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3. Kommunikationsmedien und Spiel

  • 2024
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
Erschienen in:

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Zusammenfassung

Das Kapitel befasst sich mit der Einordnung des Computerspiels als Massenmedium der Gegenwart und dessen Potenzial als Bildungsmedium. Es definiert das Computerspiel und unterscheidet es von analogen Spielen, wobei es auf Merkmale wie Raum, Zeit und Regelgeleitetheit eingeht. Weiterhin wird die Rolle von Mediatisierung und Digitalisierung im Kontext von Computerspielen analysiert, wobei die Konzepte von Medienbegriffen in der Systemtheorie Luhmanns und die Perspektive der Mediatisierung eine zentrale Rolle spielen. Das Kapitel hebt hervor, dass Computerspiele als Medium der Kommunikation fungieren und durch ihre technische Grundlage eine virtuelle Kontingenz erzeugen, die Bildungsprozesse ermöglicht. Zudem wird die Bedeutung des Spielraums als Raum für Bildungsprozesse und die Möglichkeiten der Kommunikation durch Formen im Spiel beleuchtet. Das Kapitel schließt mit einer Zusammenfassung der vier Dimensionen des Kommunikationsraums Computerspiel und betont die Bedeutung des Computerspiels als Bildungsmedium in der Gesellschaft.

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Titel
Kommunikationsmedien und Spiel
Verfasst von
Robert Lämmchen
Copyright-Jahr
2024
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-46575-9_3
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