Nachdem Kap. 1 die Motivation und die Ziele dieser Studie vorgestellt hat, werden im folgenden Abschn. 2.1 zunächst die Grundlagen zur Technologie vermittelt, um ein gemeinsames Verständnis für die darauf aufbauenden Ausführungen zu entwickeln. Abschn. 2.2 beschreibt die Anwendungsbereiche, den Nutzen und die Grenzen von Mixed Reality (XR) entlang der Wertkette nach Porter. Kap. 3 schlägt den Bogen zur Geschäftsmodell-Innovation und der Frage, wie sich mit Mixed Reality nicht nur Wert für den Kunden, sondern auch Erträge für das Unternehmen generieren lassen.
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Pokémon Go ist ein Spiel, bei dem sich die Spieler in der Realwelt bewegen, um zufällig auftauchende und nur über das Smartphone sichtbare virtuelle Monster mit Bällen zu fangen.
Dies deckt sich ebenfalls mit subjektiven Erfahrungen aus der AR-Fokusgruppe des Projekts DigiTrans@KMU im Münsterland, die einer der Autoren fachlich mit leitet und bei dem sich ungefähr 25 Unternehmen des verarbeitenden Gewerbes regelmäßig zu AR-Themen austauschen. Vgl. www.digitalradar-muensterland.de/fokusgruppen/augmented-reality.
Metadaten
Titel
Mixed Reality: Anwendungsbereiche, Prozess zur AR-/VR-Anwendung, Nutzen und Grenzen