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2017 | Buch

Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung

Mensch-Technik-Interaktion-Erlebnis

verfasst von: Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl

Verlag: Springer Berlin Heidelberg

Buchreihe : Die Wirtschaftspsychologie

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Über dieses Buch

Das informative und spannende Buch richtet sich an eine Leserschaft aus Praxis, Forschung und Lehre in der Psychologie, Gestaltung und Informatik. Anhand zahlreicher Beispiele zeigen die Autoren wie psychologisches Wissen gezielt für die erlebnis- und wohlbefindensorientierte Gestaltung interaktiver Produkte eingesetzt werden kann.

Ob im Privaten oder auf der Arbeit: Interaktive Produkte, wie unsere Lieblingswebsites oder die Apps auf unseren Smartphones, müssen praktisch sein und Freude machen. Die Nutzung soll zum positiven Erlebnis werden (User Experience, UX). Um dieser Forderung gerecht zu werden, beschäftigen sich nun immer mehr Psychologen mit der menschengerechten Gestaltung interaktiver Produkte. Als User Experience Professionals oder Produktmanager arbeiten vielleicht auch Sie im interdisziplinären Team an der Nahtstelle von Design, angewandter Psychologie und Informatik.

Im ersten Teil finden Sie Argumente, Positionen und aktuelle Forschungsergebnisse zum Thema "erlebnisorientierte Gestaltung", wie beispielsweise "Freude und Wohlbefinden als Gestaltungsziel" und "Ästhetik der Interaktion". Ein Arbeitsmodell soll dabei helfen, das Wissen im Gestaltungsalltag einzusetzen. Auch im zweiten Teils des Buches liegt der Fokus auf der praktischen Anwendung. Hier finden Sie Methoden und Werkzeuge für die psychologisch fundierte Gestaltung von Interaktion und Erlebnis.

So bietet dieses Buch sowohl ein wissenschaftlich fundiertes wie auch anwendungsbezogenes Repertoire für die Gestaltung und Evaluation von Interaktion – damit interaktive Produkte unseren Alltag in Zukunft noch mehr bereichern.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
1. Die Gestaltung interaktiver Produkte als Berufsfeld
Zusammenfassung
Interaktive Produkte sind aus unserem Alltag kaum mehr wegzudenken. Wir schreiben mit Word, lesen auf dem Kindle, hören Musik mit Spotify, sehen Serien mit Netflix, sind Barbaren in Clash of Clans, shoppen mit Amazon, bleiben mit Freunden in Kontakt über Facebook und planen unsere Reisen mit TomTom oder bahn.de. Wir zeichnen unsere Joggingerfolge mit Endomondo auf oder tragen eine Nike+ Uhr, und auch der naturverbundenste Wanderer möchte kaum mehr auf sein GPS-Gerät (Global Positioning System) verzichten. Selbst die Anleitungen für entspanntes Origamifalten beziehen wir mittlerweile durch YouTube. Die Suche nach „origami tutorials“ ergibt hier nicht weniger als 262.000 Videos.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
2. Vom interaktiven Produkt zum positiven Erlebnis
Zusammenfassung
Noch in den 1990er-Jahren ging es bei der Gestaltung interaktiver Produkte hauptsächlich um das Sicherstellen der effektiven und effizienten Aufgabenerledigung. Interaktive Produkte wurden primär als Werkzeuge verstanden. Eine kognitionspsychologische Perspektive dominierte die Gestaltung interaktiver Produkte (Kap. 1). Dies führte für Praktiker mit psychologischem Hintergrund zu einem Arbeitsalltag, der sich weitestgehend im Aufspüren und Beheben von Nutzungsproblemen (Usability Problems, Usability Defects) erschöpfte, wie beispielsweise das im ▶ Kasten „Finde das Problem!“ beschriebene Nutzungsproblem beim Kaufen einer Fahrkarte.
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach
3. Ein erstes Modell erlebnisbezogener Produktqualitäten: hedonisch versus pragmatisch
Zusammenfassung
Der Bericht von Pascal über seinen Laptop (Fallstudie „Bericht über eine Produktbeziehung“) zeigt die vielschichtigen Wahrnehmungen und Bewertungen von Menschen bei der Interaktion mit Technik. Für Pascal ist der Laptop primär ein Arbeitsgerät, Leistungsdaten und Funktionalität müssen stimmen. Es geht aber um noch viel mehr: Auch Emotionen, die Produktbeziehung und der Ausdruck von Identität spielen für Pascal eine wichtige Rolle. Wie wirke ich auf andere, wie fühle ich mich mit dem Produkt, passt es vom Charakter zu mir? Hierfür sind vor allem weiche Attribute wie Schönheit und Ästhetik entscheidend. Hätte der Laptop optisch nicht überzeugen können, wäre er ihm wohl nicht so sehr ans Herz gewachsen, so Pascals Vermutung. Gerade für Produkte, die wir ständig um uns haben, scheint es ihm wichtig, „dass das Design mitspielt“. Nutzer bzw. Konsumenten interessieren sich also nicht nur für die Gebrauchstauglichkeit, sondern auch für das „Erlebnispotenzial“ eines Produkts: Wie ich mich bei der Nutzung fühle, wer ich durch das Produkt sein kann, welche Erlebnisse ich haben kann. Und so umfasst Technikgestaltung heute mehr denn je auch die Berücksichtigung von erlebnisbezogenen Produktqualitäten. Dies war aber nicht immer so.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
4. Erlebnis- und wohlbefindensorientiertes Gestalten: ein Arbeitsmodell
Zusammenfassung
In Kap. 2 haben wir Argumente gesammelt, warum Erlebnisse – das Subjektive, Freudvolle und Bedeutungsvolle, und damit auch Emotionen – in den Fokus der Gestaltung rücken sollten. In Kap. 3 haben wir dann bereits vorhandenes Wissen über eine frühe, recht einfache Unterscheidung in pragmatische und hedonische Qualitäten näher betrachtet. Diese Argumente helfen zwar, aber sie unterstützen noch nicht konkret genug bei der praktischen wohlbefindens- und erlebnisorientierten Gestaltung. Sie haben bereits einige interaktive Produkte kennengelernt. In Kap. 1 beispielsweise Mo, den sozialen mp3-Player, oder das Flüsterkissen, in Kap. 2 Furfur oder ReMind. Jedes dieser Konzepte ist natürlich das Ergebnis eines spezifischen Gestaltungsprozesses und so von vielen Dingen abhängig, wie beispielsweise der Kreativität der involvierten Gestalter. Dementsprechend unterschiedlich sind auch diese Produktbeispiele. Allerdings haben sie auch einiges gemeinsam. Sie teilen eine bestimmte Sicht auf die Gestaltung interaktiver Produkte, die wir in den vorherigen Kapiteln bereits angelegt und ansatzweise erklärt haben. Dieses Kapitel fasst diese Sicht in Form eines umfassenderen Modells für ein wohlbefindensorientiertes Gestalten zusammen. Wir sind uns bewusst: „Arbeitsmodell“ klingt irgendwie theoretisch, trocken und wenig praxisorientiert – dennoch kann ein Modell in vielerlei Hinsicht hilfreich sein.
Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach
5. Ästhetik der Interaktion
Zusammenfassung
Mit den neuen Freiheitsgraden in der Interaktionsgestaltung stellt sich auch die Frage nach der Ästhetik von Interaktion. Neben der visuellen Ästhetik ist auch die Interaktion als Bestandteil des Nutzungserlebnisses und Gegenstand bewusster Gestaltungentscheidungen zu begreifen. In Kap. 4 haben wir dies bereits angedeutet und die essenzielle Rolle der Interaktion als formendes Element für Praktiken und letztendlich Wohlbefinden diskutiert. Auch haben wir bereits formuliert, dass aus unserer Sicht die Interaktion zum intendierten Erlebnis passen sollte und dies eine ästhetische Interaktion ausmacht. Das vorliegende Kapitel vertieft diese Überlegungen.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
6. Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Interaktionsebene
Zusammenfassung
Wir verstehen unter der Ästhetik der Interaktion die Passung von Interaktion zu intendiertem Erlebnis. Ausgehend vom dem in Kap. 4 dargestellten Ebenenmodell lassen sich drei Ebenen unterscheiden: Warum, Was und Wie. Die Was-Ebene beschreibt Interaktion im Sinne von Praktiken und Handlungen, z. B. einen Telefonanruf tätigen. Das Wie bezieht sich auf das konkrete Ausführen der Handlungen als gestaltete, sich bedingende Einheit von Handlung und Material, wie das Wählen einer Telefonnummer mittels Wählscheibe, Nummernblock oder Spracheingabe. In einer aufgabenorientierten Interaktionsgestaltung mit dem Ziel der Gebrauchstauglichkeit orientiert sich das Wie primär am Was.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
7. Werkzeuge für Gestaltung und Evaluation auf der Erlebnisebene
Zusammenfassung
Kompetenz (Fallstudie „Eieraufschlagen als Kompetenzerlebnis“) ist nur eines von verschiedenen psychischen Bedürfnissen, die bei einer erlebnis- und wohlbefindensorientierten Gestaltung im Vordergrund stehen können. Wie in Kap. 4 beschrieben, stellt das wohlbefindens- und erlebnisorientierte Gestalten die bewusste Auseinandersetzung mit dem intendierten Erlebnis in den Vordergrund. Psychische Bedürfnisse, die wir im Arbeitsmodell als Quellen von Freude und Bedeutung identifiziert haben, bilden eine gute Möglichkeit zur Beschreibung und Bewertung von Erlebnissen. Auf dieser Basis haben wir in diesem Kapitel eine Reihe von Werkzeugen zusammengestellt, die die gestalterische Arbeit und die Evaluation von Konzepten auf der Erlebnisebene unterstützen können.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
8. Werkzeuge für Prototyping und Konzeptevaluation
Zusammenfassung
Prototyping ist eine zentrale Aktivität im Prozess der Gestaltung interaktiver Produkte. Prototypen dienen hierbei sowohl als Mittel der Exploration, der Demonstration und der Evaluation (▶ Kasten „Drei verschiedene Rollen von Prototypen“). Die in diesem Buch beschriebene Erlebnisperspektive auf interaktive Produkte, also eine erweiterte Sicht, welche nicht nur die Funktion (Was), Form und Interaktion (Wie), sondern auch die hierdurch vermittelten Erlebnisse (Warum) berücksichtigt, stellt neue Herausforderungen an das Prototyping. Wie auch in der Gestaltung interaktiver Produkte allgemein lag der Fokus beim Einsatz von Prototypen in Praxis und Forschung lange Zeit auf Fragen der Gebrauchstauglichkeit (z. B. McCurdy et al. 2006; Virzi et al. 1996; Walker et al. 2002). Die Frage, wie sich Erlebnisse durch Prototypen darstellen lassen, wird zwar bereits schon länger diskutiert (z. B. Buchenau und Suri 2000), insgesamt sind jedoch Ansätze des Erlebnisprototypings und deren spezifische Konsequenzen noch wenig beforscht.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
9. Fazit und Ausblick
Zusammenfassung
Wir möchten an dieser Stelle nicht mehr viele Worte verlieren. Bereits im Vorwort haben wir unser Anliegen formuliert: Menschen glücklich machen und den Beitrag der Technik hierzu nicht nur kritisch zu hinterfragen, zu analysieren und zu evaluieren, sondern aktiv und bewusst zu gestalten. Interaktive Produkte sollen aus unserer Sicht Wohlbefinden mehren, im Arbeits- und Privatleben. Dieses Wohlbefinden durch Technik soll nicht nur ein freundliches Marketingversprechen bleiben, sondern sich in der alltäglichen Nutzung interaktiver Produkte realisieren.
Sarah Diefenbach, Marc Hassenzahl
Backmatter
Metadaten
Titel
Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung
verfasst von
Sarah Diefenbach
Marc Hassenzahl
Copyright-Jahr
2017
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-53026-9
Print ISBN
978-3-662-53025-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-53026-9