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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?

verfasst von : Robert Lämmchen

Erschienen in: Science MashUp: Green Games

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Computerspiele verstetigen und erzeugen als Massenmedien kontingente Beobachtungen und können soziale Probleme und Krisenerscheinungen thematisieren. Aufgrund dessen werden dem Computerspiel verschiedene Leistungen und Funktionen zugeschrieben. Besonders im Erziehungssystem der Gesellschaft werden Computerspiele genutzt, um hinsichtlich globaler Herausforderungen im Anthropozän Wissen zu vermitteln und Lern- und Bildungsprozesse zu initiieren. Doch inwiefern kann tatsächlich vom Computerspiel als Bildungsmedium gesprochen werden? Das Ziel dieses Beitrags ist es, in Anlehnung an die Gesellschaftstheorie Luhmanns eine Antwort auf diese Frage zu geben. Am Fallbeispiel Hellblade: Senuas Sacrifice (Ninja Theory, 2017) wird expliziert, wie durch das Computerspiel als Kommunikationsraum Beobachtungen kommuniziert werden, um im Anschluss einen systemtheoretischen Bildungsbegriff vorzuschlagen.

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Literatur
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Metadaten
Titel
Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?
verfasst von
Robert Lämmchen
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-40509-0_2