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2019 | OriginalPaper | Buchkapitel

Learning Efficacy Among Executives and Students of an Organizational Growth Game

verfasst von : Jessika Weber-Sabil, Harald Warmelink, Alessandro Martinisi, Thomas Buijtenweg, Kevin Hutchinson, Igor Stefan Mayer

Erschienen in: Neo-Simulation and Gaming Toward Active Learning

Verlag: Springer Nature Singapore

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Abstract

Business games are used for organizational performance interventions as well as for educational purposes. To what extent can games be designed for intervention and used for educational purposes (and vice versa)? The authors study the learning efficacy of a game originally designed to support the implementation of the growth strategy for a client organization, a Dutch SME operating on the global market. Data was collected systematically through surveys before and after the game, 1 session with 25 executives from the client company and 2 sessions with 39 students of entrepreneurship. The findings indicate that although the learning efficacy, game quality and enjoyment among both groups are good or average, the differences are significant. The conclusion is that although business games in general are an effective intervention and active learning tool, the influence of contextual factors on learning among students may be more pronounced than it is among the executives for which the game has originally been designed.

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Literatur
Metadaten
Titel
Learning Efficacy Among Executives and Students of an Organizational Growth Game
verfasst von
Jessika Weber-Sabil
Harald Warmelink
Alessandro Martinisi
Thomas Buijtenweg
Kevin Hutchinson
Igor Stefan Mayer
Copyright-Jahr
2019
Verlag
Springer Nature Singapore
DOI
https://doi.org/10.1007/978-981-13-8039-6_12