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Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?

  • 2023
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
Erschienen in:

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Zusammenfassung

Der Beitrag untersucht die Funktion von Computerspielen als Bildungsmedien im Anthropozän. Es wird gezeigt, wie Spiele als Kommunikationsräume fungieren und welche Bildungsprozesse sie initiieren können. Dabei wird das Spiel Hellblade: Senuas Sacrifice als Fallbeispiel herangezogen, um zu veranschaulichen, wie Spiele krisenhafte Irritationsmomente und Fremdheitserfahrungen vermitteln. Die Analyse basiert auf der Sozialtheorie von Niklas Luhmann und zeigt, wie Computerspiele durch die Vermittlung von fremden Perspektiven und Erfahrungen zur Bildung beitragen können. Besonders interessant ist die Diskussion über die Grenzen und Möglichkeiten von Bildung im Kontext sozialer und ökologischer Probleme des Anthropozäns.

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Titel
Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?
Verfasst von
Robert Lämmchen
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-40509-0_2
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