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Über dieses Buch

Computer- und Videospiele sind mittlerweile so vielfältig, dass sich aus ihnen viel lernen lässt: über unsere eigene Wahrnehmung, über unseren Umgang mit Erwartungen und Enttäuschungen, über Geduld und Ungeduld, über Vorurteile und Weltbilder, über menschliche Kommunikation und Kooperation und vieles mehr.
Das Buch ist ein Reiseführer durch die Welt der Spiele und richtet sich nicht nur an alle, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, sondern auch an jene, die Spielen nach wie vor skeptisch gegenüberstehen.
Auf unseren Touren wird deutlich, wie vielfältig und anregend Computerspiele heute sind – dass sie nicht nur bloße Konsumprodukte einer viele Millionen Euro schweren Unterhaltungsindustrie sind, sondern buntes Zeugnis menschlicher Kreativität. Das Buch zeigt Ihnen, wie Spiele uns allen Möglichkeiten zur kreativen Entfaltung bieten – oft in einem viel weiteren Sinne, als Spiele-Entwicklerinnen und -Entwickler selbst vorhersehen können.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

1. SPIELEN ALS HANDELN

Zusammenfassung
Wenn wir über Spiele reden, dann müssen wir über Spielregeln sprechen. Die Regeln umgrenzen den „Zauberkreis“ (Huizanga 2009, 20) des Spiels – sie definieren, was zum Spiel gehört und was nicht.
Mario Donick

2. KREATIVES PROBLEMLÖSEN

Zusammenfassung
Computerspiele bieten zahlreiche Möglichkeiten für kreativen Umgang.
Mario Donick

3. KOMMUNIKATION

Zusammenfassung
Wenn wir als Unbeteiligte*r eine andere Person beobachten, wie sie in ein Computerspiel versunken ist, erscheint das im ersten Moment nicht sehr kommunikativ.
Mario Donick

4. WAHRNEHMUNG

Zusammenfassung
Viele Computerspiele versetzen uns in andere Welten. Von unserem Sofa aus wechseln wir ins Fußballstadion, in eine mysteriöse Geistervilla oder in endlose unterirdische Höhlenlabyrinthe.
Mario Donick

5. SPIELE UND WIR SELBST

Zusammenfassung
Der Mensch an sich ist immer auch spielend. Er ist der Homo Ludens, wie Johan Huizanga das schon 1938 in seinem berühmten gleichnamigen Buch ausdrückte (vgl. Huizanga 2009).
Mario Donick

6. TRÄUME AUSLEBEN

Zusammenfassung
Wir (der Autor und wohl die meisten Leser*innen dieses Buches) leben in einem demokratischen Staat, der eigentlich nur gut funktionieren kann, wenn wir seine Möglichkeiten zur Teilhabe aktiv nutzen.
Mario Donick

7. ALBTRÄUME (ÜB)ERLEBEN

Zusammenfassung
Die Popkultur lehrt uns so manche Lebensweisheit.
Mario Donick

8. WACHSTUM, GEWALT UND KRIEG

Zusammenfassung
In diesem Kapitel erscheine ich vielleicht als SPIELVERDERBER – als jemand, der die Regeln des Spiels nicht zu akzeptieren scheint und dadurch „die Spielgemeinschaft in ihrem Bestand [bedroht]“ (Huizinga 2009, 20).
Mario Donick

9. SPIELE UND DIE CONDITIO HUMANA

Zusammenfassung
Huizinga sagt, dass letztlich alle wesentlichen menschlichen Tätigkeiten auf das Spiel zurückgehen (vgl. Huizinga 2009, 12).
Mario Donick

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