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1989 | Buch

LISP

Fallbeispiele mit Anwendungen in der Künstlichen Intelligenz

verfasst von: Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar

herausgegeben von: Paul Schmitz

Verlag: Vieweg+Teubner Verlag

Buchreihe : Künstliche Intelligenz / Artificial Intelligence

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Über dieses Buch

Eine Programmiersprache wird eingesetzt, um Verfahren zur Lösung von Anwen­ dungsproblemen auf dem Computer zu formulieren. Daher sollte das Erlernen einer Programmiersprache immer in Bezug auf ein Anwendungsgebiet erfolgen. Kennt man die Grundbegriffe einer Programmiersprache, erlangt man einen höheren Grad ihrer Beherrschung am besten durch das Studium von Programmen, die typischen Einsatzgebieten der Sprache entstammen. Dabei sollte man wiederum an realen Aufgaben orientierte praktische Programmierübungen durchführen. Auf diese Weise erhält man ein lebendiges Bild von der Sprache, lernt sie aktiv beherrschen und erwirbt gleichzeitig ein Verständnis wichtiger Begriffe, Denkweisen und Algorithmen der Einsatzgebiete. LISP ist seit jeher die dominierende Sprache in der Künstlichen Intelligenz und in der Symbolischen Mathematik. Außerdem wird es bei der systemnahen Program­ mierung, z. B. bei der Erstellung von Programmierumgebungen, eingesetzt. Im vorliegenden Buch wollen wir den Gebrauch von LISP in diesen Anwendungs­ gebieten anband einiger Fallstudien vorführen. Unter einer Fallstudie verstehen wir die Darstellung der kompletten Lösung eines Anwendungsproblems. Diese schließt insbesondere die Erörterung der algorithmischen Hilfsmittel ein. Für unsere Zwecke kann die einzelne Studie nur so umfangreich sein, daß man sie als Ganzes gut überschauen und erfassen kann.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Ein LISP-Editor
Zusammenfassung
LISP-Systeme sind meist interpretierende Systeme. Daraus folgt, daß die Definitionen der LISP-Objekte auch zur Ausführungszeit noch im Quelltext zur Verfügung stehen. Zudem sind LISP-Funktionen, syntaktisch betrachtet, einfach Listen, die sich mit den normalen LISP-Systemfunktionen manipulieren lassen. Diese beiden Tatsachen kann man bei der Konstruktion von Editoren für LISP-Programme nutzen.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
2. Einbettung von Standard LISP in COMMON LISP
Zusammenfassung
Im Verlauf der Entwicklung von LISP entstand eine Vielzahl unterschiedlicher Dialekte, die sich erheblich in der Menge der zur Verfügung gestellten Datentypen und Funktionen unterscheiden (vgl. Stoyan [1980]). So findet man zwar bei allen LISP-Dialekten die Datentypen Symbol, ganze Zahl und Liste sowie die Grundfunktionen CAR, CDR, CONS und COND; aber dann beginnen bald die Abweichungen. In einem Dialekt gibt es Funktionen, die man in einem anderen vergebens sucht, Funktionen mit gleicher Bedeutung haben verschiedene Namen, Funktionen mit gleichem Namen unterscheiden sich in der Bedeutung oder haben unterschiedliche Parameterlisten, Datentypen des einen Dialekts vermißt man in einem anderen etc. Darüber hinaus bieten die Dialekte unterschiedliche Funktionstypen mit unterschiedlichen Auswertungsregeln an. Die interpretierte Auswertung „normaler“ Funktionen erfolgt zwar einheitlich, bei kompilierten Funktionen stellt man jedoch Unterschiede fest.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
3. Suchen
Zusammenfassung
In der Künstlichen Intelligenz treten häufig Problemstellungen auf, zu deren Lösung kein konstruktiver Algorithmus, wie etwa der zur Lösung einer quadratischen Gleichung, bekannt ist. Solche Probleme werden mit einer Versuch- und Irrtum-Strategie angegangen, indem man eine Menge, von der man weiß, daß sie Lösungen des Problems enthält, systematisch nach einer Lösung durchsucht. Die Algorithmen, die so vorgehen, nennt man allgemein Suchalgorithmen.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
4. Suchen in Spielbäumen
Zusammenfassung
Der Ablauf vieler Spiele für zwei Spieler läßt sich durch Bäume beschreiben. Dabei stellen die Knoten jeweils eine Spielsituation und die Kanten die Ausführung eines Zuges dar. Die verschiedenen Nachfolger eines Knotens sind die Ergebnisse der verschiedenen Züge, die ein Spieler in einer gegebenen Spielsituation ausführen kann. Man nennt einen Baum, der den Ablauf eines Spiels darstellt, einen Spielbaum.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
5. Chart-Parser für natürliche Sprache
Zusammenfassung
Die Nachbildung des Verständnisses natürlicher Sprache auf dem Computer hat in verschiedenen Gebieten große Bedeutung. Z. B. benötigt man sie in der Informatik für die Konstruktion anwenderfreundlicher Benutzerschnittstellen für Datenbank- oder Diagnosesysteme, in der theoretisch orientierten Sprachwissenschaft für die Erforschung der Struktur von Sprachen, in der praktisch ausgerichteten für den Bau von Systemen zur automatischen Übersetzung. Die Gesamtaufgabe enthält zwei wichtige Teilaufgaben, die Analyse gesprochener Sprache und ihre phonetische oder orthographische Transkription sowie das Verständnis eines geschriebenen Textes. Bisher können beide Teilaufgaben noch nicht vollständig gelöst werden.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
6. Symbolische Mathematik
Zusammenfassung
Programme für Symbolische Mathematik sind in der Lage, arithmetische Ausdrücke zu verarbeiten, die neben Zahlen auch symbolische Variablen enthalten.
Rüdiger Esser, Elisabeth Feldmar
Backmatter
Metadaten
Titel
LISP
verfasst von
Rüdiger Esser
Elisabeth Feldmar
herausgegeben von
Paul Schmitz
Copyright-Jahr
1989
Verlag
Vieweg+Teubner Verlag
Electronic ISBN
978-3-663-14048-1
Print ISBN
978-3-528-04585-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-663-14048-1