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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

6. Internet als Nutzungsraum

verfasst von : Thomas Moritz

Erschienen in: Szenografie digital

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Das Internet entspricht einem Informations- und Kommunikationsmittel, das seinen Nutzern Zugang zu einer Vielzahl interaktiv nutzbarer Anwendungen gewährt, stellt aber gleichzeitig auch einen Ort dar, an dem man sich mit anderen Nutzen verabredet, um dort mit ihnen zu kooperieren und Wissen auszutauschen. Wie jeder soziale Treffpunkt, ist auch der mentale Informations- und Kommunikationsraum des Internets topologisch gegliedert und verfügt über eine räumliche Struktur, die zwar physikalisch nicht existiert, vom Nutzer aber physisch wahrgenommen wird, so das sie ihn stimuliert und motiviert. Dementsprechend werden die Charakteristika einer solchen mental wahrnehmbaren Raumstruktur definiert und mit denen der real existierenden Räume verglichen, um sie beim systematischen Gestalten grafischer Benutzeroberflächen adäquat auf deren Systemisches Design übertragen zu können. Da die räumliche Wahrnehmungsfähigkeit zum einen aus der räumlichen Vorstellungskraft und den Erfahrungen in realen Räumen resultiert, zum anderen aber auch von der Funktionalität der grafischen Benutzeroberfläche abhängt, werden Gestaltungs- und Nutzungsmodalitäten eines mentalen Raumes analysiert, um das Systemische Design entsprechend anpassen zu können. Das Ergebnis dieser Untersuchungen verweist explizit auf Parallelen zur architektonischen Gestaltungspraxis, deren Parameter auch für den immersiven Bildraum bindend sind. Damit im Internet ein immersives Raumgefühl entsteht, das eine effektive Nutzung gewährleistet, sollte das Systemische Design grafischer Benutzeroberflächen auch über die aus der Realität bekannten architektonischen Merkmale verfügen und so strukturiert sein, dass performative Raumbildungen möglich sind. Für ein Gestaltungsergebnis, das dieser komplexen Aufgabe gerecht wird, sind nicht nur szenografische Einzelleistungen gefragt, sondern die kollektive Leistung eines heterogen Entwicklerteams, das spezielle Anwendungsszenarien erarbeitet und dafür relevante Nutzermodelle konzipiert. Das interdisziplinäre Berufsbild des Szenografen entspricht auch dem des Informationsarchitekten, der visuelle Orientierungshilfen entwickelt und dem Nutzer Wege aufzeigt, auf denen er unterschiedliche Informationstiefen erschließen kann. Da der Prozess des visuellen Wahrnehmens unmittelbar an den Raum gebunden ist und der Mensch seine Umwelt dreidimensional interpretiert, wird auch analysiert, nach welchen räumlichen Mustern visuelle Eindrücke geordnet werden, welche visuellen Gestaltungsmittel die räumliche Interpretation beeinflussen und welche Indikatoren der visuellen Wahrnehmung die performative Raumbildung begünstigen. Damit wird nachgewiesen, dass räumliche Erfahrungswerte aus der Wahrnehmung objektiver Bezugsgrößen resultieren, die Auskunft über den Charakter des Raumes geben, die Stimmung prägen, die von ihm ausgeht und als Gesamtheit den interaktiven Nutzungsverlauf lenken. Weiterhin wird untersucht, inwieweit die traditionellen architektonischen Gestaltungsmittel auch das Nutzerverhalten im Internet beeinflussen und dabei die performative Raumbildung fördern. Da der Prozess des räumlichen Wahrnehmens in unterschiedlichen Dimensionen als Sinneswahrnehmung verläuft, werden diese mit dem Resultat menschlicher Verhaltensweisen abgeglichen und zu den formalen und funktionalen Merkmalen des Raumes in Bezug gesetzt. Abschließend wird untersucht, worauf sich die Leistung eines Raumes bezieht und welche Faktoren dessen funktional-ästhetische Wirkung prägen. Dabei wird deutlich gemacht, wie die Raumleistung von den Wechselbeziehungen zwischen den einzelnen Raumelementen und deren Verhältnis zum Nutzer bestimmt wird. Das trifft insbesondere auf den immersiven Bildraum grafischer Benutzeroberflächen zu, dessen visuelles Gestaltungsraster im Ambiente aus Formen und Farben zur interaktiven Nutzung motiviert und den Nutzer zur performativen Raumbildung anregt.

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Literatur
Zurück zum Zitat Le Corbusier. (1985). Der Modulor. Darstellung eines in der Architektur und Technik allgemein anwendbaren Maßes im menschlichen Maßstab (S. 66–67). Deutsche Verlagsanstalt. Le Corbusier. (1985). Der Modulor. Darstellung eines in der Architektur und Technik allgemein anwendbaren Maßes im menschlichen Maßstab (S. 66–67). Deutsche Verlagsanstalt.
Zurück zum Zitat Mahnke, F. H., Meerwein, G., & Rodeck, M. (1998). Mensch-Farbe-Raum (S. 11). Verlagsanstalt Alexander Koch. Mahnke, F. H., Meerwein, G., & Rodeck, M. (1998). Mensch-Farbe-Raum (S. 11). Verlagsanstalt Alexander Koch.
Zurück zum Zitat Meiss, P. (1994). Vom Objekt zum Raum zum Ort: Dimensionen der Architektur. Birkhäuser. Meiss, P. (1994). Vom Objekt zum Raum zum Ort: Dimensionen der Architektur. Birkhäuser.
Zurück zum Zitat Moholy-Nagy, L. (1929). Von Material zur Architektur, Bauhausbücher (Bd. 14, S. 71). Moholy-Nagy, L. (1929). Von Material zur Architektur, Bauhausbücher (Bd. 14, S. 71).
Zurück zum Zitat Moritz, T. (2019). Screenogafie kompakt – Der immersive Bildraum grafischer Benutzeroberflächen. Springer Vieweg.CrossRef Moritz, T. (2019). Screenogafie kompakt – Der immersive Bildraum grafischer Benutzeroberflächen. Springer Vieweg.CrossRef
Zurück zum Zitat Scheurle, H. J. (1984). Die Gesamtsinnesorganisation: Überwindung der Subjekt-Objekt-Spaltung in Sinneslehre. Georg Thieme. Scheurle, H. J. (1984). Die Gesamtsinnesorganisation: Überwindung der Subjekt-Objekt-Spaltung in Sinneslehre. Georg Thieme.
Zurück zum Zitat Schneider, W. (1995). Sinn und Un-Sinn – Architektur und Design sinnlich erlebbar gestalten. Konradin. Schneider, W. (1995). Sinn und Un-Sinn – Architektur und Design sinnlich erlebbar gestalten. Konradin.
Zurück zum Zitat Thissen, F. (2001). Screen design handbuch (S. 21). Springer. Thissen, F. (2001). Screen design handbuch (S. 21). Springer.
Metadaten
Titel
Internet als Nutzungsraum
verfasst von
Thomas Moritz
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39809-5_6