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Über dieses Buch

Augmented und Virtual Reality sind Medieninnovationen mit spezifischen Merkmalen. Sie erzeugen beim Nutzer eine Immersion, da der Nutzer in das Medium und seine 360° Umgebung hineintaucht. Um erfolgreich Inhalte und Anwendungen für AR und VR zu entwickeln, müssen psychologische Wirkungsweisen, die Besonderheiten der 360° Umgebung, die Geschichte und die Art der Mediennutzug mit den Bedürfnissen und Erlebnissen des Nutzers abgestimmt werden. Contentproduzenten stellt das vor neuartige Herausforderungen bei der Contententwicklung, der Methodenwahl, der Teamarbeit und dem gesamten Herstellungsprozess von AR und VR Experiences.Das Buch führt den Leser in die Merkmale der immersiven Medien ein und bietet ihm wissenschaftliche Belege und praxisrelevante Tipps, die ihm helfen, hochwertige und nutzerzentrierte Inhalte für die Immersiven Medien zu produzieren. Die wissenschaftlich hergeleiteten Erfolgsfaktoren in Form von Checklisten sind ein Leitfaden und eine ideale Grundlage, um den Herstellungsprozess zu standardisieren und die eigenen Projekte weiterzuentwickeln.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Einleitung

Zusammenfassung
Als Medientechnologien haben Virtual, Mixed und Augmented Reality (VR, MR, AR) heute den Status einer Innovation. In den nächsten Jahren sind die immersiven Medien Standardtechnologien in der Industrie, in der Bildung, in den Medien und in unserem Alltag, als weitere Kanäle für digitale Informationsvermittlung, allgegenwärtig. Zurzeit entstehen weltweit und in allen Branchen immer mehr Anwendungsmöglichkeiten, die die Stärke der neuen Medientechnologien demonstrieren. Es zeigt sich, diese Medien sind anders als bisherige. Das stellt Medienproduzenten und andere Branchen, die Inhalte für VR, AR, und MR produzieren, vor die Herausforderung, die medienspezifischen Anforderungen für die Entwicklung der Inhalte und deren Produktions zu kennen und zu beherrschen. Das Kapitel stellt einen aktuellen Überblick der derzeitigen Marktsituation dar und wie wichtig es ist, sich frühzeitig mit den immersiven Medien zu beschäftigen.
Elle Langer

Kapitel 2. Methoden

Zusammenfassung
Das folgende Kapitel beschreibt die Methode, die zur Ermittlung der Erfolgsfaktoren für die Contentproduktion von XR-Projekten angewendet wird. In diesem Fall werden Experteninterviews eingesetzt. Die ausgewählten 14 Experten sind Produzenten, die mit Augmented oder Virtual Reality-Projekten bereits Erfahrungen gemacht haben. Sie kommen aus unterschiedlichen Bereichen. Für die Experteninterviews werden auf der Produzentenebene Kategorien definiert, die Hinweise auf Erfolgsfaktoren zur Content-Produktion für die Medieninnovationen Augmented und Virtual Reality geben sollen.
Elle Langer

Kapitel 3. Begriffsklärung

Zusammenfassung
Kap. 3 untersucht die Medientechnologien Augmented, Mixed und Virtual Reality und leitet anhand ihrer historischen Entstehung die vorangegangenen und aktuellen Definitionen ab. Dafür werden vor allem die medienspezifischen Merkmale identifiziert, die einen Bezug zu den Inhalten, zum Raum und zum Nutzererlebnis haben. Technische Merkmale werden kurz skizziert, sie spielen für diese Arbeit aber eine untergeordnete Rolle. Anhand der spezifischen Merkmale wird eine Arbeitsdefinition für AR und VR abgeleitet. Diese ist die Grundlage für die Entwicklung der Kategorien, die in den Experteninterview abgefragt werden, um die Erfolgsfaktoren zu ermitteln.
Elle Langer

Kapitel 5. Nutzererleben und Bedürfnisse

Zusammenfassung
Im Zentrum von Kap. 5 steht der Nutzer, seine Bedürfnisse, seine Emotionen und Wahrnehmungsprozzesse bei der Rezeption von Medien. Diese sind wesentliche Aspekte, um auf den Nutzer abgestimmte Inhalte für AR und VR zu entwickeln. Die Analyse zur Ermittlung der Erfolgsfaktoren für die Content-Herstellung erfolgt aus den Perspektiven der Medienwissenschaften, der Kommunikationswissenschaften und den Kognitionswissenschaften. Ergänzend werden die für die immersiven Medien spezifischen Merkmale Raum und den Körper anhand psychologischer und soziologischer Erkenntnisse in Bezug auf den Nutzer und seine Bedürfnisse herangezogen, um die wesentlichen Kategorien für die Erfolgsfaktoren abzuleiten.
Elle Langer

Kapitel 6. Produzenten für Experteninterviews

Zusammenfassung
Das Kap. 6 stellt die Auswahl der 14 Produzenten vor, die seit 2017 bis heute zahlreiche Projekte für Virtual und Augmented Reality umgesetzt haben. Die meisten von ihnen kommen aus der Kreativwirtschaft, da Virtual und Augmented Reality Projekte, medienhistorisch betrachtet, vor allem im Games- und Visual-Effekt-Bereich (VFX) in der Film- und Werbewirtschaft verankert sind. Gleichzeitig haben sich große Industrie- und Wirtschaftsunternehmen in den letzten Jahren selbst zu Medienproduzenten entwickelt und bauen für die Umsetzung ihrer VR- und AR-Projekte eigene Kompetenzen auf, in dem sie 3D-Artists und VFX-Spezialisten beschäftigen. Die Vorstellung der ausgewählten AR- und VR-Experten und ihrer Projekte zeigt die vielseitigen Einsatzmöglichkeiten von Augmented und Virtual Reality.
Elle Langer

Kapitel 7. Analyse der Experteninterviews

Zusammenfassung
Dieses Kapitel bildet die Analyse der 14 Experteninterviews zur Ermittlung der Erfolgsfaktoren, die eine Herstellung von erfolgreichen Inhalten für AR und VR Projekte begünstigen. Die Aussagen beruhen auf einem Interviewleitfaden, der auf den zuvor entwickelten Kategorien basiert. Dabei wurden jeweils die Produzentenerfahrungen auf der Produzentenebene und die Nutzererlebnisse und Bedürfnisse auf der Nutzerebene in qualitativen Tiefeninterviews abgefragt. Die identifizierten Erfolgsfaktoren auf den Ebenen Produktion, Inhalt und Nutzer bilden erstmalig die Möglichkeit, anhand von Checklisten nutzerzentrierte AR- und VR-Projekte umzusetzen. Die Checklisten stehen in der Buchausgabe und auf der Produktseite des Buches auf SpringerLink unter https://​link.​springer.​com/​book/​10.​1007/​978-3-662-60825-8 als Zusatzmaterial zur Verfügung.
Elle Langer

Kapitel 8. Ausblick

Zusammenfassung
Der Ausblick zeigt, dass Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) – kombiniert mit KI-Technologie und Daten-Tracking –  eine Sensibilisierung gegenüber Datenhoheiten benötigt. Unternehmen, die sich frühzeitig mit AR und VR beschäftigen und diese Medien für ihre Zwecke einsetzen, können diese künftigen Herausforderungen besser einschätzen, Alternativen entwickeln und frühzeitig neue Märkte für sich erschließen. Dies sichert einerseits die Zukunftsfähigkeit dieser Unternehmen, gleichzeitig regt diese Sensibilisierung einen gesellschaftlichen Diskurs für ein werteorientiertes ökonomisches Handeln an.
Elle Langer
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