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Über dieses Buch

Dieses Buch ist der ideale Begleiter, wenn Sie in einem Semester Java lernen möchten. Der Inhalt wurde gezielt ausgewählt, so dass nur die Konzepte besprochen werden, die Sie zum Einstieg in die Programmierung wirklich benötigen. Diese Konzepte werden mit zahlreichen, anschaulichen Beispielen illustriert. Weiter wird im Buch ein durchgehendes Beispielprojekt in Java, das von Kapitel zu Kapitel wächst, entwickelt. Zu jedem Kapitel finden sich zudem viele Aufgaben zur Selbstkontrolle und Programmierübungen in Java. Zu jeder Übung ist ein Lernvideo verlinkt, auf dem der Autor des Buches die Übung vorprogrammiert. Das Buch ist somit optimal geeignet für Studierende der Wirtschaftsinformatik, Informatik oder anderer Fachrichtungen sowie für alle Interessierten, die ohne Vorkenntnisse Programmieren lernen möchten.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einführung und Motivation

Zusammenfassung
Programmieren hat viel mit Lösen von Problemen zu tun. Das allgemeine Ziel der Programmierung ist es, zu gegebenen Problemen ein oder mehrere Programme zu entwickeln, die auf Computern ausführbar sind und dabei die Probleme korrekt, vollständig und möglichst effizient lösen. Die Komplexität der Probleme, die mit Programmen gelöst werden sollen, kann dabei stark variieren: Von sehr einfachen Problemen wie z. B. der Addition zweier Zahlen, bis hin zu sehr komplexen Problemen, wie z. B. der Steuerung von Passagierflugzeugen.
Kaspar Riesen

Kapitel 2. Daten und Ausdrücke

Zusammenfassung
Eine Zeichenkette ist eine Folge von beliebigen Zeichen (Buchstaben, Ziffern, Interpunktionszeichen und andere Spezialzeichen). In Java kann man Zeichenketten definieren, indem Folgen von Zeichen innerhalb doppelter Anführungszeichen gesetzt werden. Wie wir im nächsten Kapitel sehen werden, sind Zeichenketten in Java eigentlich Objekte, welche durch die Klasse String definiert sind (für die Zwecke dieses Kapitels ist dies aber unwesentlich).
Kaspar Riesen

Kapitel 3. Klassen des Java API Verwenden (Teil 1)

Zusammenfassung
Die Programmiersprache Java wird durch zahlreiche Klassenbibliotheken (engl. Class Libraries) unterstützt, die wir bei der Programmierung nutzen können. Eine Klassenbibliothek besteht aus bereits erstelltem Quellcode, der eine enorme Menge an Funktionalität bieten kann und so die eigene Programmierung unterstützt.
Kaspar Riesen

Kapitel 4. Eigene Klassen Programmieren (Teil 1)

Zusammenfassung
Im vorherigen Kapitel haben wir exemplarisch vier Klassen verwendet, die uns das Java API zur Verfügung stellt (die Klassen String, Scanner, Random und Point). Wir haben aus den Klassen Objekte instanziiert und die instanziierten Objekte bzw. deren Funktionalitäten verwendet (um z. B. Zeichenketten zu manipulieren, um Eingaben vom Benutzer entgegenzunehmen oder um Zufallszahlen zu generieren).
Kaspar Riesen

Kapitel 5. Graphische Benutzeroberflächen (Teil 1)

Zusammenfassung
Die Unterstützung von graphischen Benutzeroberflächen (engl. graphical user interfaces [GUI]) durch Java hat mehrere Entwicklungen und Veränderungen hinter sich. JavaFX ist seit kurzem der bevorzugte Ansatz, um Java Programme mit GUIs zu entwickeln. JavaFX ist ein ganz neuer Ansatz und ist von Swing und AWT entkoppelt (Swing und AWT sind beides ältere Bibliotheken des Java APIs zur Erzeugung von GUIs).
Kaspar Riesen

Kapitel 6. Klassen des Java API Verwenden (Teil 2)

Zusammenfassung
In diesem Kapitel wenden wir uns nochmals einigen Klassen aus dem Java API zu. Die in diesem Kapitel besprochenen Klassen sind dabei so ausgewählt, dass man an ihnen einige erweiterte Konzepte der Programmierung illustrieren kann.
Kaspar Riesen

Kapitel 7. Bedingungen und Schleifen

Zusammenfassung
Bis jetzt haben wir zwei Strukturen kennengelernt, welche den Kontrollfluss eines Programmes beeinflussen können: Die if- und die while-Anweisung. Die erste Kontrollstruktur ist eine sogenannte Bedingung (engl. Conditional), während die zweite Struktur eine Schleife  (engl. Loop) darstellt.
Kaspar Riesen

Kapitel 8. Arrays

Zusammenfassung
Ein Feld bzw. Array (wir verwenden in diesem Buch den englischen Ausdruck Array) ist ein einfaches aber zugleich mächtiges Konzept, das von praktisch allen Programmiersprachen unterstützt wird. Arrays ermöglichen einem die Verwaltung und Organisation von mehreren Variablen.
Kaspar Riesen

Kapitel 9. Eigene Klassen Programmieren (Teil 2)

Zusammenfassung
Eine der fundamentalen Aufgaben der objektorientierten Programmierung ist das Bestimmen der Klassen, aus denen das gesamte Programm bestehen soll.
Kaspar Riesen

Kapitel 10. Methoden Planen und Programmieren

Zusammenfassung
Jede Funktion, die ein Programm erfüllen soll, muss in irgendeiner Klasse als Methode programmiert sein. Die Zuweisung dieser Methoden zu einzelnen Klassen ist eine wichtige Aufgabe.
Kaspar Riesen

Kapitel 11. Graphische Benutzeroberflächen (Teil 2)

Zusammenfassung
In Kap. 5 haben wir besprochen, wie man graphische Oberflächen mit JavaFX gestalten kann. In diesem Kapitel wollen wir nun die Kontrollelemente dieser Oberflächen mit den Funktionalitäten der Klassen unseres „eigentlichen“ Programmes verbinden. Ko ret heisst das, dass wir die Methoden unserer Klassen mit den Kontrollelementen der graphischen Oberflächen steuern wollen.
Kaspar Riesen

Kapitel 12. Schnittstellen und Vererbung

Zusammenfassung
Bisher haben wir die Terminologie Schnittstelle (engl. Interface) verwendet, um die Menge aller mit Sichtbarkeit public deklarierten Methoden zu beschreiben (also die Methoden, die man auch von ausserhalb der Klasse aufrufen kann). Wir formalisieren nun das Konzept einer Schnittstelle mit einem speziellen Element der Programmiersprache Java.
Kaspar Riesen

Kapitel 13. Laufzeitfehler – Die Klasse Exception

Zusammenfassung
In diesem Buch haben wir an einigen Stellen von sogenannten Laufzeitfehlern gesprochen. Typische Situationen, welche einen Laufzeitfehler auslösen können, sind zum Beispiel:
Kaspar Riesen

Kapitel 14. Und Jetzt?

Zusammenfassung
Wenn Sie es bis hierhin geschafft haben und insbesondere wenn Sie die Übungen ernst genommen haben, sollten Sie jetzt den Einstieg in die Programmierung gemeistert haben und Sie dürfen von sich behaupten, dass Sie mit Java objektorientiert programmieren können.
Kaspar Riesen

Backmatter

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