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Über dieses Buch

Die Autoren zeigen einen neuen Weg auf, gamifizierte Wissensmanagementsysteme mit der Anwendung spielerischer Elemente zu gestalten, und beschreiben die Anforderungserhebung, die Gestaltung und Evaluation des Systems. Hierbei gehen sie auf die theoretischen Grundlagen sowie die Umsetzung und Nutzung in einem Unternehmen ein. Mithilfe von Gamification-Mechanismen sollen Projektteams dazu motiviert werden, ihr Wissen und ihre Erfahrungen zu dokumentieren und in anderen Projekten wiederzuverwenden. Damit erhält der Leser einen umfassenden Einblick in die Theorie und Praxis des modernen Wissensmanagements in Projekten.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Herausforderungen des Wissensmanagements in Projekten

Zusammenfassung
Heutzutage ist die Organisation von Unternehmen in Projektstrukturen Gang und Gebe. Nahezu jede Aktivität wird als Projekt behandelt. Es werden Projektteams aufgestellt und Deadlines bestimmt.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

Kapitel 2. Einblick in die Geschichte der Wissensmanagementsysteme

Zusammenfassung
Das Management von organisationalem Wissen im Allgemeinen und von projektbezogenem Wissen im Speziellen ist ein schwieriges Unterfangen. Es erfordert den Einsatz geeigneter Methoden (sowohl im Bereich des Projektmanagements als auch im Wissensmanagement) und die Motivation aller Beteiligten. Eine dritte Komponente spielt im Zeitalter der modernen Technologien eine zentrale Rolle, denn selbst wenn das Wissen von allen Projektmitgliedern in hochwertiger Qualität dokumentiert wird, bleibt die Problematik der zentralen und frei verfügbaren Wissensaufbewahrung.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

Kapitel 3. Gamification zur Motivation von Technologienutzern

Zusammenfassung
„Das ganze Leben ist ein Spiel“ – heute mehr denn je. Wo man hinschaut, kann man Punkte sammeln, sich mit anderen messen und vergleichen oder Abzeichen und Boni gewinnen. Beim Einkaufen kann man „Treuepunkte“ sammeln, für welche man als Gegenleistung Vergünstigungen oder Produkte erhält.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

Kapitel 4. Wie Gamification die Welt des Wissensmanagements ändern kann

Zusammenfassung
Aufgrund unzureichender Wissensmanagementstrategien geht wertvolles Projektwissen in Unternehmen immer wieder verloren. Aus dieser Erkenntnis heraus entstand die Idee des gamifizierten Wissensmanagementsystems für Projekte. Durch den Einsatz verschiedener Spielemechanismen, sowohl aus dem Bereich der In-Game als auch der In-Person Mechanismen, sollen die einzelnen Mitglieder von Projekten dazu motiviert werden, ihre eigenen Erfahrungen zu dokumentieren und die Erfahrungen anderer Projekte in ihren eigenen zu berücksichtigen.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

Kapitel 5. Die ProjectWorld in der Movilitas

Zusammenfassung
Nach ihrer Fertigstellung wurde die ProjectWorld in einem Soft-Launch-Verfahren bei der Movilitas eingeführt. Zu Beginn erhielt eine kleine, ausgewählte Gruppe von Mitarbeitern einen Zugang zur ProjectWorld, um diese vor der Einführung in einer kompletten Abteilung zu testen. Die Gruppe bestand aus einem Geschäftsführer, einem Projektmanager sowie zwei weiteren Mitarbeitern des Unternehmens.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

Kapitel 6. Zusammenfassung

Zusammenfassung
Dieses essential beschreibt unsere Arbeit im Bereich des Wissensmanagements in Projekten, welches häufig nur unzureichend durchgeführt wird und zu immer wieder gleichen Fehlern oder Lösungen führt. Für organisationales Lernen ist aber die Dokumentation und Wiederverwendung von relevantem Wissen essenziell. Mit der ProjectWorld stellen wir eine gamifizierte Anwendung vor, welche als einen ersten Schritt hin zur dritten Generation der Wissensmanagementsysteme betrachtet werden kann.
Silvia Schacht, Anton Reindl, Stefan Morana, Alexander Mädche

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