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2017 | OriginalPaper | Buchkapitel

Musik in Videospielen

verfasst von : Peter Epting

Erschienen in: Handbuch Funktionale Musik

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Videospiele sind interaktive audiovisuelle Unterhaltungsmedien. Sie vereinen Konventionen und Konzepte aus verwandten Bereichen, wie Film, Erzählung, Sport oder Musik mit den Prinzipien des Spiels.
Die ersten Videospiele ließen den Spieler einfache grafische Elemente über einen Bildschirm steuern. Sehr bald wurden Sounds im Rahmen des technisch Möglichen eingesetzt, um das Spielgeschehen zu verdeutlichen und den Spieler durch die Nutzung verschiedener Sinneskanäle synästhetisch in das Spielgeschehen zu involvieren.
Die für Videospiele einsetzbare Rechnerleistung wuchs und wächst ständig. Dadurch haben sich Bild und Ton der Spielfilmästhetik angenähert. Im Videospiel wird Musik wie im Spielfilm nicht um ihrer selbst willen präsentiert, sondern um eine dem Gameplay (Als Gameplay bezeichnen wir das Konzept eines Spiels, das die Aufgabe des Spielers, die Handlung des Spiels, die Regeln für den Fortgang des Spiels und die Interaktion zwischen Spiel und Spieler umfasst.) und der Immersion (Unter Immersion ist das Eintauchen des Spielers in die Fiktion des Spiels zu verstehen.) dienliche Wirkung zu erzielen, wenngleich sie doch als ein wesentlicher Bestandteil des Gesamtkonzepts angesehen wird. Für die Komposition von Videospielmusik werden inzwischen namhafte Komponisten, häufig aus dem Bereich der Filmmusik, engagiert.

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Fußnoten
1
Vgl. Marks 2009, S. 34.
 
2
Vgl. Maasø 1995.
 
3
Vgl. Jørgensen 2009, S. 63–64.
 
4
Vgl. Strank 2013, S. 88–90.
 
5
Vgl. Liljedahl 2011, S. 23.
 
6
Vgl. Jørgensen 2009, S. 67.
 
7
Vgl. Kloppenburg 2008, S. 5–6.
 
8
Vgl. Jørgensen 2009, S. 69–70.
 
9
Vgl. Roux-Girard 2011, S. 208.
 
10
Vgl. Rauscher 2013, S. 94–95.
 
11
Vgl. Marks und Novak 2009, S. 5.
 
12
Vgl. Collins et al. 2011, S. 2.
 
13
Liljedahl 2011, S. 29.
 
14
Vgl. Marks und Novak 2009, S. 5.
 
15
Vgl. Marks und Novak 2009, S. 22.
 
16
Vgl. Jørgensen 2009, S. 92–93.
 
17
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 50–51.
 
18
Vgl. Marks 2009, S. 378.
 
19
Vgl. Liljedahl 2011, S. 24.
 
20
Vgl. Liljedahl 2011, S. 27–29.
 
21
Vgl. Collins et al. 2011, S. 5.
 
22
Vgl. Collins et al. 2011, S. 5.
 
23
Vgl. Collins et al. 2011, S. 9.
 
24
Vgl. Collins et al. 2011, S. 10.
 
25
Vgl. Collins et al. 2011, S. 4.
 
26
Vgl. Collins 2011, S. 11.
 
27
Vgl. Collins 2011, S. 11.
 
28
Vgl. Jørgensen 2009, S. 62.
 
29
Vgl. Mundhenke 2013, S. 119.
 
30
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 54.
 
31
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 77.
 
32
Vgl. Marks 2009, S. 377.
 
33
Vgl. Tallarico 2012, S. 86.
 
34
Vgl. Marks 2009, S. 323–325.
 
35
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 48.
 
36
Vgl. High 2012a.
 
37
Vgl. Leenders 2012, S. 62–63.
 
38
Vgl. Lecky-Thompson 2002, S. 213–275.
 
39
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 47.
 
40
Vgl. Herzfeld 2013, S. 148.
 
41
Marks 2009, S. 277.
 
42
Vgl. Liljedahl 2011, S. 40.
 
43
Vgl. Keller und Stevens 2004, S. 4.
 
44
Vgl. Marks 2009, S. 277–279.
 
45
Vgl. Lecky-Thompson 2002, S. 217.
 
46
Marks 2009, S. 231–235.
 
47
Vgl. Dittbrenner 2007, S. 67.
 
48
Vgl. Marks 2009, S. 232.
 
49
Vgl. High 2012a.
 
50
Vgl. Fritsch 2013, S. 13.
 
51
Vgl. Marks 2009, S. 232–233.
 
52
Vgl. Marks 2009, S. 233–234.
 
53
Vgl. Marks 2009, S. 235.
 
54
Vgl. Erbe 2013, S. 145.
 
55
Vgl. Szczypula und Hofmann 2008, S. 64–65.
 
56
Vgl. Marks und Novak 2009, S. 22.
 
57
Vgl. Leenders 2012, S. 33–34.
 
58
Vgl. Marks 2009, S. 234.
 
59
Vgl. Lecky-Thompson 2002, S. 279.
 
60
Vgl. Lecky-Thompson 2002.
 
61
Vgl. Lecky-Thompson 2002, S. 280–281.
 
62
Vgl. Lecky-Thompson 2002, S. 282–283.
 
63
Vgl. Boer 2003, S. 357.
 
64
Vgl. Clark 2005, S. 121 f.
 
65
Vgl. Rosenkranz 2010.
 
66
Vgl. Krause 2008, S. 23.
 
67
Vgl. Krause 2008, S. 19.
 
68
Z. B. Kloppenburg 1999–2007, S. 42 f.
 
69
Vgl. Krause 2008, S. 20.
 
70
Vgl. Krause 2008, S. 28.
 
71
Vgl. Krause 2008, S. 29.
 
72
Vgl. Krause 2008, S. 31–33.
 
73
Vgl. Krause 2008, S. 34–35.
 
74
Vgl. Krause 2008, S. 41–44.
 
75
Vgl. Paul 2013, S. 69–70.
 
76
Tallarico 2012, S. 87.
 
77
Vgl. Tallarico 2012, S. 87.
 
78
Vgl. Hanssen 2010.
 
79
Vgl. Frieling 2010.
 
80
Vgl. Clüsserath 2014.
 
81
Vgl. Hanssen 2010.
 
82
Vgl. Clüsserath 2014.
 
83
Vgl. Hanssen 2010.
 
84
Schmid 2014, Welt.de : Die besten Musik-Hits in Videospielen 2013.
 
85
Vgl. Mackowiak 2011.
 
86
Vgl. Föllmer 2005, S. 45.
 
87
AmigaRemix.
 
88
C64Audio.com.
 
89
Vgl. Epting 2013, S. 169–172.
 
90
Vgl. Dittbrenner 2007, S. 107.
 
91
Micromusic.net.
 
92
Vgl. Pasdzierny 2013, S. 188–189.
 
93
Dittbrenner 2007, S. 86.
 
94
Soundchip des Commodore C = 64.
 
95
Vgl. Forster und Boehm 2009, S. 62–65.
 
96
Vgl. Dittbrenner 2007, S. 88.
 
97
Vgl. Müller-Dürholt 2011.
 
98
Vgl. Gittoes 2004.
 
99
Vgl. ‚CoD: Black Ops 2‘: Trent Reznor komponiert Musik 2012.
 
100
Vgl. High 2012b.
 
101
Die Videospiele: Weltweit 56 Mrd. Dollar Umsatz 2011.
 
Literatur
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Zurück zum Zitat Collins K (2008) Game sound. An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press, Cambridge. Collins zeichnet in „Game Sound“ die Entwicklung von Musik in Videospielen nach. Dabei entwickelt sie einen theoretischen Hintergrund für die Funktionen von Musik in Videospielen. Darüber hinaus geht sie auch konkret auf die praktischen Probleme der Gestaltung von adaptiver Musik für Videospiele ein Collins K (2008) Game sound. An introduction to the history, theory, and practice of video game music and sound design. MIT Press, Cambridge. Collins zeichnet in „Game Sound“ die Entwicklung von Musik in Videospielen nach. Dabei entwickelt sie einen theoretischen Hintergrund für die Funktionen von Musik in Videospielen. Darüber hinaus geht sie auch konkret auf die praktischen Probleme der Gestaltung von adaptiver Musik für Videospiele ein
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Zurück zum Zitat Toprac P, Abdel-Meduid A (2011) Causing fear, suspense, and anxiety using sound design in computer games. In: Grimshaw M (Hrsg) Game sound technology and player interaction. Concepts and developments. Information Science Reference, Hershey, S 176–191. Toprac und Abdel-Meduid bearbeiten die Frage, wie mit dem Sounddesign eines Videospiels die Emotionen des Spielers beeinflusst werden können. Dabei betrachten Sie vor allem die ästhetischen Merkmale Lautstärke, Timing und Klangquelle. Sie können durch ihre Untersuchungen gut beschreiben, wie die distinguierte Gestaltung der drei genannten Parameter sehr gezielt Furcht und Angst auslösen, bzw. Spannung erzeugen CrossRef Toprac P, Abdel-Meduid A (2011) Causing fear, suspense, and anxiety using sound design in computer games. In: Grimshaw M (Hrsg) Game sound technology and player interaction. Concepts and developments. Information Science Reference, Hershey, S 176–191. Toprac und Abdel-Meduid bearbeiten die Frage, wie mit dem Sounddesign eines Videospiels die Emotionen des Spielers beeinflusst werden können. Dabei betrachten Sie vor allem die ästhetischen Merkmale Lautstärke, Timing und Klangquelle. Sie können durch ihre Untersuchungen gut beschreiben, wie die distinguierte Gestaltung der drei genannten Parameter sehr gezielt Furcht und Angst auslösen, bzw. Spannung erzeugen CrossRef
Metadaten
Titel
Musik in Videospielen
verfasst von
Peter Epting
Copyright-Jahr
2017
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-10219-7_17