Skip to main content

1999 | Buch

Objektorientierte Programmierung in JAVA

Eine leicht verständliche Einführung

verfasst von: Prof. Dr. Otto Rauh

Verlag: Vieweg+Teubner Verlag

Buchreihe : Ausbildung und Studium

insite
SUCHEN

Über dieses Buch

Dieses Buch fiihrt Sie auf leicht verständliche Weise in die objektorientierte Program­ mierung ein. Vorkenntnisse brauchen Sie hierzu nicht. Anhand von anschaulichen Bei­ spielen werden Ihnen die wichtigsten Konzepte nach und nach in kleinen Schritten vermittelt. Als Programmiersprache wird Java verwendet, eine moderne Sprache mit großer Bedeutung fiir die Praxis. Das Buch richtet sich vor allem an • Studenten der Informatik im Haupt- und Nebenfach, • Studenten aus technischen oder naturwissenschaftlichen Fachrichtungen, die eine Grundausbildung im Programmieren absolvieren müssen, Wie der Titel suggeriert, ist das Hauptthema des Buchs die objektorientierte Program­ mierung. Java spielt dabei auch eine wichtige Rolle, aber eben nicht die wichtigste. Sie wer­ den zwar Kenntnisse von Java erwerben, die Ihnen erlauben werden, viele Aufgaben­ stellungen zu bearbeiten, aber Sie werden längst nicht alle Möglichkeiten dieser mächtigen Sprache kennenlernen. Diese Beschränkung ist notwendig, damit Sie sich auf das eigent­ liche Lernziel konzentrieren können: ein grundlegendes Verständnis der objektorientierten Programmierung zu erwerben. Wenn Sie später weitere Sprachkenntnisse benötigen sollten, können Sie sich diese leicht anhand geeigneter Bücher aneignen. Auch der Umstieg auf eine andere Programmiersprache ist dann kein großes Problem. Weshalb objektorientiert? Es gibt einige recht verschiedene Arten des Programmierens. Die Informatiker sprechen von Programmierparadigmen (Paradigma = Grundmuster). Grundsätzlich kann jede Aufgaben­ stellung in jeder dieser Arten gelöst werden, vorausgesetzt, sie ist überhaupt mit Program­ mierung lösbar. In der Sprache der Informatiker kann man sagen: die Paradigmen sind gleich mächtig.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Programmieren heißt, Algorithmen zu entwerfen
Zusammenfassung
Dies ist das erste von zwei Kapiteln, in denen wir der Frage „Was ist Programmieren?“ auf den Grund gehen wollen. Sie werden in diesem Abschnitt mit dem Begriff des Algorithmus Bekanntschaft machen, der für die Programmierung und für die gesamte Informatik von zentraler Bedeutung ist. Außerdem werden Sie Gelegenheit haben, auf ganz unverbindliche Weise bereits einen Blick auf einige Anweisungen in der Sprache Java zu werfen.
Otto Rauh
2. Programmieren heißt, Systeme zu bauen
Zusammenfassung
Im ersten Kapitel wurde Programmieren als Formulieren von Algorithmen in Programmier­sprachen dargestellt. Das war allerdings nur die halbe Wahrheit. Wir ergänzen deshalb das bisher Gesagte.
Otto Rauh
3. Die ersten Programme
Zusammenfassung
Dieses Kapitel ist zweigeteilt. Am Ende des ersten Teils werden Sie Ihr erstes Programm schreiben. Vorher lernen Sie, wie Objekten Aufträge erteilt werden können. Sie lernen auch den Begriff der Klasse kennen, der für die OOP von grundlegender Bedeutung ist. Und Sie erfahren, wie man die im Programm gebrauchten Objekte erzeugen kann.
Otto Rauh
4. Klassen schreiben
Zusammenfassung
Klassen wie IntI0 und Waehrungsrechner sind zwar ohne eine andere, ausführbare Klasse nicht verwendbar, und doch sind sie die eigentlich wichtigen Klassen. Sie sind, weil sie mit häufig gebrauchten nützlichen Fähigkeiten ausgestattet sind, in vielen Programmen zu verwenden. In diesem Kapitel werden Sie eine weitere Klasse dieser Art benutzen und mitgestalten, die Klasse Mitarbeiter.
Otto Rauh
5. Variablen und Objekte
Zusammenfassung
In dieser Einheit nehmen wir die Natur der Variablen unter die Lupe. Wir erkunden auch das nicht ganz einfache Verhältnis zwischen Variablen und Objekten.
Otto Rauh
6. Steueranweisungen 1: Verzweigungen
Zusammenfassung
Verzweigungen werden benötigt, wenn der Fortgang der Verarbeitung vom Vorliegen bestimmter Bedingungen abhängig ist. Nahezu jeder nichttriviale Algorithmus enthält Verzweigungen, so dass Sie lernen sollten, damit sicher umzugehen.
Otto Rauh
7. Steueranweisungen 2: Schleifen
Zusammenfassung
Schleifen werden benötigt, wenn Anweisungen wiederholt werden sollen. Im Gegensatz zum Menschen wiederholt ein Computer Anweisungen beliebig oft ohne zu murren, schnell und ohne Fehler. Das ist seine eigentliche Stärke.
Otto Rauh
8. Rekursion
Zusammenfassung
Rekursion (abgeleitet vom lateinischen recurrere; deutsch: zurücklaufen) bedeutet in der OOP, dass eine Methode sich selbst aufruft. Die Rekursion verursacht eine Wiederholung von Anweisungen, ohne dass dazu Schleifen benötigt würden. Die rekursive Programmierung ist damit eine Alternative zur Programmierung mit Schleifen, der iterativen Programmierung.
Otto Rauh
9. Arbeiten mit vielen Daten
Zusammenfassung
Die Kenntnis der Schleifen ist eine wichtige Voraussetzung für das Arbeiten mit vielen Objekten oder, allgemeiner, mit vielen Daten. Was Ihnen noch fehlt, ist ein Mittel, viele Daten gleichzeitig im Arbeitsspeicher zu halten. Die bisher besprochenen Möglichkeiten reichen dazu nicht aus. Stellen Sie sich vor, Sie müssten in einem Personalverwaltungsprogramm die Daten von hundert oder mehr Mitarbeitern gleichzeitig im Zugriff haben! Theoretisch wäre es möglich, für jeden dieser Mitarbeiter eine eigene Variable zu deklarieren, praktisch ist das aber nicht durchführbar.
Otto Rauh
10. Fallstudie: Robotersimulation
Zusammenfassung
Das System, das wir in diesem Kapitel betrachten, benutzt nur die bereits eingeführten Konzepte aus OOP und Java. Obwohl es nicht sehr umfangreich ist, lässt sich an ihm das für die OOP so typische Zusammenarbeiten von Objekten verschiedener Klassen gut studieren. Sie werden in diesem Kapitel auch zum ersten Mal auf den Begriff der Architektur einer Anwendung stoßen und Sie werden eine zusätzliche Modellierungstechnik kennenlernen, welche zum Entwurf der Architektur eingesetzt werden kann.
Otto Rauh
11. Datenbehälter
Zusammenfassung
In diesem Kapitel nehmen wir das Thema des neunten Kapitels noch einmal auf. Sie lernten dort die Klasse Array kennen, welche als Behälterklasse bzw. Kollektorklasse für alle Arten von Daten verwendet werden kann.
Otto Rauh
12. Vererbung
Zusammenfassung
Vererbung (engl. inheritance) bewirkt, daß Klassen Verhalten und Variablen anderer Klassen übernehmen können, zusätzlich aber noch über eigenes Verhalten und eigene Variablen verfügen.
Otto Rauh
13. Graphische Benutzeroberflächen
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden Sie lernen, wie Sie in Java graphische Benutzeroberflächen nutzen können. Der wichtigste Unterschied zu den bisher benutzten textorientierten Benutzeroberflächen ist, dass Sie von nun an mit der Maus arbeiten können und nicht mehr alles in die Tastatur eintippen müssen.
Otto Rauh
14. Ereignisverarbeitung
Zusammenfassung
In diesem Kapitel lernen Sie, wie man Programme mit graphischer Benutzeroberfläche dazu bringt, auf die Eingaben des Benutzers zu reagieren. Wir bauen bei dieser Gelegenheit die Beispiele des vorhergehenden Kapitels aus und erwecken sie zum Leben.
Otto Rauh
15. Fallstudie: Verschiebespiel
Zusammenfassung
In diesem Kapitel lernen Sie eine etwas umfangreichere Anwendung kennen, die über eine graphische Benutzeroberfläche verfügt. Es geht allerdings nicht nur um graphische Benutzeroberflächen, sondern (wieder einmal) auch um Architektur. Die Anwendung ist nämlich so flexibel gestaltet, dass die Benutzeroberfläche mit geringem Aufwand gegen eine andere ausgetauscht werden kann.
Otto Rauh
16. Objekte dauerhaft speichern
Zusammenfassung
Ein Manko unserer bisherigen Programme ist, dass sie nur mit flüchtigen Daten arbeiten. Alle eingegebenen Daten sind nach Beendigung des Programms verloren. Bei einem Neustart müssen wir auch die Daten wieder eingeben.
Otto Rauh
Backmatter
Metadaten
Titel
Objektorientierte Programmierung in JAVA
verfasst von
Prof. Dr. Otto Rauh
Copyright-Jahr
1999
Verlag
Vieweg+Teubner Verlag
Electronic ISBN
978-3-663-10927-3
Print ISBN
978-3-528-05721-3
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-663-10927-3