neun Teilnehmern identifiziert die Studie sechs Schlüsselaktivitäten, die die Nutzer zur Verbesserung priorisieren, wie Essen, Trinken, Jucken, Lesen, Zähneputzen und Rasieren. Diese Aktivitäten unterstreichen den Wunsch der Nutzer nach größerer Autonomie und Unabhängigkeit in ihrem täglichen Leben. Die Studie zeigt auch, wie wichtig es ist, die Ästhetik, Funktionalität und Sicherheit des Exoskelettarms sowie die kontextuellen Faktoren zu berücksichtigen, die seine Verwendung beeinflussen. Durch die Einbeziehung der Endnutzer in den Designprozess bietet die Forschung wertvolle Einblicke in die nuancierten Bedürfnisse von Menschen mit Tetraplegie, die in die Entwicklung effektiverer und benutzerfreundlicherer unterstützender Technologien einfließen können.
    4. Interactive Modular Tactile Maps of Rooms for Older Adults with Vision Impairments

      Miroslav Macik, Tomas Ivanic, Lukas Treml
      Das Kapitel konzentriert sich auf die Erstellung interaktiver modularer taktiler Karten, die sehbehinderten älteren Erwachsenen (VIOA) helfen sollen, in Innenräumen zu navigieren. Es beginnt damit, die Prävalenz von Sehstörungen bei älteren Erwachsenen und die begrenzte Aufmerksamkeit, die dieser Bevölkerungsgruppe in der Forschung zuteil wird, hervorzuheben. Die Autoren stellen eine Methode und drei Generationen von Prototypen vor, die darauf abzielen, VIOA bei der Erstellung kognitiver Karten von Räumen, einschließlich Möbeln und Geräten, zu unterstützen. Die Prototypen verfügen über multimodale Interaktivität, die es den Benutzern ermöglicht, die Umgebung durch Berührung, Audioetiketten und visuelle Ausgabe zu erkunden. Im Kapitel werden die Designanforderungen wie Modularität und Skeuomorphismus detailliert beschrieben und die Prototypen durch Anwendertests bewertet. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die taktilen Karten VIOA effektiv bei der Erstellung kognitiver Karten helfen, wobei einige Herausforderungen in der Erkennbarkeit von Objekten und der Aufmerksamkeit für Audioetiketten identifiziert wurden. Das Kapitel schließt mit der Diskussion des Potenzials, die modulare Plattform in anderen Ausbildungs- und Ausbildungsszenarien für Menschen mit Sehbehinderungen einzusetzen.
    5. Recommendations for the Development of a Robotic Drinking and Eating Aid - An Ethnographic Study

      Max Pascher, Annalies Baumeister, Stefan Schneegass, Barbara Klein, Jens Gerken
      Das Kapitel geht auf den dringenden Bedarf an Trink- und Essrobotern für Menschen mit motorischen Beeinträchtigungen ein und beleuchtet die Herausforderungen, vor denen diese Bevölkerung steht. Sie präsentiert eine ethnographische Studie mit 15 Teilnehmern mit motorischen Beeinträchtigungen, in der ihre Erfahrungen und Präferenzen detailliert beschrieben werden. Die Studie enthüllt entscheidende Einsichten in strukturelle, soziale und kollaborative Belange und gipfelt in praktischen Empfehlungen zur Entwicklung effektiver Roboterhilfen. Diese Empfehlungen sind von entscheidender Bedeutung für Ingenieure und Designer, die darauf abzielen, unterstützende Technologien zu entwickeln, die die Bedürfnisse der Nutzer wirklich erfüllen, die Unabhängigkeit fördern und die Lebensqualität verbessern.
    6. VR Invite: A Project-Independent Smartphone App for VR Observation and Interactivity

      Jann Philipp Freiwald, Sünje Gollek, Frank Steinicke
      Im Kapitel "VR Invite: A Project-Independent Smartphone App for VR Observation and Interactivity" wird eine neuartige Smartphone-Anwendung namens VR Invite vorgestellt, die darauf abzielt, die Integration mehrerer Benutzer in Virtual-Reality-Setups (VR) zu verbessern. Die App ermöglicht es Zuschauern, virtuelle Umgebungen mit ihren eigenen Smartphones zu beobachten und zu interagieren, ohne dass spezielle Eingabegeräte benötigt werden. VR Invite verbindet sich mit einem in sich abgeschlossenen Paket für die Unity-Engine und ermöglicht Echtzeit-Streaming der VR-Umgebung über ein lokales drahtloses Netzwerk an mehrere Smartphones. Die App unterstützt Touch-Eingaben von Smartphones, was eine einfache Umsetzung der Interaktivität der Zuschauer jenseits passiver oder verbaler Teilnahme ermöglicht. Zusätzlich erhöhen Visualisierungen zusätzlicher Viewports die soziale Präsenz des VR-Nutzers. Das Kapitel umfasst eine Nutzerstudie, die im Zusammenhang mit der Rehabilitation älterer Erwachsener durchgeführt wurde und die die Auswirkungen von VR Invite auf das Gefühl von Präsenz, soziale Präsenz und Benutzerfreundlichkeit misst. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass aktive Bedingungen, wie sie durch VR Invite ermöglicht werden, von den Umstehenden in Anwesenheit und sozialer Präsenz höher bewertet werden. Die Studie ergab auch, dass das Smartphone für die Zuschauer eine höhere Arbeitsbelastung verursachte als der Fernseher, aber die Entfernung und die Dauer des Sichtkontakts waren bei aktiven Smartphones größer. Insgesamt zeigt VR Invite Potenzial zur Verbesserung des Engagements und der Interaktion in VR-Erfahrungen, insbesondere in Szenarien mit passiven Zuschauern.
  2. Assistive Technology for Visually Impaired

    1. Frontmatter

    2. “Honestly I Never Really Thought About Adding a Description”: Why Highly Engaged Tweets Are Inaccessible

      Mallak Alkhathlan, M. L. Tlachac, Lane Harrison, Elke Rundensteiner
      Das Kapitel befasst sich mit der erheblichen Lücke in den Bildbeschreibungen auf Twitter, die die Zugänglichkeit für sehbehinderte Nutzer behindert. Es geht um die Verbreitung von Bildern und Videos in hoch engagierten Tweets und die geringe Häufigkeit von Beschreibungen. Die Studie führt ein visuelles Icon-System ein, um Nutzer über stark beanspruchte Inhalte ohne Beschreibungen zu informieren, die darauf abzielen, die Einhaltung von Beschreibungen zu erhöhen. Die Forschung untersucht auch das Bewusstsein und die Bereitschaft der Benutzer, Beschreibungen hinzuzufügen, was die Notwendigkeit zielgerichteter Lösungen offenbart. Die Ergebnisse der Studie bieten wertvolle Einblicke in die Verbesserung der Zugänglichkeit von Twitter und die Förderung von Crowdsourcing-Beschreibungen.
    3. ‘Did You See That!?’ Enhancing the Experience of Sports Media Broadcast for Blind People

      Cagatay Goncu, Daniel J. Finnegan
      Das Kapitel "Hast du das gesehen! ? "Verbesserung der Erfahrung von Sportmedienübertragungen für Blinde" geht den Herausforderungen nach, vor denen blinde Zuschauer beim Konsum von Sportmedienübertragungen (SMB) stehen. Traditionelle Methoden wie Radio- und Fernsehkommentare reichen oft nicht aus, um umfassende Informationen bereitzustellen. Die Autoren schlagen den Einsatz erweiterter Sendungen mit Audiobeschreibungen und 3D-Audio vor, um das Erlebnis für blinde Zuschauer zu verbessern. Das Kapitel stellt ein Prototyp-System vor, das Schlüsselinformationen während KMU-Veranstaltungen erfasst und in Echtzeit wiedergibt, was es blinden Menschen ermöglicht, Sendungen mit ihren sehenden Freunden und Familienmitgliedern zu konsumieren, ohne die gegenseitige Erfahrung negativ zu beeinflussen. Zu den behandelten Forschungsfragen gehören die Präferenzen blinder Zuschauer für Radio- oder Fernsehsendungen und die Effektivität erweiterter KMU im Vergleich zum Radio. Das Kapitel enthält auch Ergebnisse einer Nutzerbewertung und eines Fragebogens, die Einblicke in die gegenwärtigen Methoden des Konsums von KMU durch blinde Zuschauer und ihre allgemeine Erfahrung bieten. Die Arbeit schließt mit dem Hinweis auf die Notwendigkeit inklusiveren Sendematerials und einer neuen Herausforderung für die Mensch-Computer-Interaktion (HCI).
    4. An Enriched Emoji Picker to Improve Accessibility in Mobile Communications

      Maria Teresa Paratore, Maria Claudia Buzzi, Marina Buzzi, Barbara Leporini
      Das Kapitel befasst sich mit der Allgegenwärtigkeit computervermittelter Kommunikation (CMC) und der Notwendigkeit von Emoticons und Emojis, textbasierte Interaktionen zu bereichern. Es unterstreicht die semantischen Unklarheiten und Zugänglichkeitsherausforderungen, die Emojis darstellen, insbesondere für Benutzer mit Sehbehinderungen. Die Autoren stellen einen neuartigen Emoji-Picker vor, der Russells Umfangsmodell und auditive Reize nutzt, um die Nutzer durch emotionale Ausdrücke zu führen, die Zugänglichkeit zu verbessern und Fehlinterpretationen zu verringern. Das Design und die Bewertung des Emoji-Pickers werden diskutiert, wobei vielversprechende Ergebnisse aus Benutzertests auf Potenzial für zukünftige Verbesserungen und plattformübergreifende Entwicklung hindeuten.
    5. Analyzing the Design of Tactile Indoor Maps

      Christin Engel, Gerhard Weber
      Das Kapitel "Analyzing the Design of Tactile Indoor Maps" geht den entscheidenden Aspekten der Erstellung effektiver taktiler Karten für Innenräume, insbesondere für Menschen mit Blindheit, nach. Sie unterstreicht die einzigartigen Herausforderungen, die Innenräume darstellen, wie größere Komplexität und die Notwendigkeit detaillierter Darstellungen. Die Studie untersucht bestehende taktile Indoor-Karten und identifiziert gemeinsame Gestaltungselemente und Symbole, die die Orientierung und Navigation erleichtern. Zu den wichtigsten Erkenntnissen zählen die Bedeutung sinnvoller Symbole für Treppen, Aufzüge und Ausgänge sowie die Notwendigkeit einer Standardisierung von Linienstilen und Texturen. Die Analyse bereitet den Boden für weitere Forschungen über die optimale Gestaltung taktiler Innenraumkarten, die darauf abzielen, die Mobilität und Unabhängigkeit von Menschen mit Blindheit in ungewohnten Innenräumen zu verbessern.
    6. Understanding Motivations and Barriers to Exercise Among People with Blindness in India

      Gesu India, Mohit Jain, Manohar Swaminathan
      Das Kapitel geht den Bewegungsmustern, Motivationen und Hindernissen nach, mit denen Menschen mit Sehbehinderungen (PVIs) in Indien konfrontiert sind. Sie zeigt, dass körperliche Fitness zwar eine primäre Motivation ist, gesellschaftliche Stigmatisierung und unzugängliche Infrastruktur jedoch erhebliche Herausforderungen darstellen. Die Studie unterstreicht auch die zentrale Rolle blinder Schulen im barrierefreien Sportunterricht und die entscheidende Unterstützung durch Familie, Freunde und Gleichaltrige. Darüber hinaus werden der minimale Einsatz von Technologie für Bewegung und die Notwendigkeit bezahlbarer, zugänglicher Lösungen untersucht. Die Ergebnisse bieten wertvolle gestalterische Implikationen für die Förderung körperlicher Aktivitäten unter PVIs in Entwicklungsregionen.
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Titel
Human-Computer Interaction – INTERACT 2021
Herausgegeben von
Carmelo Ardito
Rosa Lanzilotti
Alessio Malizia
Helen Petrie
Antonio Piccinno
Dr. Giuseppe Desolda
Kori Inkpen
Copyright-Jahr
2021
Electronic ISBN
978-3-030-85623-6
Print ISBN
978-3-030-85622-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-030-85623-6

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