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Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Vorwort

Vorwort

Die Informatisierung aller Lebensbereiche hat ausgangs des 20. Jahrhunderts bereits viele Menschen zu Nutzern von Computertechnik gemacht — ob sichtbar am Arbeitsplatz, in Lernumgebungen oder integriert in Gegenstände des täglichen Lebens. Seit Inkrafttreten der Bildschirmarbeitsverordnung ist ein Mindestmaß an ergonomischer Gestaltung im Arbeitsleben gesetzlich gefordert.

Horst Oberquelle, Reinhard Oppermann, Jürgen Krause

Eingeladene Vorträge

From User Interfaces for All to an Information Society for All: Challenges and Opportunities

The radical innovation in Information Technology and Telecommunications, the ever-growing demand for information access, and the proliferation of computers across the different industry sectors and application domains, are the driving forces of the on-going paradigm shift towards an Information Society. Such an evolution brings about radical implications on the current and future HCI research focus and agenda. Firstly, it becomes increasingly complex for designers to know a priori the profiles of the users, and, therefore, it becomes necessary to design for the broadest possible end-user population. This raises implications on design methodology and instruments, as well as on the technical and user perceived qualities to be delivered. Secondly, designers should progressively adapt their thinking to facilitate a shift from designing tools for productivity improvement, to designing computer-mediated environments of use. Finally, another challenge lies in shaping the construction of novel communication spaces. It is more than likely that no single design solution, analogy or metaphor will be adequate for all potential users or computer-mediated human activities. Design will increasingly entail the articulation of diverse concepts, deeper knowledge and more powerful representations to describe the broader range and scope of interaction patterns and phenomena.

Constantine Stephanidis

Contextual Design: Experience in Real Life

Contextual Design is a state-of-the-art approach to designing products directly from an understanding of how the customer works.

Karen Holtzblatt

The Next Generation of Computer Supported Interaction and Communication

A human being’s daily activities — professional or private — are based on a broad range of interactions with numerous external objects: discussing project plans with colleagues, setting up a multimedia presentation in the conference room, editing documents, delegating travel planning to a secretary, driving a car, buying a ticket from a vending machine, visiting an exhibition, controlling the TV at home, etc.

José L. Encarnação

Computer und Kreativität

Computer haben nicht nur die Produktionsprozesse der Wirtschaft irreversibel verändert, sondern auch die Produktion ästhetischer Objekte und kultureller Kommunikations- und Ausdrucksformen. Die neuen digitalen Werkzeuge ermöglichen nicht nur neue Stilmittel, die ohne die Unterstützung durch den Computer nicht denkbar wären, sie sind vielmehr immer stärker ganz aktiv an kreativen Prozessen beteiligt. Produkte aller Art werden nicht mehr nur technisch produziert, sondern zunehmend auch mit technischer Unterstützung entworfen. Obgleich sich immer mehr Bereiche des Kreativen als programmierbar erweisen, gilt in den meisten theoretischen Modellen zur Kreativität noch der strikte Gegensatz von Inspiration und Mechanismus. Bisher fehlen noch geeignete Formalisierungen, die Kreativität als spontane Inspiration und gleichzeitig als soziales Produkt erklären könnten. Formale Modelle sind aber die Voraussetzung und operationale Grundlage für ein symbiotisches kreatives Zusammenwirken von Computer und Mensch. Erste Überlegungen zeigen, dass fundierte formale Modellierungen kreativer Prozesse auf grundlegende Probleme der theoretischen Informatik zurückführen, z.B. Selbstreferenz, Selbstmodifkation und Hierarchisierung in formalen Systemen.

Georg Trogemann

Angenommene Vorträge

Benutzbarkeit für Alle

Kooperation in interdisziplinären Teams in Forschung, Produktentwicklung und Kunst

In diesem Beitrag wird ein Modell zur Unterstützung von interdisziplinären Kooperationen vorgestellt, welches anhand von interdisziplinären Forschungs- und Entwicklungsteams in Forschungsinstituten und Wirtschaftsbetrieben validiert wurde. Dem Modell zufolge bestimmen Kommunikation, Koordination und Wissensintegration die Qualität von Kooperationen. Durch die unterschiedlichen Perspektiven der Fachdisziplinen im Team wird die Kreativität gefördert und neues Wissen kann entstehen. Eine Voraussetzung dafür ist die Integration der unterschiedlichen Wissensdomänen und mentalen Modelle und die Schaffung einer gemeinsamen Wissensbasis. Unseren Untersuchungen zufolge treten gerade in den Bereichen der Koordination und Wissensintegration in interdisziplinären Teams häufig Probleme auf, weniger im Bereich der Kommunikation. Diese Probleme verlängern die Produktentwicklungszeiten, erhöhen damit die Kosten und sind mit Qualitätseinbußen verbunden, während auf subjektiver Ebene die Teammitglieder über höhere Arbeitsbelastung und geringere Arbeitszufriedenheit klagen.In einer Fallstudie wird dieses im FuE-Bereich validierte Modell auf ein internationales und interdisziplinäres Team im Bereich der digitalen Medienkunst angewendet, und die Entwicklung einer digitalen online Museumsinstallation sowie die dabei aufgetretenen Probleme beschrieben. Damit sollte untersucht werden, ob die Ergebnisse auch auf Teams außerhalb des F&E-Bereiches übertragbar sind. Zusätzlich sollte festgestellt werden, welchen Einfluss die räumliche Verteilung der Teammitglieder (Helsinki, Budapest, Stuttgart, Paris), die unterschiedlichen Nationalitäten und die Heterogenität der Disziplinen (Künstler, Graphiker, Ingenieure, Informatiker, Kurator) und Rollen auf die Kooperationsprobleme hat. Bei diesem Kunst/Design/Engineering/Informatiker-Team traten ähnliche Probleme auf, wie in den vorhergehenden Untersuchungen. Der größte Unterstützungsbedarf zeigte sich im Bereich der Koordination und Wissensintegration, so dass die Ergebnisse aus dem FuE-Bereich auch auf interdisziplinäre Projektteams im Bereich der digitalen Medienkunst übertragen werden können.

Brigitte Steinheider, George Legrady

Untersuchungen zur vergleichenden Evaluation einer natürlichsprachlichen Bibliothekssoftware

In drei Evaluationsuntersuchungen (eine Feldstudie, zwei Laboruntersuchungen) wurden das natürlich-sprachliche Bibliothekssystem OSIRIS (Osnabrueck Intelligent Research Information System) und das strukturiertsprachliche Bibliothekssystem OPAC (Online-Public-Access-Catalog) im Hinblick auf ihre Be-nutzbarkeit verglichen. Während sich bei erfahrenen Nutzern ein recht starres Suchverhalten bei der Nutzung des OPAC abzeichnete, konnte das OSIRIS-System von Computeranfängern bei der Themensuche effektiver und — bei bestimmten Sucharten — tendenziell effizienter als das OPAC-System genutzt werden. Allerdings ließ sich auch hier die verbreitete Vorstellung von der Einfachheit und unmittelbaren Verständlichkeit von NL-Systemen generell nicht bestätigen. Suchmöglichkeiten bei OSIRIS werden insbesondere von mit dem OPAC vorerfahrenen Nutzern nicht immer erkannt, was für eine Implementierung von Unterstützungskonzepten spricht, wie zum Beispiel adäquates Feedback, explizite Eingabehinweise oder Nutzertraining.

Claudia Moranz, Kai-Christoph Hamborg, Günther Gediga

Computereinsatz und Arbeitsgestaltung in Call-Centern

In Call-Centern entstehen z. Z. viele Bildschirmarbeitsplätze. Im Mittelpunkt der Arbeit von Call-Center-Agentinnen steht die Interaktion mit Kundinnen. Mit Sachkompetenz und kommunikativem Geschick müssen sie computergestützt Dienstleistungen erbringen. In drei Bremer Call-Centern wurden Arbeitsplatzanalysen und Softwareevaluationen durchgeführt. Die Untersuchungen ergeben überwiegend geringe Handlungsspielräume und hohe Belastungen durch besondere Konzentrationsanforderungen, Zeitdruck und unangemessen gestaltete Software. Maßnahmen zur Verbesserung der Arbeitsgestaltung werden diskutiert.

Susanne Maaß, Florian Theißing, Margita Zallmann

Computer Literacy, computerbezogene Einstellungen und Computernutzung bei männlichen und weiblichen Studierenden

In einer Reihe von Studien haben sich Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Studierenden hinsichtlich Computer Literacy-Variablen, computerbezogenen Einstellungen und tatsächlicher Computernutzung gezeigt. Die Befunde sind jedoch teilweise inkonsistent und die resultierenden Effektgrößen variieren. In dieser Untersuchung wurden 451 Studierende wirtschaftswissenschaftlicher Fächer mit dem Inventar zur Computerbildung (INCOBI) befragt, das Computer Literacy-Variablen, computerbezogene Einstellungen und Aspekte der Computer- und Internetnutzung erfasst. Für alle Variablen ergaben sich Geschlechtsunterschiede, wenn auch in unterschiedlicher Höhe. Männer wiesen umfassenderes theoretisches und praktisches Computerwissen, eine höhere Vertrautheit mit dem Computer, mehr Sicherheit im Umgang mit dem Computer und positivere Einstellungen auf als Frauen und nutzten den Computer bereits länger und intensiver. Die Geschlechtsunterschiede in den psychologischen Variablen ließen sich nur partiell auf die Dauer der bisherigen Computernutzung zurückführen. Sowohl bei Männern als auch bei Frauen ergaben sich selbst bei Berücksichtigung der Dauer der bisherigen Computernutzung Zusammenhänge zwischen psychologischen Variablen und Maßen der aktuellen Computernutzung. Die Geschlechtsunterschiede in der aktuellen Computernutzung konnten nur unvollständig durch Sicherheit im Umgang und computerbezogene Einstellungen erklärt werden. Die Ergebnisse werden im Hinblick auf ihre praktischen Implikationen diskutiert.

Tobias Richter, Johannes Naumann, Holger Horz

Das (lernende) Subjekt am Computer — eine pädagogische Reflexion

Das Verhältnis von Mensch und (Medien-) Maschine erweist sich, entgegen dem ersten Anschein, als ein klassisches pädagogisches Thema. Die pädagogische Sicht führt zu spezifischen Gesichtspunkten, was Medien didaktisch leisten können und wie sie zu gestalten sind. Diese stehen im Kontrast zu der Tradition einer Medientheorie, die letztlich auf einer magischen Identitäts- und Repräsentationsvorstellung beruht.

Rupert Röder

Das Medium und die Botschaft. Zur Bedeutung der Metainformationen in virtuellen Lernumgebungen

In diesem Beitrag soll es um die Frage gehen, welche Möglichkeiten und Grenzen virtuelle, netzbasierte Lernumgebungen haben und welche Faktoren ihren Erfolg oder Misserfolg beeinflussen. Dabei ist die grundlegende These die, dass der Kontext des Lernens, zu dem auch die Darstellung der Lerninhalte gehört, die Wahrnehmung, Aufnahme und kognitive Verarbeitung dieser Inhalte wesentlich beeinflusst und die Beschäftigung mit diesem Rahmen die Aufgabe für die weitere Diskussion ist, nachdem wir uns in den letzten Jahren auf die Aufbereitung der Inhalte und die technischen Voraussetzungen konzentriert haben. Das Medium ist auch eine Botschaft — aber welche? Zur Klärung dieser Fragen möchte ich mich zunächst den aktuellen Vorstellungen, Forschungen und Konzepten zuwenden, die sich mit Lernen und Wahrnehmung auseinander setzen und dabei der Frage nachgehen, welche Faktoren das Lernen fördern und welche es behindern, um dann daraus Vorschläge für die Gestaltung virtueller Lernumgebungen zu entwickeln.1

Frank Thissen

Kooperative Online-Beratung im Electronic Commerce: Der COCo-Ansatz zur kooperativen Wissenserzeugung

Electronic Commerce verändert wesentlich die Beziehungen zwischen Unternehmen sowie zu ihren Kunden. Aufgrund der derzeit vorherrschenden Rationalisierungsstrategie und der damit verbundenen Ersetzung des Menschen durch internet-basierte Informations- und Kommunikationssysteme, insbesondere in den Bereichen Kundenbetreuung und -beratung, werden die individuellen Fähigkeiten des Menschen nicht genügend beachtet. In diesem Beitrag wird kooperative Online-Beratung im Electronic Commerce als ein kooperativer Problemlösungsprozess definiert, der durch eine Wissenslücke und das Auftreten neuer, zuvor nicht antizipierter Aufgaben charakterisiert ist. Es wird gezeigt, dass die Unterstützung der gemeinsamen Erzeugung und Nutzung des für die Problemlösung erforderlichen Wissens (Wissens-Ko-Produktion), die Bereitstellung von Methoden und Werkzeugen zur Unterstützung dieser Wissenserzeugung und -nutzung sowie die Bildung dynamischer (Kompetenz-) Netzwerke wesentliche Anforderungen an einen technischen bzw. computergestützten Ansatz zur Umsetzung einer kooperativen Online-Beratung sind. Es wird der COCo-Ansatz als Konzept zur informations-technischen Umsetzung der Gestaltungsanforderungen einer solchen kooperativen Online-Beratung entwickelt und mit dem COCo-Prototyp konsequent umgesetzt. Mit einem solchen Ansatz wird der Mensch als einzige kreative Produktivkraft wieder in den Mittelpunkt gestellt und werden neue Felder für Beschäftigung eröffnet.

Frank Fuchs-Kittowski, Elke Vogel

Mathematik am Computer für Blinde

In diesem Beitrag wird das Thema Mathematik für Blinde unter dem Aspekt einer geeigneten blindenspezi-fischen tastbaren Wiedergabe mathematischer Sachverhalte betrachtet. Es werden Gestaltungsrichtlinien vorgestellt und diskutiert, die den Einsatz einer Mathematikschrift im integrierten Unterricht für Blinde an Regelschulen ermöglicht. Bestehende Mathematikschriften werden unter diesen Kriterien betrachtet. Einen anderen Ansatz zeigt die Stuttgarter Mathematikschrift für Blinde (SMSB), von der gezeigt wird, dass sie die inhaltlichen Forderungen erfüllt. Bisher noch bestehende technische Probleme werden angesprochen und Wege zu deren Beseitigung aufgezeigt.

Waltraud Schweikhardt, Nicole Weicker

Descartes goes Internet Die Benutzungsschnittstelle als Akteur-Netzwerk-Portal

Der oft als Akteur-Netzwerk-Theorie bezeichnete Ansatz von Bruno Latour wird benutzt, um die Benutzungsschnittstelle zwischen Mensch und Computer als Akteur-Netzwerk-Portal zu erklären und daraus Gestaltungshinweise abzuleiten. Am Beispiel der Personalisierung eines Web-Portals wird gezeigt, welche neuen Möglichkeiten und Herausforderungen dadurch für das Design entstehen. Diese erschließen sich allerdings nur, wenn es gelingt, eines der wesentlichen Hindernisse aus dem Weg zu räumen: Die Gleichsetzung von Mensch und Subjekt einerseits und von Computer (bzw. Informationstechnik) und Objekt andererseits, die spätestens seit René Descartes konstituierend für unser „modernes“ Wissenschaftsverständnis ist.

Ralf Klischewski

Informationsgeräte im Alltag

Realisierung einer laserbasierten Interaktionstechnik für Projektionswände

Dieser Beitrag befasst sich mit der Realisierung einer lasergesteuerten Interaktionstechnik. Dazu wird zunächst eine Motivation für diese Interaktionstechnik gegeben. Ein darauffolgender kurzer Vergleich mit anderen direkten Interaktionstechniken gibt einen Überblick über bisherige Arbeiten. Im Anschluss daran wird der Aufbau der Interaktiven Wand sowie des laserbasierten Zeigeinstruments erklärt. Der Hauptteil des Beitrages erläutert dann die Funktionsweise der Laserpunkterkennung und der Punktberechnung. Schwierigkeiten bei der Umsetzung der Interaktionstechnik und deren Lösung werden anschließend diskutiert. Der vorletzte Teil dieses Beitrags skizziert gesammelte Erfahrungen im Umgang mit der laserbasierten Interaktionstechnik. Zum Abschluss wird ein Ausblick auf mögliche Weiterentwicklungen gegeben.

Michael Wissen, Jürgen Ziegler, Markus Alexander Wischy

Paper-to-Web: Papier als Eingabemedium für Formulare im World-Wide Web

Paper-to-Web ist ein System, das im Bereich der Formularverarbeitung die Vorteile der Integration einfacher Endgeräte in flexible Informationsinfrastrukturen aufzeigt. Das System erweitert das CrossPad, einen digitalen Notizblock für weitgehend unstrukturierte Erfassung von Notizen und Skizzen, um Komponenten für die formularbasierte Datenerfassung, und integriert es mit dem World-Wide Web. Auf dieser Basis können Web-Formulare mit Papier und Stift ausgefüllt und für den Nutzer transparent zur Weiterverarbeitung an einen Server übertragen werden. Paper-to-Web zeigt exemplarisch, wie Mensch-Computer-Schnittstellen im übertragenen Sinne unsichtbar werden, wenn bekannte Artefakte — hier Papier und Stift — als Interaktionsobjekte dienen.

Hans-Werner Gellersen, Dirk Reichtsteiger, Karsten Schulz, Oliver Frick, Albrecht Schmidt

Kultur als Variable des UI Design

Berücksichtigung kultureller Unterschiede bei der Mensch-Maschine-Interaktion als zeitgemäße Gestaltungsaufgabe der nutzerorientierten und ergonomischen Gestaltung von Mensch-Maschine-Systemen

Ein deutlicher Trend der letzten Jahre ist die zunehmende Globalisierung. Mit dem Globalisierungstrend eng verbunden ist der Anstieg der Exporte deutscher Firmen. Ausgehend vom Customizing als Service für alle Kunden ist durch die Globalisierung die Herausforderung gegeben, die Produkte auch auf internationale Kundenbedürfnisse anzupassen. Eine Frage die sich dabei stellt: ist kulturelle Anpassung eine Form der kundenspezifischen Produktanpassung oder ist damit mehr verbunden? Und: Wie lassen sich kulturelle Merkmale zur Identifizierung bzw. Differenzierung von Benutzerfähigkeiten nutzen? Müssen kulturelle Unterschiede im Rahmen der Globalisierung bei der Produktentwicklung berücksichtigt werden und wenn ja, wie? Zielstellung dieses Beitrags ist es, die Thematik des culture-oriented Design vorzustellen, bisherige Lösungsansätze darzustellen und zukünftige Herausforderungen aufzuzeigen.

Kerstin Röse

Mobile Systeme

„Metaplan“ für die Westentasche: Mobile Computerunterstützung für Kreativitätssitzungen

In diesem Beitrag wird PalmBeach, ein Kreativitätswerkzeug für Personal Digital Assistants (PDAs), vorgestellt. PalmBeach greift die Metaplankarten-Metapher auf: Ideen werden auf Karten externalisiert und zueinander in Beziehung gesetzt. Im Kontext von Roomware-Umgebungen ist PalmBeach durch seine Möglichkeiten zum Informationsaustausch auch Bindeglied zwischen Einzel- und Gruppenarbeit. Die jeweils verfügbaren Visualisierungs- und Manipulationsmöglichkeiten von Objekten in PalmBeach und der umgebenden Infrastruktur orientieren sich an den speziellen Eigenschaften von PDA und Roomware. Durch ein eigens entwickeltes objektorientiertes Framework wurde weitgehende Plattformunabhängigkeit erreicht.

Carsten Magerkurth, Thorsten Prante

Awareness in Context-Aware Information Systems

The paper describes the idea of bringing awareness to nomadic users. Based on a discussion of different context models and approaches to model context, several scenarios for awareness in context-aware systems are presented. We describe the combination of a context aware guidance system and an awareness platform to enable awareness for nomadic users about other users that are either in a similar electronic of spatial context. This could enhance the communication and interaction facilities for nomadic users by localisation, user modelling and an awareness platform to monitor state and events of the electronic and the physical environment.

Tom Gross, Marcus Specht

Computer & Lernen

Multimediales Lernen: Wie wichtig ist die Gegenständlichkeit?

Die im Forschungsprojekt BREVIE entwickelte virtuell-gegenständliche Lernumgebung ermöglicht neue Formen der Mensch-Maschine-Interaktion und vereint verschiedenste Lernszenarien. Die Evaluationsstudie beinhaltet einen quasi-experimentellen Vergleich dreier verschiedener Lernmedien, reale Komponenten, Computersoftware FluidSim und CLEAR (Constructive Learning Environment), eine Verbindung von realer und virtueller Lernumgebung, bezüglich Fachwissen, praktischer Kompetenz und der Bildung mentaler Modelle. In vier Colleges (D, P, NL und GB) wurden N=74 Schüler unterrichtet. Die Lernenden mußten einen Vortest über kognitive Fähigkeiten, theoretisches Vorwissen in Pneumatik und Motivation absolvieren, gefolgt von einem 16stündigen standardisierten Pneumatikunterricht. Der Nachtest erfasste theoretisches Fachwissen und praktische Kompetenz (reale Fehlersuche, Schaltplanfehlersuche, Konstruktionsaufgabe). Die Gruppen unterschieden sich nicht im theoretischen Fachwissenszuwachs. 45% der Varianz im Theorietest 2 ließen sich durch die kognitive Fähigkeiten physikalisch-technisches Problemverständnis und logisches Denken erklären, die Art der Lernumgebung ergab keine zusätzliche Varianzaufklärung. Demgegenüber zeigten sich in der praktischen Kompetenz deutliche Unterschiede insbesondere zu Gunsten des Lernens mit realen Komponenten und zu Ungunsten des ausschließlichen Lernens mit der Computersimulation. Ebenso konnten Unterschiede in den Merkmalen der mentalen Modelle identifiziert werden. Die FluidSim Gruppe bildeten fast ausschließlich „Schritt für Schritt“Modelle und die anderen Gruppen zusätzlich „Teilmodelle“und „vollständige“Modelle.

Sven Grund, Gudela Grote

Neues CSCL-Unterrichtskonzept in einer neuen Schulart der Informatik

Während schon eine Vielzahl an Lehr-Lern-Systemen für Schülerinnen und Schüler existieren und sich die Entwickler bereits neuen Benutzergruppen zuwenden, ist der Einsatz dieser Systeme in der schulischen Ausbildung immer noch sehr unzureichend. Dabei ist die Schule häufig die erste Begegnungsstätte der Jugendlichen mit IuK1-Systemen. Es wird ein Unterrichtskonzept vorgestellt, welches computergestützte Gruppenarbeit systematisch in die Ausbildung integriert. Am beruflichen Gymnasium für Informationsund Kommunikationstechnologie bilden die Lernenden (im Alter von 16 bis 19 Jahren) Handlungskompetenzen und Interaktionsstrategien aus, um Aufgaben in verteilten Gruppen, verteilten Rollen und in verteilten Systemen zu bewältigen.

Berit Rüdiger

Communities of Practice im Fernstudium — netzgestützte „Alltagsbewältigung in Eigenregie“

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Nutzung und Akzeptanz neuer Lerntechnologien im Fernstudium. Vor dem Hintergrund des wachsenden Einflusses, den neue Medien auf die Studienangebote haben, wird im Rahmen der hier beschriebenen Untersuchung konsequent die Perspektive der berufstätigen Studierenden eingenommen. Anhand einer Fallstudie wird das Phänomen einer vom Studienanbieter unabhängigen, selbstorganisierten Online-Community beschrieben, die technologisch auf einem einfachen Listserver-Prinzip basiert. Die intensive Nutzung des Listservers wird durch die Rekonstruktion subjektiver Handlungsbegründungen aus der Perspektive der Lernenden analysiert. Unter Bezugnahme auf Holzkamps Lerntheorien und Wengers Konzept der Communities of Practice werden die Untersuchungsergebnisse interpretiert und die netzgestützte „Alltagsbewältigung in Eigenregie“im Sinne einer gegenstandsbezogenen Theorienbildung zur Nutzung von internetbasierten Kommunikations- und Kooperationsplattformen im Fernstudium entwickelt. Die Ergebnisse dieser Untersuchung können einerseits Bildungsträgern Hinweise für die Integration internetbasierter Technologien innerhalb ihrer Studienangebote geben. Andererseits dienen sie auch der Weiterentwicklung der theoretischen Rahmenkonzepte im Bereich des telematischen Lernens.

Patricia Arnold

Kooperatives Handeln

Cooperative Model Production in Systems Design to Support Knowledge Management

The computer support of cooperation and knowledge production across socially distributed activity systems has become an important topic in the context of the discourse on „knowledge management“. The present article will draw on concepts of cultural-historical activity theory to discuss the problem of how the notion of „knowledge“ is conceptualized and implicitly implemented in computer systems to support knowledge management, often neglecting the social embeddedness of knowledge production in everyday work practices. From the point of view of cultural-historical activity theory we would propose to look upon the generation of knowledge as a process embedded in socially distributed activities that are constantly being reproduced and transformed in and between specific communities of practice. The concept of cooperative model production is highlighted as a means to mediate, not to eliminate, differences of perspectives involved in the course of systems design. Empirical results of a case study will be presented in which the Repertory-Grid has been used to visualize similarities and differences of potential users’ viewpoints and requirements in early stages of systems design.

Christoph Clases

Benutzer- und aufgabenorientierte Lernumgebungen für das WWW

Lebenslanges Lernen verändert unsere Lebens- und Arbeitswirklichkeit und verwischt die Trennung zwischen Arbeiten und Lernen. Damit erhöhen sich die Anforderungen an die Benutzbarkeit von computerunterstützten Lehr- und Lernmaterialien für unterschiedliche Nutzergruppen und Nutzungskontexte. Der technologische Fortschritt und die damit verbundene universelle Verfügbarkeit von Lehr- und Lernmaterialien erhöhen lediglich deren Zugänglichkeit, nicht aber automatisch auch die Gebrauchstauglichkeit. Überlegungen zur Anpassung an die Nutzungsumstände beziehen sich überwiegend auf die Benutzermodellierung in tutoriellen Systemen, d.h. auf Veränderungen von Systemeigenschaften während der Systemnutzung. Der Entwicklungsprozess von computerunterstützten Lehr- und Lernmaterialien wird hingegen wenig diskutiert. Zwar werden Autorensysteme für die Entwicklung hypermedialer und multimedialer Lehr- und Lernmaterialien angeboten, aber sie unterstützen im wesentlichen nur das Authoring, d.h. die eigentliche Produktionsphase. Dies greift aber nach Ansicht der Autoren, die die Entwicklung von computerunterstützten Lehr- und Lernmaterialien als regulären Software-Entwicklungsprozess betrachten, zu kurz, weil die Planungsphase im Sinne von Aufgabenanalyse und Anforderungsdefinition häufig vollständig unter den Tisch fällt. Gelegentlich werden zwar Analyse- und Anforderungsdaten gewonnen, die aber im weiteren Entwicklungsprozess verloren gehen und zwischen den Mitgliedern des Entwicklungsteams nicht kommuniziert werden. In diesem Beitrag wird deshalb ein Vorschlag für ein Entwicklungsmodell (in Form eines teilrealisierten Prototypen) gemacht, das die Anforderungsanalyse im Rahmen des Entwicklungsprozesses für hypermediale und multimediale Lehr-/Lernumgebungen unterstützt und die Erfassung aller wichtigen Informationen über Benutzer und Aufgabe erlaubt.

Huberta Kritzenberger, Michael Herczeg

TEAMS — Awareness durch Video Conferencing und Application Sharing

Mit dem Pilotprojekt Teams wurde die Möglichkeit genutzt, die Potentiale neuer Techniken für die Verbesserung der Kooperation zwischen verschiedenen Verwaltungsstellen und für die Steigerung der Produktivität unter realistischen Bedingungen zu erproben. Anwendungshintergrund war die staatliche Vermessungsverwaltung mit der Erstellung und Prüfung der digitalen Automatisierten Liegenschaftskarte (ALK).In vier Verwaltungsstellen wurden Arbeitsplatzrechner mit der Hard- und Software für Video Conferencing und Application Sharing eingerichtet. Während der einjährigen Einführungs- und Erprobungsphase wurde die Nutzung der Systeme arbeitswissenschaftlich durch das Institut Arbeit und Technik untersucht. Dabei stellten sich Video Conferencing und Application Sharing als sinnvolle, effiziente und effektive informationstechnische Werkzeuge für die standortübergreifende kooperative Arbeit heraus. Sie sparten nicht nur Zeit ein und reduzierten die Kosten, sie trugen auch dazu bei, die gemeinsame Arbeit der Geodäten interessanter, fachlich anspruchsvoller, kommunikativer und friktionsärmer zu machen.Bei dieser Untersuchung der Nutzung von Video Conferencing und Application Sharing im realen Berufsleben wurden insbesondere die positiven Auswirkungen auf die Awareness bei allen beteiligten Verwaltungsstellen deutlich. Diese Formen von Awareness passen nicht in die üblichen Awareness-Klassifizierungen; als organisationale, funktionale und personale Awareness werden sie in diesem Beitrag vorgestellt.

Hansjürgen Paul

Multimodalität

Untersuchung von Gestaltungsvarianten blickgestützter Mensch-Computer-Interaktion

Im Fokus informationstechnischer Entwicklung stehen zunehmend neue, multimodale Interaktionskonzepte zwischen Mensch und Maschine, die sich in der Gestaltung der Anwendungsschnittstelle niederschlagen. Dabei sind Lösungen gesucht, die Benutzern mit unterschiedlichsten Vorkenntnissen einen unkomplizierten, annähernd natürlichen und intuitiven Umgang mit Computern ermöglichen. Die Frage, wie der breitere Informationsaustausch in der Mensch-Maschine-Interaktion gestaltet werden soll, wird in einem Projekt des Heinrich-Hertz-Instituts Berlin (HHI) untersucht, in dem ein experimentelles Multimodalsystem entwickelt wird. Die vorgestellte empirische Untersuchung zur Blickinteraktion sollte mittels Leistungsdaten (Bearbeitungszeit und Fehler), subjektiver Einschätzung der Beanspruchung und subjektiver Präferenz zur Auswahl einer Gestaltungsvariante dienen. Die Ergebnisse zeigen, dass bei blickgestützter Mensch-Computer-Interaktion mit zuverlässiger Blickortbestimmung eine Rückmeldung der gemessenen Blickkoordinaten nicht erforderlich ist.

Katharina Seifert, Jörn Hurtienne, Thorb Baumgarten

BodyTalk — Gestenbasierte Mensch-Computer-Interaktion zur Steuerung eines multimedialen Präsentationssystems

Es wird ein computerbasiertes System zur Steuerung multimedialer Präsentationen durch Armgesten vorgestellt. Das System ist in der Lage, zuvor angelernte Armbewegungen (Gesten) des Benutzers zu erkennen und zur Interaktion mit einem Präsentationssystem einzusetzen. Die Gestenerkennung erfolgt über Hid-den-Markow-Modelle (HMM), zur Modellierung einer Präsentation wird ein spezielles Interaktionsparadigma verwendet. Die Erweiterbarkeit des Systems und das Ansteuern und Einbinden existierender, weit verbreiteter Präsentationssoftware auf unterschiedlichen Plattformen ist wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Eine übersichtliche intuitive Benutzungsoberfläche für Systemeinstellungen sowie ein Kontrollbildschirm auf Anwenderseite sorgen für einen reibungslosen Ablauf der Präsentation.

Christian Leubner, Jens Deponte, Sven Schröter, Helge Baier

Multimodale Interaktion in der Virtuellen Realität

Virtuelle Realität oder Virtual Reality (VR) bezeichnet ein neuartiges Kommunikationsmedium, das die unmittelbare Wechselwirkung des Menschen mit räumlich organisierten rechnergenerierten Darstellungen erlaubt. Verbunden mit körperlich verankerter Interaktion finden insbesondere gestische Eingaben starkes Interesse. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über Forschungsarbeiten im Labor für Künstliche Intelligenz und Virtuelle Realität an der Universität Bielefeld, mit denen Grundlagen für den Einsatz gestischer und sprachlicher Interaktionstechniken entwickelt werden; als Erprobungsdomäne dient ein Szenario des virtuellen Konstruierens. Für die schnelle Erfassung komplexer Hand-Armgesten werden derzeit Datenhandschuhe und Körper-Tracker eingesetzt. Die Auswertung erfolgt mit wissensbasierten Ansätzen, die atomare Formelemente der Gestik symbolisch beschreiben und zu größeren Einheiten zusammensetzen. Ein zweites Thema ist die multimodale Interaktion durch sprachlich-gestische Eingaben, z.B. wenn auf einen Gegenstand gezeigt („dieses Rohr“) oder eine Drehrichtung („so herum“) signalisiert wird. Schließlich wird dargestellt, wie die Ansätze zur Formbeschreibung von Gesten für die Synthese natürlich wirkender gestischer Ausgaben mit einer artikulierten, anthropomorphen Figur übertragen werden können, die in laufenden Arbeiten mit Sprachausgaben koordiniert werden.

Ipke Wachsmuth, Ian Voss, Timo Sowa, Marc E. Latoschik, Stefan Kopp, Bernhard Jung

Psychologische Aspekte bei der Implementierung und Evaluation nonverbal agierender Interface-Agenten

Der Beitrag behandelt psychologische Aspekte bei der Gestaltung und Evaluation sog. anthropomorpher Schnittstellen. Fokussiert werden dabei Ansätze zur Implementierung nonverbaler Verhaltenskomponenten. Unterschieden werden in diesem Zusammenhang modell-basierte top-down-Ansätze und datenbasierte bottom-up-Ansätze. Vor- und Nachteile der beiden Zugehensweisen werden diskutiert und Integrationsmöglichkeiten im Rahmen einer eigenen Entwicklungs- und Evaluationsplattform für anthropomorphe Interface-Agenten vorgestellt. Erste Forschungsergebnisse aus dem Einsatz der Methodenplattform zur Evaluation eines virtuellen Assistenten in der Unterhaltungselektronik werden referiert und im Hinblick auf weitere Forschungsperspektiven bewertet.

Gary Bente, Nicole C. Krämer

Emotions and Multimodal Interface-Agents: A Sociological View

Designing human-computer interfaces that are easy and intuitive to use is important for the use of computer technology in general. Due to the growing complexity of information systems, more and more elaborated concepts of interface design can be found. One of the most advanced concepts is agent technology. Within this conceptional approach emotional agents are of increasing importance because emotions have a strong influence on interactions. At the same time communication channels between humans and computers become more powerful. This can be seen in an intensified research in multimodal interfaces. Applying the concept of agents to multimodal interface design allows to combine the advantages of both approaches. Until now, this combination mostly relies on cognitive psychological approaches to emotion, although emotions are also a fundamentally social process. This is why sociology has to offer interesting perspectives. Within the DFG-research project „Sozionik“, sociological theory is used to enhance computational systems, in this case hybrid societies. We will show in which way sociological theories of emotion can be used to design emotional agents. This is also of importance regarding the use of multimodality since the emotional consequences of applied modalities are subject to social norms and rules. Consequently we call for a sociologically founded user model and a model of an agent’s „social self“.

Daniel Moldt, Christian von Scheve

Visualisierung & Design

A Visual Information Seeking System for Web Search

In this paper we present the conception and the evaluation of a visual information seeking system for the Web. Our work has been motivated by the lack of good user interfaces assisting the user in searching the Web. The selected visualisations and why they have been chosen are explained in detail. A focus of this paper is on the evaluation of these visualisations as an add-on to the traditional result list presentation.

Harald Reiterer, Gabriela Mußler, Thomas M. Mann

Interaction With Multiply Linked Image Maps: Smooth Extraction of Embedded Text

In this paper we introduce a new technique for presenting textual information within images and for enabling users to interact with these texts. Our method relies on shading images using text-based dither matrices; users extract text by effectively enlarging the dither matrices to the point where text becomes legible. Transitions between matrix sizes are carried out step by step and can be implemented at interactive rates so that the process of extracting text is seen as an animation. The technique can be used in electronic books for users wishing to explore images. It also provides the first solution for working smoothly with multiply linked image maps.

Wallace Chigona, Thomas Strothotte, Stefan Schlechtweg

Enhancing Dynamic Queries and Query Previews: Integrating Retrieval and Review of Results within one Visualization

The concepts of dynamic queries and query previews have shown to be useful in information systems because they allow users to search for information by directly manipulating a visual representation of the query and getting immediate and continuous feedback about the results. To enhance dynamic queries and query previews we combined them with dynamic screen layout for query formulation and a visual formalism for result presentation in a single screen. The user can refine his query and get an immediate preview of the results. Manipulating the query preview in turn directly modifies the visualization of the results without the need to switch back to a separate query screen. The combination of query, preview and result display gives us the opportunity to visualize dependencies between values of search attributes, which standard query previews do not show. The application domain is Murbandy, a system for monitoring and modelling the change of land use in European cities.

Maximilian Stempfhuber, Bernd Hermes, Luca Demicheli, Carlo Lavalle

Multimodale Recherchezugänge: Neue Wege bei der Konzeption der integrierten Informationssysteme ELVIRA und GESINE

Im vorliegenden Artikel wird die Konzeption der Retrieval-Systeme ELVIRA und GESINE beschrieben. Hierbei liegt neben der Beschreibung der verschiedenen Recherchezugänge der Fokus auf der Konzeption nicht-traditioneller Zugänge. Ein solcher Zugang besteht in einer Visualisierung, die im Rahmen einer Kooperation von Softwareergonomie und Graphik Design am Informationszentrum Sozialwissenschaften, Bonn, geschaffen wurde und ergonomischen wie ästhetischen Ansprüchen genügt. Ein anderer Zugang ist ein tabellenbasierter Visual Formalism, der speziell für die gleichzeitige Recherche in heterogenen Datenbeständen entworfen wurde.

Maximilian Eibl, Maximilian Stempfhuber

Eine Navigatorsicht zur Visualisierung von produktionsorientierten Datenbeständen

Die übersichtliche Darstellung komplexer industrieller Produkt- und Produktionsdaten und die Reduzierung der damit einhergehenden Informationsflut für die Benutzer ist Ziel eines arbeitswissenschaftlich orientierten Teilprojektes im Sonderforschungsbereich 346 „Rechnerintegrierte Konstruktion und Fertigung von Bauteilen“. Zu diesem Zweck wurden auf Basis experimenteller Untersuchungen kommunika-tionsergonomisch günstige Benutzungsoberflächen zur Visualisierung, Handhabung, Navigation und Bearbeitung objektorientierter Datenbestände entwickelt. Dabei wurde eine originäre Darstellungstechnik, die Navigatorsicht, entwickelt und mit anderen unterschiedlichen Darstellungsweisen mit Hilfe der Blickregistrierung, des Keystroke-Recordings und der Verhaltensbeobachtung verglichen. Der folgende Beitrag soll die Relevanz experimenteller Untersuchungen unterstreichen und einen Überblick über innovative Visualisierungstechniken geben, die nicht unbedingt nur auf Textform und Listen basiert.

Gert Zülch, Sascha Stowasser

Usability Engineering und Evaluationsmethoden

WEFEMIS — ein Werkzeug zur Evaluierung interaktiver Geräte

Die Entwicklung neuer Geräte wird heute weitgehend durch Rapid-Prototyping-Methoden und -Werkzeuge unterstützt. Diese Methoden und Werkzeuge zur Definition von Funktionalität und Verhalten eines technischen Gerätes erlauben die Aufdeckung von Schwachstellen im Entwurf. Zur Bewertung der Benutzungsfreundlichkeit schon in frühen Phasen des Entwicklungsprozesses existieren jedoch keine geeigneten Werkzeuge. In diesem Beitrag wird die Entwicklungsumgebung WEFEMIS (Werkzeug zur formalen und empirischen Evaluierung interaktiver Systeme) vorgestellt, mit dessen Hilfe es für den Entwickler möglich ist, interaktive Systeme durch formale Modelle zu spezifizieren, Softwareprototypen zu erstellen, zugehörige Benutzermodelle zu integrieren und das System mit Hilfe geeigneter Verfahren zu evaluieren. Die Erstellung des Prototypen sowie des Benutzermodells ist für den Entwickler nahezu ohne Programmieraufwand möglich. Die verschiedenen Modelle können grafisch editiert und miteinander verknüpft werden. Abschließend wird die Anwendung der Entwicklungsumgebung anhand eines Beispiels (CD-Spieler) verdeutlicht.

Nico Hamacher, Jörg Marrenbach

Welche Unterstützung wünschen Softwareentwickler beim Entwurf von Bedienoberflächen?

Die sich wandelnden Bedingungen bei der Gestaltung von Benutzungsschnittstellen durch die Zunahme softwarebasierter Lösungen führen zu veränderten Anforderungen an die Systementwickler. Dieser Entwicklungstrend erfordert eine verstärkte Unterstützung zum Aufbau und Erhalt ergonomischer Kompetenz und zur Verbesserung der Qualität von benutzerfreundlichen Software-Oberflächen. Im Rahmen des Usability-Engineering wird deshalb gefordert, ergonomische Aspekte durchgängig im gesamten Systementwicklungsprozess zu beachten. Die derzeit verfügbaren Werkzeuge für die Softwareentwicklung beschränken sich jedoch häufig auf die Unterstützung der eigentlichen Programmiertätigkeit. Um ein Unterstützungsund Informationssystem zu entwickeln, das darüber hinaus weitere Aufgabenbereiche des Entwicklungsprozesses abdeckt, wurden Entwickler nach ihren Wünschen für ein solches System befragt. Die Ergebnisse zeigen, dass der Unterstützungsbedarf bei den Entwicklern insgesamt sehr hoch ist. Dabei wird neben Tools, die direkt der Software-Entwicklung dienen, vor allem der Zugriff auf Informationen und Werkzeuge gewünscht, die die Projektkoordination und -dokumentation betreffen. Außerdem wird konkretes ergonomisches Erfahrungswissen gegenüber allgemeinen Vorgehensmodellen bevorzugt, was bei der Gestaltung des geplanten Systems besondere Berücksichtigung finden sollte.

Richard Oed, Anja Becker, Elke Wetzenstein

Zwischen Kreativität und Methodik: Wo bleibt die Ergonomie für den Konstrukteur?

Jeder Konstrukteur des Maschinenbaus hat gelernt, wie man mit unterschiedlichen Werkzeugen und Werkzeugmaschinen umgehen muss, damit ein bestimmtes Ergebnis erzielt werden kann. Anstatt abstrakter Formulierungen sollte es virtuelle Werkzeuge geben, die ein ähnliches Arbeiten erlauben. Dazu wird aber eine Mensch-Computer-Schnittstelle benötigt, die den Bedürfnissen der Konstrukteure gerecht wird. Um die Komplexität eines Ingenieur-Arbeitsplatzes aufzuzeigen, wird im ersten Kapitel ein Überblick über die Konstruktionsmethodik und im nachfolgenden Abschnitt ein kurzer Abriss über die Methodikbausteine gegeben. Der Werkzeugkasten des Konstrukteurs stellt einige Vorgehensweisen im Zusammenhang mit CAD-Arbeitsplätzen dar. Besonders im Hinblick auf die Bildschirmarbeitsplatzverordnung folgt eine Beschreibung der Defizite im Werkzeuginventar. Eine kritische Würdigung heutiger CAD-Systeme schließt sich an. Die im Text genannten Hinweise können Ansatzpunkte zu einer neuartigen Konstrukteur-Computer-Schnittstelle sein.

Hartmut Rosch

Computer Aided Improvement of Human-Centered Design Processes

With the increasing relevancy of usability as a software quality factor, a growing demand for tools that support the special activities of HCD (human-centered design) processes within the industrial software development community is expected to arise. To elicit initial requirements for tool support, we analyzed the real tasks of developers of four major companies engaged in the development of highly interactive systems, the problems incurred and the burning support issues. Inspired by the results of this survey we developed REUSE, a system that facilitates the elicitation, organization and effective reuse of best practices and artifacts concerning HCD activities and makes their performance more efficient. An initial formative evaluation with future users showed that REUSE is able to improve the utilization of HCD methods within the development process of interactive systems and overcomes some limitations of related approaches.

Eduard Metzker, Michael Offergeld

Workshops

Mobile Informationssysteme — Hard- und Softwaregestaltung im sozialen Kontext

Neuartige mobile Informationssysteme zeichnen sich dadurch aus, dass sie ihren Benutzern die Möglichkeiten geben werden, jegliche Art von Information, Produkt oder Serviceleistung (anything), zu jedem Zeitpunkt (anytime) an jedem beliebigen Ort dieser Welt (anywhere) in einer adäquaten Form individuell zugeschnitten (anyhow) bereitzustellen. Diese neuen Informationsund Kommunikationsmöglichkeiten setzen ein verändertes Verständnis vom Umgang mit den Dingen voraus. Dieses gilt es zu gestalten. Wenn die Dinge „intelligent“werden (Meta-Medien), bedarf es einer medienadäquaten Sprache, die sich in der Hard- und Softwaregestaltung widerspiegelt. Die bis dato objektbezogene Mensch-Produkt-Kommunikation wandelt sich zunehmend zu einem intersubjektiven Dialog. Dabei beginnen die Dinge im Kontext mit dem Menschen oder ihrer Umgebung intelligent zu agieren.

Florian Dengler, Wolfgang Henseler, Hansjörg Zimmermann

Kommunikation und Kooperation im Wissensaustausch in virtuellen Verbünden

In diesem Workshop sollen sich Forscherinnen und Praktikerinnen zusammenfinden, die sich mit Entstehung, Motivation und Unterstützung von Wissensaustauschprozessen in Virtuellen Verbünden (Virtuelle Organisationen, Virtuelle Communities, Communities of Practice, Community Networks, Bürgernetze, etc.) beschäftigen. Gegenüber Organisationen mit stabilen Strukturen und Prozessen ist der Wissensaustausch in Verbünden durch die Volatilität von Beziehungen und die gering ausgeprägten Strukturen wesentlich schwerer sozio-technisch zu unterstützen. Es handelt sich beim Wissensaustausch in virtuellen Verbünden um Kommunikation, aber auch um Kooperation in und über dynamische, verteilte, noch zu erschließende Wissenslandschaften und nicht um fest umrissene Aufgaben und Strukturen.

Peter Mambrey, Volkmar Pipek, Gregor Schrott

Design for All Konzepte, Umsetzungen, Herausforderungen

Design for All zielt darauf ab, im Entwicklungsprozess von technologischen Systemen (proaktiv) die vielfältigen Anforderungen zu berücksichtigen, die sich aus der Heterogenität von Benutzergruppen sowie der Variabilität des Benutzungskontextes ergeben. Im Rahmen des Workshops wird dieser Ansatz anhand von Konzepten und Umsetzungsbeispielen vorgestellt, diskutiert und in Bezug zur Arbeit der Teilnehmerinnen gesetzt. Aus den gemeinsam erarbeiteten Herausforderungen und Chancen sollen zukünftige Handlungsfelder bzw. Forschungsfragen abgeleitet werden.

Frank Leidermann, Michael Pieper, Harald Weber

Heuristische Evaluation von Web-Sites

Der Workshop bietet eine Einführung in das Web Usability Engineering am Beispiel einer expertenorientierten Evaluationsmethode zur Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit von Web-Sites. Vorgestellt wird die heuristische Evaluation von informationsorientierten Web-Sites mit den Heuristics for Web Communication. Am Beispiel einer Usability-Studie wird die Durchführung, sowie Vor- und Nachteile einer heuristischen Evaluation vorgestellt.

Werner Schweibenz

Menschengerechte Wissensverarbeitung: Was kann das sein?

Angestrebt wird, ein möglichst breites und überzeugendes Antwortspektrum zu der Themenfrage des Workshops zu erhalten. Um dieses Ziel bemüht sich seit 1993 das Darmstädter ErnstSchröderZentrum für Begriffliche Wissensverarbeitung, in dem sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler aus Human- und Sozialwissenschaften, Mathematik, Informatik und Informationswissenschaft zusammengefunden haben. Sie wollen einem drohenden Abbau kognitiver Autonomie durch Wissens- und Informationssysteme, die vom Menschen nicht mehr kontrollierbar sind, entgegenwirken. Sie befürworten deshalb Methoden und Instrumente der Informations- und Wissensverarbeitung, die Menschen im rationalen Denken, Urteilen und Handeln unterstützen und den kritischen Diskurs fördern.

Rudolf Wille

„Mensch und Computer in Bewegung“. Theater, Bewegung und Improvisationen

Michael Müller-Klönne

Die Epistemologie der Medienkunst

Unterscheidet sich die Medienkunst von anderen Künsten? Sind künstlerische Fertigkeiten der Zeichen-, Mal- oder Baukunst mit jenen vergleichbar, derer es bedarf, Betriebssysteme oder Datenbanken zu konzipieren um damit Grundlagen für interaktive Installationen zu schaffen? Bedarf es einer eigenen Heuristik für die Medienkunst? In den großen Epochen der Kunst seit der Renaissance ist keinem Werk eine solche Aufmerksamkeit widerfahren wie dem Medienwerk. Seit den 50er Jahren des 20. Jahrhunderts gibt es parallele Entwicklungen in der Kunst, der Informations- und der Kommunikationstheorie, die nicht nur über das Moment des Ästhetischen, sondern über die Besonderheit und jeweilige Übersetzbarkeit von Formen des Wissens eine Annäherung finden. Medienkunst und Informatik hatten bisher nur über informationsästhetische oder semiologische Ansätze Räume der Berührung gefunden, meist jedoch mit Fragestellungen, Begrifflichkeiten oder Desiderata, die aus den jeweils eigenen Disziplinen erwachsen waren.

Hubertus von Amelunxen, Michael Herczeg

Kommunikationsdesign und Visualisierung von Informationen

Besonderes Anliegen der Organisatoren ist es, die Themengebiete Kommunikationsdesgin (Teilgebiet der Gestaltung) und des Information Visualization (Teilgebiet der Mensch-Computer-Interaktion) miteinander ins Gespräch zu bringen um voneinander zu lernen. Dazu werden von beiden Disziplinen jeweils exemplarische Ergebnisse vorgestellt, um die unterschiedlichen Sicht- und Herangehensweisen bei der Visualisierung von Information deutlich zu machen. Dadurch sollen im Kreise der Workshopteilnehmer Diskussionen initiiert werden, die zu einem Erfahrungsaustausch und zu einem gegenseitigen Lernen beitragen. Der Workshop zielt daher auf die aktive Einbeziehung aller Teilnehmer in den Gesprächs- und Erkenntnisprozess und ist nicht als „Tagung in der Tagung“ gedacht.

Udo Bleimann, Harald Reiterer

Mensch-Computer-Interaktion in allgegenwärtigen Informationssystemen

Mit der Entwicklung allgegenwärtiger Informationssysteme entstehen Alternativen zu traditionellen Formen der Mensch-Computer-Interaktion, die sich stärker am Menschen und seinen Aktivitäten orientieren. Grundlegend ist in diesem Zusammenhang die Einbettung von Computern als Sekundärartefakt in Gegenständen, Geräten und Umgebungen um diese als Mensch-Informations-Schnittstellen, bzw. für die Mensch-Mensch-Kooperation „im wirklichen Leben“ zu erschließen. Ziel dieses Workshops ist, im kleinen Teilnehmerkreis sowohl mensch-bezogene als auch technologische Fragestellungen zu diesem Thema aufzugreifen.

Michael Beigl, Hans-Werner Gellersen, Norbert Streitz

Accessibility von Arbeitsplätzen für blinde Menschen

Es sollen an ausgewählten Beispielen methodische Schwerpunkte zur positiven Beeinflussung der Accessibility von Arbeitsplätzen für blinde Menschen dargestellt und diskutiert werden. Auf diesen Beispielen aufbauend soll während des Workshops ein Argumentekatalog erarbeitet werden. Dieser soll helfen, Gestaltungsprinzien für „Informationssysteme hoher Accessibility“ auf der Grundlage von Aufwands-zu-Nutzensverhältnissen beurteilen zu können.

Wolfgang Wünschmann, Martin Engelien, Hans-Günther Dierigen

Abwicklung internetbasierter Lehre: Erfahrungen und Perspektiven

Lehren und Lernen findet zunehmend unter Nutzung der Internettechnologien statt. Gegenstand dieses Workshops ist die Abwicklung der Lehre über das Internet im Sinne einer ganzheitlichen Veranstaltung. So wird es um die Aspekte der Organisation und Durchführung unter Einbindung geeigneter, unterstützender Technologien gehen. Zielsetzung ist damit, die im Bereich der Abwicklung von Lehre im Internet gesammelten Erfahrungen auszutauschen, um voneinander zu lernen, aber auch, um existierende Probleme zu thematisieren. Ausgehend von den dabei identifizierten Defiziten sollen dann Vorschläge für die Realisierung künftiger Lehrumgebungen herauskristallisiert und diskutiert werden.

Birgit Bomsdorf, Oliver Schönwald

Gestaltungsunterstützende Methoden für die benutzer-zentrierte Softwareentwicklung

Die sorgfältige Analyse des Nutzungskontextes eines Softwareprodukts und die Formulierung sich daraus ergebender Anforderungen sind zentrale Aufgaben im Rahmen einer „benutzerzentrierten Softwareentwicklung“ gemäß ISO 13407. Auf der Basis dieser Informationen entstehen in der Regel erste Entwürfe und Prototypen, die dann evaluiert und weiter verbessert werden, bis ein zufriedenstellendes Softwareprodukt entsteht. Eine Vielzahl unterschiedlicher Methoden sind für jede dieser einzelnen Aufgaben vorgeschlagen und bereits erfolgreich erprobt worden. Doch zeigt sich in der Praxis eine nicht zu unterschätzende Lücke zwischen den Ergebnissen der Anforderungsanalyse und der tatsächlichen Gestaltung der Benutzungsoberfläche — die soge-nannte „design gap“. Obwohl sich das Problem, die Lücke zu schließen, d.h. die Ergebnisse der Anforderungsanalyse in die konkrete Benutzungsoberfläche zu transformieren, für jeden Gestaltungspraktiker stellt, stehen doch nur relativ wenige, explizit gestaltungsunterstützende Methoden zur Verfügung.

Kai-Christoph Hamborg, Marc Hassenzahl, Rainer Wessler

Interdisziplinäre Arbeit: Wunsch oder Wirklichkeit?

Diskussion zur aktuellen Situation der interdisziplinären Forschung in der Praxis und an Universitäten. Wir wollen alle Interessenten einladen sich an der Diskussion zu beteiligen. Jeder soll seine Erfahrungen und auch Probleme einbringen.

Kerstin Röse, Jürgen D. Mangerich

WAP — Interaktionsdesign und Benutzbarkeit

Das Wireless Application Protocol (WAP) eröffnet neue Möglichkeiten, aber auch neue Herausforderungen für die Gestaltung und Entwicklung von mobilen, nomadischen Informationssystemen. In diesem Workshop sollen die Stärken und Schwächen von WAP in Bezug auf benutzerorientierte Gestaltung und technische Machbarkeit erörtert werden. Dazu werden Teilnehmer aus Wissenschaft und Praxis zu Vorträgen und zum Erfahrungs- und Ideenaustausch eingeladen. Insgesamt soll in diesem Workshop Wissen zu Interaktionsdesign und Benutzbarkeit von WAP gesammelt werden.

Albrecht Schmidt, Tom Gross, Oliver Frick

„Die Geschichte von der Insel 2001“. Eine Schreibwerkstatt

Ziel dieser Schreibwerkstatt ist es, einen Raum anzubieten, in dem Geschichten, Gedichte oder andere Texte über den utopischen Umgang der Menschen mit dem Computer entstehen. Gleichzeitig können die Teilnehmer und Teilnehmerinnen Ideen und Herangehensweisen für kreatives Schreiben kennenlernen.

Barbara Schlüter, Ingeborg Töpfer, Ulrich R. Buchholz

Computernutzung durch blinde und sehbehinderte Menschen: Produktqualität, Ausbildungskonzepte, Web-Standards

Der Zugang zu den neuen Kommunikationstechnologien stellt an blinde und sehbehinderte Computernutzer und -nutzerinnen spezifische Anforderungen. So erfordert der Umgang mit dem Computer spezielle Hilfsmittel und Kenntnisse, die die Zugänglichkeit zu Information und Kommunikation erst ermöglichen. Unter den Stichworten Gebrauchstauglichkeit von Hilfsmitteln, Qualitätsstandards von Computerschulungen und Richtlinien blinden- und sehbehindertengerechten Webdesigns wollen wir gemeinsam mit Experten, Anwendern und Entwicklern im Rahmen dieses Workshops gegenwärtige Probleme und zukünftige Erfordernisse diskutieren.

Heike Gaensicke, Thorsten Junge, Thomas Lilienthal

Trends im Wearable Computing

„Wearable Computing“ ist nicht nur ein Schlagwort, sondern eine sich aktiv entwickelnde Technologie. Dieser interdisziplinäre Workshop widmet sich der Beantwortung folgender in diesem Kontext relevanter Fragen: Welche Erfahrungen mit dem praktische81n Einsatz von Wearable Computern liegen bereits vor? In welche Richtung weisen die laufenden Forschungs- und Entwicklungsarbeiten?Wie müssen sich die verschiedenen Komponenten (Hard- und Software) entwickeln? Ist die heutige Konfiguration eines Wearable Computers bereits das Optimum? Welche ergonomisch motivierten Eigenschaften von Ein- und Ausgabegeräten sowie von Software müssen für die soziale Akzeptanz und eine sinnvolle Interaktion mit dieser Technologie realisiert werden?Lassen sich anwendungsübergreifende Charakteristika des Wearable Computing identifizieren, die dieses neue Paradigma eindeutig vom Desktop Computing, von Virtual Reality und von Ubiquitous Computing abgrenzen? Wo liegen die Gemeinsamkeiten?

Michael Boronowsky, Ingrid Rügge, Anke Werner

Vom Umgang mit der Zeit im Internet

Wir möchten mit Ihnen sowohl kulturelle, psychologische als auch technische und gestalterische Aspekte des Themas „Zeit und Internet“ diskutieren, Ihre Arbeiten und Überlegungen dazu kennenlernen und mit Ihnen einen Überblick über aktuelle Aktivitäten und Forschungen zu diesem Thema erarbeiten.

Uta Pankoke-Babatz, Ulrike Petersen

Online-Mediation

Unter Online-Mediation sind internet gestützte Verfahren zu verstehen, welche die Kommunikation zwischen Konfliktparteien konstruktiv gestalten. Erste Anwendungen sind in jüngster Zeit vor allem bei Streitfällen im E-Commerce und in umstrittenen Planungsverfahren von öffentlichem Interesse entstanden. Der Workshop soll Potenziale und Gestaltungsaspekte von Online-Mediation identifizieren und dabei auf Beiträgen aus der Software-Entwicklung, aus der Mediationspraxis, aus der Stadt- und Regionalplanung und aus der sozialpsychologischen cvK-Forschung aufbauen.

Oliver Märker, Thomas F. Gordon, Matthias Trénel

Informatisierung der Arbeit: Praxis — Theorie — Empirie

Computeranwendungen sind als neue Arbeitsmittel dabei, Arbeit grundsätzlich zu verändern. Notwendig sind Bestandsaufnahmen dieser neuen Realität aus lokalen sowie globalen Perspektiven, um neue Handlungsperspektiven zu erarbeiten.Im Workshop soll der Versuch unternommen werden, zum Thema „Informatisierung der Arbeit“ verschiedene Perspektiven aus Praxis, Politik und Forschung zusammenzuführen.Der Austausch soll dazu dienen, Praxiserfahrungen und deren analytische oder empiriegeleitete Konzeptua-lisierungen in den verschiedenen Disziplinen und Praxisfeldern in deren Wechselwirkungen interdisziplinär zu diskutieren. Neben thematischen Impulsreferaten und Diskussion sollen in Arbeitsgruppen konkrete betriebliche Fallstudien diskutiert werden.

Bettina Törpel, Eva Hornecker, Anette Henninger

UML und Aufgabenmodellierung: Softwaretechnik und HCI im Dialog

Bei der Entwicklung hochgradig interaktiver Systeme wird die Aufgabenangemessenheit der entwickelten Systeme, insbesondere der Mensch-Maschine-Schnittstelle, gefordert. Damit ist die Modellierung aus der Sicht des Anwenders und seiner Aufgaben wesentlicher Bestandteil des Entwurfs einer Mensch-Maschine-Schnittstelle, der gleichzeitig aber auch unter Berücksichtigung softwaretechnischer Aspekte erfolgen muss. Innerhalb des Workshops werden diese beiden Modellierungswelten anhand der in der Softwaretechnik etablierten UML (Unified Modeling Language) und der im HCI-Bereich bekannten Aufgabenmodellierung untersucht. Hierbei sollen Affinitäten und Unterschiede dieser Bereiche aufgezeigt, existierende Integrationsansätze betrachtet und angewendete Konzepte zueinander in Bezug gesetzt werden.

Birgit Bomsdorf, Gerd Szwillus

Designing Service Communities

Communities sind Beziehungsnetzwerke, in denen sich Menschen aufgrund ähnlich gelagerter Interessen, Werte, Ziele oder Probleme zusammenfinden. Sie tauschen Informationen aus oder lösen gemeinsam bestimmte Probleme. Für Dienstleister gewinnt diese „informelle“Organisationsform zunehmend an Bedeutung. Kunden erwarten von Dienstleistern anstelle einfacher Services zunehmend Problemlösungen, die oft weit über das Leistungsund Kompetenzspektrum eines einzelnen Dienstleistungsanbieters hinausgehen. Gleichzeitig wandeln sich jedoch die Kundenwünsche und -bedürfnisse mit immer höherer Dynamik, so dass die Gestaltung langfristig stabiler, formaler Service-Organisationen zur Bewältigung derart komplexer Problemstellungen aus ökonomischer Sicht keine effiziente Antwort auf die marktlichen Anforderungen darstellt.

Kathrin Möslein, Renate Eisentraut, Michael Koch

Poster

TOWER Theatre of Work Enabling Relationships

In a co-located team, members typically learn from a wide range of cues about the activities of the other members, about the progress in the common task and about subtle changes in group structures and the organization of the shared task environment. Most of this group awareness is achieved without specific effort. A distributed team — even if its cooperation is based on a state-of-the-art groupware system — today is far from a similar level of awareness and opportunity for spontaneous, informal communication. This reduces the effectiveness of the joint effort, and makes cooperation a less satisfying experience for the team members. The TOWER system1 aims to bring the wealth of clues and information that create awareness and cohesion in co-located teams to the world of virtual teams and to present them in a Theatre of Work.

Wolfgang Prinz

Interactive Graphical Reading Aids for Functional Illiterate Web Users

The poster introduces the prototypical system IGAR-Browser (IGAR — Interactive Graphically Aided Reading) see Figure 1 for an overview.

Marcel Goetze, Thomas Strothotte

Situation Awareness-Training für Fluglotsenschüler

In diesem Bericht präsentieren wir eine neuartige Trainingsumgebung für den Flugsicherungsbereich. Sie ist eine Anwendung einer bereits existierenden Implementierung eines Kognitiven Modells der Fluglotsenleistungen (MoFL: Niessen et al. 1998). Das Kognitive Modell basiert auf dem Rahmenkonzept und der Implementierungsumgebung ACT-R (adaptive control of thought — rational: Anderson & Lebiere 1998). ACT-R ist eine Theorie über die kognitive Architektur des Menschen, in der mentale Vorgänge in Produktionssystemen mit subsymbolischen Anteilen abgebildet werden.

Sandro Leuchter, Thomas Jürgensohn

Adaptive Oberflächen im Prototypen-Entwicklungsprozess

Im Sonderforschungsbereich 374 „Entwicklung und Erprobung innovativer Produkte — Rapid Prototyping“an der Universität Stuttgart werden die Anforderungen und Möglichkeiten der frühen Phasen der Prototypenentwicklung, schwerpunktmäßig in der Automobilindustrie, untersucht. Die frühen Phasen bestehen in der Regel aus schlecht strukturierten Problemlösungsprozessen. Bestandteile sind die Ideengenerierung und -bewertung, sowie die Konzepterarbeitung und Produktplanung (Herstatt 1999). Kennzeichnend dabei sind eine Vielzahl von Iterationsschritten, die ein hohes Maß an Koordination und Abstimmung zwischen unterschiedlichen und interdisziplinären Teams erfordern. Ein derart dynamisches Umfeld erfordert auch einen dynamischen Zugang zum individuellen Arbeitsraum. Diesen stellt in den meisten Fällen eine grafische Bildschirmoberfläche dar.

Stephanie Aslanidis, Brigitte Steinheider

Walkthrough vs. Videokonfrontation — Vergleich zweier Methoden zur formativen Software-Evaluation

Für die iterative Software-Entwicklung spielt die formative Evaluation unter Einbeziehung (potenzieller) Benutzer eine wichtige Rolle. Um gute Erfolge zu erzielen und gleichzeitig den Kostenaufwand der formativen Evaluation zu rechtfertigen, ist es notwendig, möglichst effektive und effiziente Verfahren zu entwickeln bzw. zu identifizieren.

Meike Döhl

Towards a Task-Based System Administration Tool for Linux Systems

The growing popularity of computers in all areas of daily life leads to the situation that an increasing number of people with diverse know-how of computers and software use these systems. The more computers leave specialized usage areas but get literally everywhere, the more knowledge and skill is needed in the user community to administer these systems. While wide-spread user interface desktops claim to be „end-user friendly”, easy to administer and to maintain, or even close to being self-administering, reality shows that this is not the case. In this research we seek to find out about what the task in system administration are, how they are supported currently, and which properties a task-based system for helping users to maintain their system should provide. As a test-bed for this research we primarily use Linux, as an open and flexible operating system with growing popularity in industry, academia, and on private computers.

Erniati Hasibuan, Gerd Szwillus

Joy of use — Determinanten der Freude bei der Software-Nutzung

Das Thema „joy of use“ hat in den letzten Jahren einige Beachtung gewonnen: Glass (1997) sieht Freude und Spaß beim Benutzen als eine der wichtigsten Eigenschaften kommender technischer Artefakte an; Norman (1993) fragt: „Why is it more fun to read about the new technologies than to use them?“, und Cooper (1999) bezeichnet als „desirability“ einer Software deren Eigenschaft, bei den Menschen Gefühle von Glück und Zufriedenheit auszulösen. Auch in der Industrie wird auf positive Erfahrungen im Umgang mit der Software — zumindest im Marketing — gern hingewiesen: So findet sich sowohl bei Microsoft (für Windows Me) als auch bei Apple (für MacOS X) und Be (für BeOS) der Hinweis darauf, dass das Arbeiten mit den jeweiligen Betriebssystemen mehr Spaß machen werde bzw. angenehmer sei, und SAPs Enjoy SAP-Projekt reagiert ebenfalls auf die gestiegenen Erwartungen der Kundschaft in Bezug darauf, dass eine Software nicht nur effiziente Aufgabenerledigung ermöglichen solle.

Michael Hatscher

Exploration und Präsentation von Diagrammen sozio-technischer Systeme in SeeMe

Die Gestaltung sozio-technischer Systeme wird durch die Modellierungsmethode SeeMe unterstützt (Herrmann & Loser 1999). Diagramme auch in anderen Notationen können in realen Anwendungen schnell sehr komplex und umfassend werden. Sowohl in Präsentationen, als auch bei der Erstellung und Rezeption von solchen Diagrammen überfordert die Menge an dargestellten Informationen schnell die individuelle Fähigkeit zur Wahrnehmung. Dass maximale Explizitheit zu minimaler Verständlichkeit führt, ist ein in der Kommunikationstheorie bekanntes Problem (Ungeheuer 1987). Dies wirkt sich in vielen Situationen von Projekten aus: Mühsam entwickelte Diagramme können beispielsweise nicht direkt in Präsentationen und Diskussionen eingesetzt werden. Statt dessen werden zusätzlich vereinfachte Diagramme erstellt, um sie breiterem Publikum zu präsentieren. Ein möglicher Weg, derartige Probleme anzugehen, besteht darin, in einem Werkzeug Diagramme interaktiv individuell und situationsbezogen anpassbar und präsentierbar zu machen. Betrachter sollen einerseits innerhalb der existierenden semantischen Beziehungen, die relevanten und interessanten Inhalte ansteuern können (Exploration). Andererseits sollen solche Navigationswege wiederholbar werden, um sich einem Erzählfluss anzupassen und diese in Präsentationen wieder abrufen zu können. Dabei ist es auch wichtig angemessene variierende Abstraktionsniveaus wählen zu können. Der in Java 2 entwickelte Prototyp EasySeeMe setzt dazu eine Reihe von Konzepten zur flexiblen Präsentation von Prozessmodellen um, wie sie in Herrmann 1999 beschrieben wurden.

Thomas Hermann, Kai-Uwe Loser

Nutzerverhalten bei hypertextbasierten Lehr-Lernsystemen

Ziel der vorliegenden Untersuchung war es, in Zusammenarbeit mit dem Fachbereich Anglistik der TU Chemnitz, im Rahmen der DFG-Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“, Charakteristika der Nutzung eines internetbasierten Lehr-Lernsystems für englische Grammatik (Chemnitz Internet Grammar) empirisch zu ermitteln. Erwartet wurden dabei Unterschiede im Nutzerverhalten in Abhängigkeit vom Nutzerprofil, welches z.B. Ausbildungsstand, Computererfahrung und Vorwissen beinhaltet. Des weiteren wurden Unterschiede im Nutzerverhalten, basierend auf der Komplexität der Aufgabe, erwartet. Eine vorangegangene eigene Studie (vgl. Naumann, Waniek & Krems, 1999) zu orientierenden Texten zeigte bereits, dass Hypertexte beim reinen Lesen hinsichtlich Wissenserwerb und Orientierungsproblemen linearen elektronischen Texten deutlich unterlegen sind. Weiterhin ergab sich aber, dass beim Lösen von Suchaufgaben mit Hilfe dieser Texte die Hypertexte nicht schlechter abschnitten als die linearen Texte und für die Hypertexte sogar weniger Orientierungsprobleme berichtet wurden. Basierend auf diesem Ergebnis sollte nun in der vorliegenden Studie überprüft werden, ob eine Aufgabenspezifität im Nutzerverhalten auch bei instruierenden Texten vorliegt.

Anja Naumann, Jacqueline Waniek, Josef F. Krems

Postgraduale Weiterbildung zum/r Wissensmanager/in

Die kulturellen, intellektuellen und technologischen Bedingungen und Möglichkeiten des Umganges mit Daten, Informationen und Wissen befinden sich im Wandel. Führungskräfte von Organisationen sind mit Konkurrenten konfrontiert, die durch professionelles Wissensmanagement Wettbewerbsvorteile erringen. Vor allem in den USA ansässige und global tätige Unternehmen verfügen teilweise über einen Vorsprung im Umgang mit diesen Möglichkeiten.

Richard Pircher

„Being There, Doing IT“: from User-centred to User-led Development

Research from such fields as human-computer interaction, participatory design and computer supported collaborative work has acknowledged the importance of actual working practice for the development and operation of information systems. Consequently, a number of approaches have been developed to make the systems development process more “user-centred”. However, such attempts have been limited to “informing prior design”, that is, they have tried to put more knowledge about the context of use into the artefact. The division between design and use and between “designer” and “user” of information systems has not changed and so the fundamental asymmetries that underlie systems development in terms of expertise and control remain unad-dressed. The basic model of innovation remains a linear one of diffusion from inception to use.

Alexander Voß, Rob Procter, Robin Williams

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