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2021 | OriginalPaper | Buchkapitel

2. Mixed Reality: Anwendungsbereiche, Prozess zur AR-/VR-Anwendung, Nutzen und Grenzen

verfasst von : André Grothus, Theo Thesing, Carsten Feldmann

Erschienen in: Digitale Geschäftsmodell-Innovation mit Augmented Reality und Virtual Reality

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

Zusammenfassung

Nachdem Kap. 1 die Motivation und die Ziele dieser Studie vorgestellt hat, werden im folgenden Abschn. 2.1 zunächst die Grundlagen zur Technologie vermittelt, um ein gemeinsames Verständnis für die darauf aufbauenden Ausführungen zu entwickeln. Abschn. 2.2 beschreibt die Anwendungsbereiche, den Nutzen und die Grenzen von Mixed Reality (XR) entlang der Wertkette nach Porter. Kap. 3 schlägt den Bogen zur Geschäftsmodell-Innovation und der Frage, wie sich mit Mixed Reality nicht nur Wert für den Kunden, sondern auch Erträge für das Unternehmen generieren lassen.

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Fußnoten
1
Pokémon Go ist ein Spiel, bei dem sich die Spieler in der Realwelt bewegen, um zufällig auftauchende und nur über das Smartphone sichtbare virtuelle Monster mit Bällen zu fangen.
 
2
Es existieren noch weitere Anbieter für AR-Softwarepakete. Hier sind jedoch nur die bekanntesten Beispiele genannt.
 
3
spatial.​io, zugegriffen am 03.02.2021.
 
4
salocline.​io, zugegriffen am 03.02.2021.
 
5
Dies deckt sich ebenfalls mit subjektiven Erfahrungen aus der AR-Fokusgruppe des Projekts DigiTrans@KMU im Münsterland, die einer der Autoren fachlich mit leitet und bei dem sich ungefähr 25 Unternehmen des verarbeitenden Gewerbes regelmäßig zu AR-Themen austauschen. Vgl. www.​digitalradar-muensterland.​de/​fokusgruppen/​augmented-reality.
 
Metadaten
Titel
Mixed Reality: Anwendungsbereiche, Prozess zur AR-/VR-Anwendung, Nutzen und Grenzen
verfasst von
André Grothus
Theo Thesing
Carsten Feldmann
Copyright-Jahr
2021
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-63746-3_2

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