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2023 | Buch

Science MashUp: Green Games

Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur

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Über dieses Buch

Der Band zum Science MashUp Green Games umfasst wissenschaftliche Beiträge zum Thema "Green Games". Das Tagungsthema „Green Games“ zielt auf Ökologie und Nachhaltigkeit von Computerspielen in Bezug auf Spielinhalte sowie in Bezug auf soziale, kulturelle oder technische Aspekte ab. Der Band umfasst zehn Beiträge. Themen sind Aspekte der Nachhaltigkeit in der Produktion, Umsetzung, Zielsetzung und Vermarktung von Games.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Erratum zu: Science MashUp: Green Games
Gabriele Hooffacker, Benjamin Bigl

Spielen als ökologische Praxis

Frontmatter
Am Kreuzungspunkt von Kreis und Linie: Von der ökologischen Form ludischer Praxis und der Motivation ökologischen Handelns durch Spiel
Zusammenfassung
Der nachfolgende Aufsatz setzt an mit einer Diskussion formaler Strukturähnlichkeiten zwischen Konzepten ludischen Handelns und Nachhaltigkeits-Diskurs, welche unter den für beide Bereiche typischen Denkmodellen von Zyklizität und Linearität gebündelt werden. Wird die Stellung von zyklischen und linearen ökonomischen Prozessen in der Ökologie zwar häufig als Konflikt beschrieben, so sind Spielordnungen in der Lage, beide miteinander zu verschränken. Auf dieser Einsicht aufbauend, werden abschließend am Beispiel der Kampagne Stadtradeln die Potenziale ludischer und gamifizierter Systeme daraufhin untersucht, inwiefern sie als Fortsetzungen und Fortentwicklungen interaktiver Informationsangebote aufgefasst werden können, die durch ihre immersive Erfahrungsdimension nachhaltiges Handeln motivieren.
Michael A. Conrad
Kommunikationsraum Spiel – Computerspiel als Bildungsmedium im Anthropozän?
Zusammenfassung
Computerspiele verstetigen und erzeugen als Massenmedien kontingente Beobachtungen und können soziale Probleme und Krisenerscheinungen thematisieren. Aufgrund dessen werden dem Computerspiel verschiedene Leistungen und Funktionen zugeschrieben. Besonders im Erziehungssystem der Gesellschaft werden Computerspiele genutzt, um hinsichtlich globaler Herausforderungen im Anthropozän Wissen zu vermitteln und Lern- und Bildungsprozesse zu initiieren. Doch inwiefern kann tatsächlich vom Computerspiel als Bildungsmedium gesprochen werden? Das Ziel dieses Beitrags ist es, in Anlehnung an die Gesellschaftstheorie Luhmanns eine Antwort auf diese Frage zu geben. Am Fallbeispiel Hellblade: Senuas Sacrifice (Ninja Theory, 2017) wird expliziert, wie durch das Computerspiel als Kommunikationsraum Beobachtungen kommuniziert werden, um im Anschluss einen systemtheoretischen Bildungsbegriff vorzuschlagen.
Robert Lämmchen
„Ich bin die Erde“ – Simulationen nicht-anthropozentrischer Umwelten als Chance zu einem holistischen Verständnis des Verhältnisses von Menschen und Natur.
Zusammenfassung
In vielen Spielen herrscht eine anthropozentrische Weltsicht. Ausbeutung und Expansion sind häufige Mechaniken in Simualationsspielen. Der Autor geht der Frage nach, ob und wie Spiele eingesetzt werden können, um ein ganzheitliches, systemisches Verständnis aller Lebewesen auf dem Planeten Erde zu fördern und zu unterstützen. Dabei vertritt der Text die These, dass die psychologische Wirkmächtigkeit von Spielen eingesetzt werden kann, um ein holistisches Weltbild zu unterstützen. Anhand einiger Beispiele wird erörtert, welche Spielemechaniken dafür geeignet sind.
Dominik Rinnhofer
Hunger in Afrika. Potenziale einer Spielsimulation der frühen 1990er-Jahre für den Schulunterricht.
Zusammenfassung
Wie kann ein ökologisches Lernspiel von 1987 noch heute als Prototyp für serious games fungieren? Der Beitrag stellt das Spiel „Hunger in Afrika“ als Prototyp einer spielerischen Simulation für den Unterricht vor. Er zeigt die Potenziale zur Vermittlung von umweltbezogenem Wissen im schulischen Kontext sowohl auf Produzenten- als auch auf Anwenderseite auf. Das lost game „Hunger in Afrika“ ist nicht mehr verfügbar und wirft damit auch Fragen nach der Dokumentation von Computerspielen auf.
Benjamin Bigl
„Ich war der Programmierknecht.“ Interview mir Eduard Gradl, Programmierer von „Hunger in Afrika“
Zusammenfassung
Eduard Gradl, Schulamtsdirektor der staatlichen Schulämter im Landkreis und in der Stadt Ansbach, im Interview mit Benjamin Bigl über die Herkunft der Simulation „Hunger in Afrika“ sowie den Stellenwert von digitaler Medienbildung.
Benjamin Bigl
„Bei ECO treffen ganz viele unterschiedliche Kulturen online aufeinander“
Interview mit Dennis Scholz, einen der Entwickler von ECO
Zusammenfassung
Vicent Kling führte ein Interview mit Dennis Scholz, Associate Producer und Community Manager bei Strange Loop Games und dort verantwortlich für Community-Arbeit, Kundensupport und verschiedene Produktionsaufgaben rund um das Game „ECO“. In seiner Freizeit arbeitet er für eine gemeinnützige Non-Profit-Organisation, die sich zum Ziel gesetzt hat, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Dennis spielt gerne Computerspiele und Pen & Paper Rollenspiele, seine absoluten Favoriten sind daher Baldur’s Gate II und Dungeons & Dragons.
Vincent Kling

Spielen historisch und nachhaltig

Frontmatter
Der Wandel allegorischer Spiele in Spätmittelalter und Früher Neuzeit
Zusammenfassung
Heilsgeschichte als Spiel: Kunst und Literatur des Spätmittelalters sind durchzogen von bedeutungstragenden Allegorien. Nichts ist einfach da, jedem Ding wohnen weitere Bedeutungsebenen inne. Religiöse Texte und Bilder, Kunstwerke, Gebete und Riten verweisen auf weitere Zusammenhänge. Bis in die Emblemata barocker Bildlichkeit der Frühen Neuzeit leben die Allegorien fort, kunstvoll kombiniert mit antiken Fabeln und einer entsprechenden Bedeutungserweiterung, doch nun als menschengemachte Kunstfertigkeit. Das veränderte ihren Einsatz und ihre Rezeption.
Welche Rolle haben spielerische Elemente in einem solchen bedeutungstragenden Kosmos religiöser Spiele? Wie wird von späteren Chronisten der Einsatz von Spieltechniken bewertet? Im Beitrag werden anhand von Beispielen die sich verändernden Bedeutungsebenen und Rezeptionssituationen dargestellt. Die Bandbreite der Funktionen allegorisch-spielerischer Elemente reicht dabei von der Intensivierung des religiösen Erlebens bis hin zur politischen Programmatik.
Gabriele Hooffacker, Johannes Tripps
50 Jahre Pong: Die Mutter aller Videospiele
Zusammenfassung
Im Jahr 2022 jährt sich zum 50. Mal der Geburtstag des Videospiels Pong, welches im November 1972 bei Atari erschienen ist. Das technische Innenleben dieses Spiels ist hochinteressant, denn Pong hat mit Computertechnik absolut nichts zu tun. Pong besteht nur aus folgegesteuerter Hardware. Der Beitrag beschreibt die Entstehung und die technischen Besonderheiten des Spiels. Der Autor hat zudem anhand der Originalschaltung einige formell leicht modifizierte Nachbauten von Pong geschaffen, die er hier vorstellt.
Wolfgang Nake
30 Jahre Spielen an der HTWK Leipzig
Zusammenfassung
Die Hochschule für Technik Wirtschaft und Kultur Leipzig (HTWK Leipzig) feiert 2022 ihren 30. Geburtstag. Mit dem Einfluss der Spielemesse Games Convention (GC) und mit einer neuen Generation von Studenten, die mit Videospielen aufgewachsen ist, haben die Hochschule und ihre Studenten eine Vielzahl von Projekten umgesetzt: PC- und Smartphone-Spiele als Seminararbeiten, Veranstaltungen wie die Lange Nacht der Computerspiele (LNC) und sogar die erfolgreiche Teilnahme an Weltmeisterschaften mit den Fußball-Robotern des Nao-Teams.
René Meyer
Herausforderung hybrid: Ein E-Sport-Turnier vor Ort und als Livestream bei der Langen Nacht der Computerspiele
Zusammenfassung
Während der Pandemie konnten E-Sport-Turniere nur im virtuellen Raum stattfinden. Die Herausforderung 2022 bestand in der Transferleistung, die in der Pandemie entstandenen virtuellen Angebote in die Präsenz zu übertragen und gleichzeitig campusintern sowie online anzubieten. Technisch wurde etwa das E-Sports-Turnier „LNC-Masters“ mit NDI umgesetzt. Im Interview berichten zwei Studierende aus der Teamleitung, wie sie die Herausforderungen gemeistert haben.
Nils Fischer

Podiumsdiskussion zu Spielen als nachhaltigem Medium

Frontmatter
Podiumsdiskussion „Games – (K)ein Thema für die Bildung?“
Zusammenfassung
Kurzfassung der Podiumsdiskussion im Rahmen des 3. ScienceMashups zur 16. Langen Nacht der Computerspiele an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur (HTWK) Leipzig. Auf dem Podium diskutierten Friedrich Lüder [FL], Vorsitzender des Games Verbandes XR Mitteldeutschlands, Andreas Koch [AK], StartUp-Gründer der Programmierplattform „Code it!“ sowie Dr. Claudia Maicher [CM], Mitglied im Sächsischen Landtag für die Fraktion Bündnis 90/Die Grünen und dort seit 2014 Vorsitzende des Ausschuss Wissenschaft, Hochschule, Medien, Kultur und Tourismus. Es moderierte Dr. Benjamin Bigl (Universität Münster).
Benjamin Bigl
Backmatter
Metadaten
Titel
Science MashUp: Green Games
herausgegeben von
Gabriele Hooffacker
Benjamin Bigl
Copyright-Jahr
2023
Electronic ISBN
978-3-658-40509-0
Print ISBN
978-3-658-40508-3
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-40509-0