Skip to main content

21.08.2017 | Konsumgütermarketing | Infografik | Online-Artikel

Markt für Computer- und Videospiele wächst weiter

2 Min. Lesedauer

Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.

search-config
print
DRUCKEN
insite
SUCHEN
loading …

Der Absatz von Computer- und Videospielen in Deutschland steigt unaufhörlich. Allein in der ersten Jahreshälfte 2017 wurden 1,08 Milliarden Euro mit Games umgesetzt. In Köln trifft sich die Branche und zeigt bei der Gamescom, was sie hat und kann. 

Der Markt für Computer- und Videospiele ist im ersten Halbjahr 2017 um elf Prozent gegenüber dem Vorjahreszeitraum gewachsen. Das hat der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) bei der Vorab-Pressekonferenz zur größten Gaming-Messe der Welt, der Gamescom (22. bis 26. August 2017 in Köln), bekanntgegeben. 

Mit 509 Millionen Euro wurde demnach rund die Hälfte des Umsatzes (47 Prozent) mit dem Verkauf von digitalen Spielen auf Datenträgern oder per Download erzielt. Das Marktsegment der virtuellen Güter und Zusatzinhalte innerhalb der digitalen Spielwelten wuchs Anfang 2017 ebenfalls weiter stark und legte sogar um 26 Prozent auf 400 Millionen Euro zu. Der Umsatz mit Abonnements für Spiele und Gebühren für Online-Netzwerke wuchs ebenfalls um 26 Prozent auf zusammengerechnet 168 Millionen Euro.

Virtual Reality ist bedeutender Trend in der Gaming-Branche

Ein Trend in der Branche ist laut BIU das Thema Virtual Reality. Die Veröffentlichungen von Virtual-Reality-Brillen zum Spielen auf dem PC oder der Spielekonsole im Jahr 2016 habe die Bekanntheit und das Interesse an der virtuellen Realität deutlich wachsen lassen, heißt es vom Verband. Einer vom BIU beauftragten Online-Umfrage zufolge ist der Anteil der über 16-Jährigen, die Virtual-Reality-Brillen kennen, innerhalb eines Jahres von 46 auf 60 Prozent gestiegen. 44 Prozent der befragten Endkunden könnensich vorstellen, Virtual-Reality-Brillen für Computer- und Videospiele zu nutzen. Bei den 16- bis 24-Jährigen sind es sogar 73 Prozent. Auch die Anzahl derer, die sich den Kauf einer Virtual-Reality-Brille in den kommenden sechs Monaten vorstellen können, ist gewachsen: Ihr Anteil stieg von 21 auf 25 Prozent.

Zur Fach- und Verbrauchermesse Gamescom in der Kölnmesse (22. August 2017 ist Fachbesuchertag, 23. bis 26. August 2017 sind die Publikumstage) werden mehrere Hunderttausend Besucher erwartet. 2016 kamen nach BIU- und Kölnmesse-Angaben 345.000 Besucher aus 97 Ländern. Die Messe ist damit das weltweit größte Event für Computer- und Videospiele sowie Europas größte Business-Plattform für die Games-Branche.

print
DRUCKEN

Weiterführende Themen

Die Hintergründe zu diesem Inhalt

Das könnte Sie auch interessieren

17.08.2017 | Sponsoring | Schwerpunkt | Online-Artikel

Elektronischer Sport wird zum Milliardengeschäft

21.07.2017 | Mediennutzung | Kommentar | Online-Artikel

Die Gaming-Branche bekommt Aufmerksamkeit