Human-Computer Interaction – INTERACT 2021
18th IFIP TC 13 International Conference, Bari, Italy, August 30 – September 3, 2021, Proceedings, Part I
- 2021
- Buch
- Herausgegeben von
- Carmelo Ardito
- Rosa Lanzilotti
- Alessio Malizia
- Helen Petrie
- Antonio Piccinno
- Dr. Giuseppe Desolda
- Kori Inkpen
- Buchreihe
- Lecture Notes in Computer Science
- Verlag
- Springer International Publishing
Über dieses Buch
Über dieses Buch
The five-volume set LNCS 12932-12936 constitutes the proceedings of the 18th IFIP TC 13 International Conference on Human-Computer Interaction, INTERACT 2021, held in Bari, Italy, in August/September 2021.
The total of 105 full papers presented together with 72 short papers and 70 other papers in these books was carefully reviewed and selected from 680 submissions. The contributions are organized in topical sections named:
Part I: affective computing; assistive technology for cognition and neurodevelopment disorders; assistive technology for mobility and rehabilitation; assistive technology for visually impaired; augmented reality; computer supported cooperative work.
Part II: COVID-19 & HCI; croudsourcing methods in HCI; design for automotive interfaces; design methods; designing for smart devices & IoT; designing for the elderly and accessibility; education and HCI; experiencing sound and music technologies; explainable AI.
Part III: games and gamification; gesture interaction; human-centered AI; human-centered development of sustainable technology; human-robot interaction; information visualization; interactive design and cultural development.
Part IV: interaction techniques; interaction with conversational agents; interaction with mobile devices; methods for user studies; personalization and recommender systems; social networks and social media; tangible interaction; usable security.
Part V: user studies; virtual reality; courses; industrial experiences; interactive demos; panels; posters; workshops.
The chapter ‘Stress Out: Translating Real-World Stressors into Audio-Visual Stress Cues in VR for Police Training’ is open access under a CC BY 4.0 license at link.springer.com.
The chapter ‘WhatsApp in Politics?! Collaborative Tools Shifting Boundaries’ is open access under a CC BY 4.0 license at link.springer.com.
Inhaltsverzeichnis
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Assistive Technology for Mobility and Rehabilitation
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Frontmatter
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Co-designing Tangible Break Reminders with People with Repetitive Strain Injury
Aditi Singh, Sara Nabil, Anne Roudaut, Audrey GirouardDas Kapitel geht der Herausforderung der repetitiven Belastungsinsuffizienz (RSI) nach, die durch den modernen computerabhängigen Lebensstil verschärft wird. Es unterstreicht die Bedeutung von Mikropausen bei der Reduzierung von Muskelzerrungen und der Steigerung der Produktivität. Herkömmliche Benachrichtigungen sind oft zeitlich schlecht abgestimmt und stressauslösend, was die Notwendigkeit nutzerorientierterer Lösungen aufwirft. Die Studie stellt das Konzept der Betätigung alltäglicher Objekte als Pausenerinnerungen vor und konzentriert sich dabei auf ihr Potenzial, ein passives Bewusstsein zu schaffen, ohne den Arbeitsablauf zu stören. Das Kapitel stellt einen neuartigen Ansatz zur Gestaltung greifbarer Schnittstellen vor, die den spezifischen Bedürfnissen von Menschen mit RSI gerecht werden und darauf abzielen, Wohlbefinden und Produktivität auf natürlichere und weniger aufdringliche Weise zu fördern.KI-Generiert
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AbstractPeople with Repetitive Strain Injury (RSI) performing computer work for 4+ hours/day should take microbreaks every hour to reduce their symptoms. Unlike apps and notifications, tangible user interfaces offer the opportunity to provide non-focus-demanding and calm break-reminders in users’ periphery. This paper explores this design space to identify the design parameters of break-reminders as everyday things. First, we discuss and analyze our initial co-designing study, where 11 participants with RSI created 9 low-fidelity prototypes. Then, we present our results-led high-fidelity prototypes and demonstrate the use of the findings in directing the design decisions of the technical implementation. Finally, we take our designs back to users in a second study to gain deeper insight on their reflection on physical break reminders. Results show how users designed for calmness and ubiquity in their everyday environment, playful user engagement and emotional shape-shifting among other design qualities. -
Exploring User Requirements for an Exoskeleton Arm Insights from a User-Centered Study with People Living with Severe Paralysis
Frederik Victor Kobbelgaard, Anne Marie Kanstrup, Lotte N. S. Andreasen StruijkDas Kapitel befasst sich mit den Anforderungen an einen Exoskelett-Arm, der Menschen mit schwerer Lähmung, insbesondere Tetraplegie, helfen soll. Durch eine nutzerzentrierte Studie mit Interviews mit neun Teilnehmern identifiziert die Studie sechs Schlüsselaktivitäten, die die Nutzer zur Verbesserung priorisieren, wie Essen, Trinken, Jucken, Lesen, Zähneputzen und Rasieren. Diese Aktivitäten unterstreichen den Wunsch der Nutzer nach größerer Autonomie und Unabhängigkeit in ihrem täglichen Leben. Die Studie zeigt auch, wie wichtig es ist, die Ästhetik, Funktionalität und Sicherheit des Exoskelettarms sowie die kontextuellen Faktoren zu berücksichtigen, die seine Verwendung beeinflussen. Durch die Einbeziehung der Endnutzer in den Designprozess bietet die Forschung wertvolle Einblicke in die nuancierten Bedürfnisse von Menschen mit Tetraplegie, die in die Entwicklung effektiverer und benutzerfreundlicherer unterstützender Technologien einfließen können.KI-Generiert
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AbstractIt is recognised that assistive technology plays an active role in empowering individuals who live with severe paralysis. Exoskeleton (exo) technology is a promising emerging assistive technology—a wearable robot designed to support the functions of the human body. However, an exoskeleton is a complex technology, and the successful design of exoskeletons depends heavily on the ability to integrate this type of robot in the environments of future users. In this paper, we present insights into user requirements produced through a qualitative study involving adults living with one of the most severe forms of paralysis: tetraplegia, or paralysis from the neck down. The study is based on two iterations of interviews conducted in the homes of future users. The study identifies key user requirements and contextual factors that are important for user acceptance of future exo design. We discuss how to integrate these findings in the design of an exo prototype of an exoskeleton arm targeted at people living with tetraplegia. -
Interactive Modular Tactile Maps of Rooms for Older Adults with Vision Impairments
Miroslav Macik, Tomas Ivanic, Lukas TremlDas Kapitel konzentriert sich auf die Erstellung interaktiver modularer taktiler Karten, die sehbehinderten älteren Erwachsenen (VIOA) helfen sollen, in Innenräumen zu navigieren. Es beginnt damit, die Prävalenz von Sehstörungen bei älteren Erwachsenen und die begrenzte Aufmerksamkeit, die dieser Bevölkerungsgruppe in der Forschung zuteil wird, hervorzuheben. Die Autoren stellen eine Methode und drei Generationen von Prototypen vor, die darauf abzielen, VIOA bei der Erstellung kognitiver Karten von Räumen, einschließlich Möbeln und Geräten, zu unterstützen. Die Prototypen verfügen über multimodale Interaktivität, die es den Benutzern ermöglicht, die Umgebung durch Berührung, Audioetiketten und visuelle Ausgabe zu erkunden. Im Kapitel werden die Designanforderungen wie Modularität und Skeuomorphismus detailliert beschrieben und die Prototypen durch Anwendertests bewertet. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass die taktilen Karten VIOA effektiv bei der Erstellung kognitiver Karten helfen, wobei einige Herausforderungen in der Erkennbarkeit von Objekten und der Aufmerksamkeit für Audioetiketten identifiziert wurden. Das Kapitel schließt mit der Diskussion des Potenzials, die modulare Plattform in anderen Ausbildungs- und Ausbildungsszenarien für Menschen mit Sehbehinderungen einzusetzen.KI-Generiert
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AbstractWe present an interactive modular tactile map tailored for older adults with vision impairments, which should help them acquire spatial knowledge of rooms and their inner equipment. As the outcome of our iterative design process, we introduced a design concept that employs skeuomorphic interactive tactile objects that can be placed on a modular interactive tactile map to resemble real rooms. Qualitative evaluation (mean age was 81.5 years) indicates our concept’s ability to help our audience build spatial knowledge of rooms and their equipment. -
Recommendations for the Development of a Robotic Drinking and Eating Aid - An Ethnographic Study
Max Pascher, Annalies Baumeister, Stefan Schneegass, Barbara Klein, Jens GerkenDas Kapitel geht auf den dringenden Bedarf an Trink- und Essrobotern für Menschen mit motorischen Beeinträchtigungen ein und beleuchtet die Herausforderungen, vor denen diese Bevölkerung steht. Sie präsentiert eine ethnographische Studie mit 15 Teilnehmern mit motorischen Beeinträchtigungen, in der ihre Erfahrungen und Präferenzen detailliert beschrieben werden. Die Studie enthüllt entscheidende Einsichten in strukturelle, soziale und kollaborative Belange und gipfelt in praktischen Empfehlungen zur Entwicklung effektiver Roboterhilfen. Diese Empfehlungen sind von entscheidender Bedeutung für Ingenieure und Designer, die darauf abzielen, unterstützende Technologien zu entwickeln, die die Bedürfnisse der Nutzer wirklich erfüllen, die Unabhängigkeit fördern und die Lebensqualität verbessern.KI-Generiert
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AbstractBeing able to live independently and self-determined in one’s own home is a crucial factor or human dignity and preservation of self-worth. For people with severe physical impairments who cannot use their limbs for every day tasks, living in their own home is only possible with assistance from others. The inability to move arms and hands makes it hard to take care of oneself, e.g. drinking and eating independently. In this paper, we investigate how 15 participants with disabilities consume food and drinks. We report on interviews, participatory observations, and analyzed the aids they currently use. Based on our findings, we derive a set of recommendations that supports researchers and practitioners in designing future robotic drinking and eating aids for people with disabilities. -
VR Invite: A Project-Independent Smartphone App for VR Observation and Interactivity
Jann Philipp Freiwald, Sünje Gollek, Frank SteinickeIm Kapitel "VR Invite: A Project-Independent Smartphone App for VR Observation and Interactivity" wird eine neuartige Smartphone-Anwendung namens VR Invite vorgestellt, die darauf abzielt, die Integration mehrerer Benutzer in Virtual-Reality-Setups (VR) zu verbessern. Die App ermöglicht es Zuschauern, virtuelle Umgebungen mit ihren eigenen Smartphones zu beobachten und zu interagieren, ohne dass spezielle Eingabegeräte benötigt werden. VR Invite verbindet sich mit einem in sich abgeschlossenen Paket für die Unity-Engine und ermöglicht Echtzeit-Streaming der VR-Umgebung über ein lokales drahtloses Netzwerk an mehrere Smartphones. Die App unterstützt Touch-Eingaben von Smartphones, was eine einfache Umsetzung der Interaktivität der Zuschauer jenseits passiver oder verbaler Teilnahme ermöglicht. Zusätzlich erhöhen Visualisierungen zusätzlicher Viewports die soziale Präsenz des VR-Nutzers. Das Kapitel umfasst eine Nutzerstudie, die im Zusammenhang mit der Rehabilitation älterer Erwachsener durchgeführt wurde und die die Auswirkungen von VR Invite auf das Gefühl von Präsenz, soziale Präsenz und Benutzerfreundlichkeit misst. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass aktive Bedingungen, wie sie durch VR Invite ermöglicht werden, von den Umstehenden in Anwesenheit und sozialer Präsenz höher bewertet werden. Die Studie ergab auch, dass das Smartphone für die Zuschauer eine höhere Arbeitsbelastung verursachte als der Fernseher, aber die Entfernung und die Dauer des Sichtkontakts waren bei aktiven Smartphones größer. Insgesamt zeigt VR Invite Potenzial zur Verbesserung des Engagements und der Interaktion in VR-Erfahrungen, insbesondere in Szenarien mit passiven Zuschauern.KI-Generiert
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AbstractVirtual Reality (VR) is a promising immersive technology, which provides users with place and plausibility illusions in a virtual environment (VE). However, current immersive experiences are often limited to those users wearing a VR head-mounted display (HMD). In this paper we present VR Invite, a project-independent smartphone app, which allows multiple non-immersive bystanders to observe and interact with the VE and the HMD users. Our system renders multiple view ports of the scene on a host computer, and transmits the data via wireless local network to the mobile devices. Furthermore, the position and orientation of the smartphones is tracked to change the viewpoints accordingly.We conducted a user study with 26 participants in the context of rehabilitation for older adults in retirement homes, with a focus on bystander integration. In the study, a VR user had to play multiple rounds of a memory game, while a bystander provided support. We compared VR Invite with a TV-gamepad-combination as interaction medium for the support role regarding sense of presence, social presence, workload and usability, both with purely verbal and active assistance capabilities. The results indicate that the opportunity for direct interaction positively influences the bystander’s sense of presence in the VE and the reported usability of the Smartphone app. However, social presence was rated higher in passive conditions in which the real person was the center of attention, as opposed to the avatar on the screen. Furthermore, users valued the comfort of sitting down over active participation and agency with room-scale movement.
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Assistive Technology for Visually Impaired
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Frontmatter
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“Honestly I Never Really Thought About Adding a Description”: Why Highly Engaged Tweets Are Inaccessible
Mallak Alkhathlan, M. L. Tlachac, Lane Harrison, Elke RundensteinerDas Kapitel befasst sich mit der erheblichen Lücke in den Bildbeschreibungen auf Twitter, die die Zugänglichkeit für sehbehinderte Nutzer behindert. Es geht um die Verbreitung von Bildern und Videos in hoch engagierten Tweets und die geringe Häufigkeit von Beschreibungen. Die Studie führt ein visuelles Icon-System ein, um Nutzer über stark beanspruchte Inhalte ohne Beschreibungen zu informieren, die darauf abzielen, die Einhaltung von Beschreibungen zu erhöhen. Die Forschung untersucht auch das Bewusstsein und die Bereitschaft der Benutzer, Beschreibungen hinzuzufügen, was die Notwendigkeit zielgerichteter Lösungen offenbart. Die Ergebnisse der Studie bieten wertvolle Einblicke in die Verbesserung der Zugänglichkeit von Twitter und die Förderung von Crowdsourcing-Beschreibungen.KI-Generiert
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AbstractAlternative (alt) text is vital for visually impaired users to consume digital images with screen readers. When these image descriptions are not incorporated, these users encounter accessibility challenges. In this study, we explore the prevalence and user understanding of alt text in Twitter. First, we assess the availability of alt text by collecting the Twitter Engagement (TWEN) dataset which contains over 1000 high engagement tweets regarding online articles from the most popular Google Keywords. We focused on keywords that create an engagement in Twitter in order to study the possibility of creating priorities of media content that missing alt text then adding descriptions to them by crowdsourcer to help the visually impaired to be equal like others in the social media communities. Our findings reveal approximately 91% of the tweets contained images and videos, less than 1% of the images had alt text. Thus, even highly engaged tweets remain inaccessible to visually impaired individuals. Thus, we designed two guided concepts to raise awareness of high engagement. We then surveyed 100 sighted participants to understand their perception of alt text and evaluate strategies to increase the frequency of alt text for highly engaged content. Our value-based guided concept was well received by the majority of the study participants. -
‘Did You See That!?’ Enhancing the Experience of Sports Media Broadcast for Blind People
Cagatay Goncu, Daniel J. FinneganDas Kapitel "Hast du das gesehen! ? "Verbesserung der Erfahrung von Sportmedienübertragungen für Blinde" geht den Herausforderungen nach, vor denen blinde Zuschauer beim Konsum von Sportmedienübertragungen (SMB) stehen. Traditionelle Methoden wie Radio- und Fernsehkommentare reichen oft nicht aus, um umfassende Informationen bereitzustellen. Die Autoren schlagen den Einsatz erweiterter Sendungen mit Audiobeschreibungen und 3D-Audio vor, um das Erlebnis für blinde Zuschauer zu verbessern. Das Kapitel stellt ein Prototyp-System vor, das Schlüsselinformationen während KMU-Veranstaltungen erfasst und in Echtzeit wiedergibt, was es blinden Menschen ermöglicht, Sendungen mit ihren sehenden Freunden und Familienmitgliedern zu konsumieren, ohne die gegenseitige Erfahrung negativ zu beeinflussen. Zu den behandelten Forschungsfragen gehören die Präferenzen blinder Zuschauer für Radio- oder Fernsehsendungen und die Effektivität erweiterter KMU im Vergleich zum Radio. Das Kapitel enthält auch Ergebnisse einer Nutzerbewertung und eines Fragebogens, die Einblicke in die gegenwärtigen Methoden des Konsums von KMU durch blinde Zuschauer und ihre allgemeine Erfahrung bieten. Die Arbeit schließt mit dem Hinweis auf die Notwendigkeit inklusiveren Sendematerials und einer neuen Herausforderung für die Mensch-Computer-Interaktion (HCI).KI-Generiert
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AbstractAccessibility in sports media broadcast (SMB) remains a problem for blind spectators who wish to socialize and watch sports with friends and family. Although popular, radio’s reliance on low bandwidth speech results in an overwhelming experience for blind spectators. In this paper we focused on two core issues: (i) how SMB can be augmented to convey diegetic information more effectively, and (ii) the social context in which SMB are consumed. We chose tennis broadcasts for our investigations. Addressing issue (i), we developed a system design and prototype to enhance the experience of watching tennis matches, focusing on blind spectators using audio descriptions and 3D audio, and evaluated our system with (n = 12) in a controlled user evaluation. Our results indicate how audio descriptions gave clear information for the tennis ball placements, 3D audio provided subtle cues for the ball direction, and radio provided desired human commentary. For issue (ii), we conducted an online questionnaire (n = 15) investigating the social context in which blind spectators consume SMB. Participant feedback indicated there is a demand for more accessible SMB content such that people can consume SMB by themselves and with their friends. Participants were enthusiastic for a revised system design mixing elements from 3D audio and audio description. We discuss our results in the context of social SMB spectatorship, concluding with insights into accessible SMB technologies. -
An Enriched Emoji Picker to Improve Accessibility in Mobile Communications
Maria Teresa Paratore, Maria Claudia Buzzi, Marina Buzzi, Barbara LeporiniDas Kapitel befasst sich mit der Allgegenwärtigkeit computervermittelter Kommunikation (CMC) und der Notwendigkeit von Emoticons und Emojis, textbasierte Interaktionen zu bereichern. Es unterstreicht die semantischen Unklarheiten und Zugänglichkeitsherausforderungen, die Emojis darstellen, insbesondere für Benutzer mit Sehbehinderungen. Die Autoren stellen einen neuartigen Emoji-Picker vor, der Russells Umfangsmodell und auditive Reize nutzt, um die Nutzer durch emotionale Ausdrücke zu führen, die Zugänglichkeit zu verbessern und Fehlinterpretationen zu verringern. Das Design und die Bewertung des Emoji-Pickers werden diskutiert, wobei vielversprechende Ergebnisse aus Benutzertests auf Potenzial für zukünftige Verbesserungen und plattformübergreifende Entwicklung hindeuten.KI-Generiert
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AbstractWe present an emoji picker designed to enrich emojis selection on mobile devices using audio cues. The aim is to make emojis selection more intuitive by better identify their meanings. Unlike the typical emoji input components currently in use (known as “pickers”), in our component each emotion-related item is represented by both an emoji and a non-verbal vocal cue, and it is displayed according to a two-dimensional model suggesting the pleasantness and intensity of the emotion itself. The component was embedded in an Android app in order to exploit touchscreen interaction together with audio cues to ease the selection process by using more than one channel (visual and auditory). Since the component adds non-visual information that drives the emoji selection, it may be particularly useful for users with visual impairments. In order to investigate the feasibility of the approach and the acceptability/usability of the emoji picker component, a preliminary remote evaluation test involving both sighted and visually impaired users was performed. Analysis of the data collected through the evaluation test shows that all the participants, whether sighted or visually impaired, rated the usability of our picker as good, and also evaluated positively the model adopted to add semantic value to emojis. -
Analyzing the Design of Tactile Indoor Maps
Christin Engel, Gerhard WeberDas Kapitel "Analyzing the Design of Tactile Indoor Maps" geht den entscheidenden Aspekten der Erstellung effektiver taktiler Karten für Innenräume, insbesondere für Menschen mit Blindheit, nach. Sie unterstreicht die einzigartigen Herausforderungen, die Innenräume darstellen, wie größere Komplexität und die Notwendigkeit detaillierter Darstellungen. Die Studie untersucht bestehende taktile Indoor-Karten und identifiziert gemeinsame Gestaltungselemente und Symbole, die die Orientierung und Navigation erleichtern. Zu den wichtigsten Erkenntnissen zählen die Bedeutung sinnvoller Symbole für Treppen, Aufzüge und Ausgänge sowie die Notwendigkeit einer Standardisierung von Linienstilen und Texturen. Die Analyse bereitet den Boden für weitere Forschungen über die optimale Gestaltung taktiler Innenraumkarten, die darauf abzielen, die Mobilität und Unabhängigkeit von Menschen mit Blindheit in ungewohnten Innenräumen zu verbessern.KI-Generiert
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AbstractTactile maps are feasible to increase the mobility of people with blindness and to achieve spatial information of unknown environments. Exploring tactile maps could be a hard task. Research on the design of tactile maps, especially the design and meaningfulness of tactile symbols, mostly addresses outdoor environments. The design of tactile indoor maps has been studied less frequently, although they differ significantly from outdoor environments. Therefore, in this paper, 58 tactile indoor maps have been investigated in terms of the design of the headline, additional map information, legend, walls and information presentation types used. In addition, the design of common objects for indoor environments, such as doors, entrances and exits, toilets, stairs and elevators, has been examined in more detail and commonly used symbols have been extracted. These findings form the basis for further user studies to gain insights into the effective design of indoor maps. -
Understanding Motivations and Barriers to Exercise Among People with Blindness in India
Gesu India, Mohit Jain, Manohar SwaminathanDas Kapitel geht den Bewegungsmustern, Motivationen und Hindernissen nach, mit denen Menschen mit Sehbehinderungen (PVIs) in Indien konfrontiert sind. Sie zeigt, dass körperliche Fitness zwar eine primäre Motivation ist, gesellschaftliche Stigmatisierung und unzugängliche Infrastruktur jedoch erhebliche Herausforderungen darstellen. Die Studie unterstreicht auch die zentrale Rolle blinder Schulen im barrierefreien Sportunterricht und die entscheidende Unterstützung durch Familie, Freunde und Gleichaltrige. Darüber hinaus werden der minimale Einsatz von Technologie für Bewegung und die Notwendigkeit bezahlbarer, zugänglicher Lösungen untersucht. Die Ergebnisse bieten wertvolle gestalterische Implikationen für die Förderung körperlicher Aktivitäten unter PVIs in Entwicklungsregionen.KI-Generiert
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AbstractPeople with vision impairments (PVIs) have inferior physical fitness compared to sighted individuals. Several studies have been conducted to understand concerns, motivations, barriers, and experiences with exercise in the blind population. However, these studies have been limited to the developed regions. India is home to one-third of the world’s blind population and hence it is crucial to understand exercise patterns among PVIs in India. In this work, we interviewed 24 Indian PVIs to uncover novel insights, including minimal use of exercise technology, crucial role of blind schools, and infrastructural and social barriers. We conclude the paper with design recommendations, such as exploiting the design space of restricted walking, emphasizing on schools for the blind, and forming support groups to promote exercises among PVIs.
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- Titel
- Human-Computer Interaction – INTERACT 2021
- Herausgegeben von
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Carmelo Ardito
Rosa Lanzilotti
Alessio Malizia
Helen Petrie
Antonio Piccinno
Dr. Giuseppe Desolda
Kori Inkpen
- Copyright-Jahr
- 2021
- Electronic ISBN
- 978-3-030-85623-6
- Print ISBN
- 978-3-030-85622-9
- DOI
- https://doi.org/10.1007/978-3-030-85623-6
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