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2020 | Buch

Science MashUp. Zukunft der Games.

Leipziger Beiträge zur Computerspielekultur

herausgegeben von: Prof. Dr. Gabriele Hooffacker, Dr. Benjamin Bigl

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Über dieses Buch

Gaming in Deutschland und speziell in Sachsen – quo vadis? Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords? Was ist transmediales Storytelling? Der Band vereint die Beiträge zum Science MashUp, das 2020 erstmals die traditionsreiche 14. Lange Nacht der Computerspiele an der HTWK Leipzig begleitet hat. Er verbindet sozial- und kulturwissenschaftliche Beiträge mit Praxisbeiträgen und Interviews aus Wirtschaft und Wissenschaft und bringt Akteure aus den Bereichen Kunst, Hochschulen und Unternehmen mit Gamern, Game-Interessierten und Game-Produzierenden zusammen. Der Band ist damit Ausgangspunkt für künftige Entwicklungen und Überlegungen in den Game Studies, der Games-Branche und verwandten Bereichen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Computerspiel-Events gestern und heute

Frontmatter
Mit dem Science MashUp zurück zu den Wurzeln -- in die Zukunft
Zusammenfassung
Mit der Langen Nacht der Computerspiele gibt es an der HTWK Leipzig seit 2007 jährlich ein Groß-Event mit zuletzt mehr als dreitausend Gästen, das Gaming-Szene, Games-Branche und Games Studies zusammenbringt. Im Jahr 2020 musste kurzfristig auf ein virtuelles Eventformat umgestellt werden. Ebenfalls 2020 ist mit dem Science MashUp ein innovatives und kurzweiliges digitales Tagungsformat hinzugekommen. Es hat zum Ziel, zum einen wissenschaftliche Ergebnisse aus den Games Studies, zum anderen Praxis-Beispiele vorzustellen und im Nachgang als Tagungsband zu publizieren. Der Beitrag stellt die Entwicklung des Events seit 2007 als eine zukunftsweisende Rückbesinnung auf die Idee der ersten Langen Nacht der Computerspiele dar.
Gabriele Hooffacker
Transfer der 14. Langen Nacht der Computerspiele in die virtuelle Welt
Zusammenfassung
Innerhalb von sieben Wochen musste das jährlich stattfindende Groß-Event „Lange Nacht der Computerspiele“ als virtuelles Event neu konzipiert werden. Dieser Beitrag analysiert die Prozesse der Planung, Umsetzung und Auswertung der digitalen langen Nacht der Computerspiele 2020. Die einzelnen Bereiche mit ihren jeweiligen Arbeitsteams und der Aufbau der verschiedenen Plattformen, auf denen die Veranstaltung realisiert wurde, werden dargestellt und die Ergebnisse ausgewertet. Weiterhin werden die positiven Aspekte der Durchführung sowie die Problematiken, die in der Vorbereitungsphase und während des Events aufgetreten sind, erläutert. Eine Auswertung der relevanten Kennzahlen in Bezug auf die allgemeinen Reichweiten bei den Social-Media-Plattformen und der Website sowie einige Vorschläge für Optimierungsideen für die Lange Nacht der Computerspiele 2021 schließen den Beitrag ab.
Vanessa Funke, Lisa Herrmann
Computer- und Spiele-Veranstaltungen gestern und heute
Zusammenfassung
Mit ihrer 14. Auflage ist die Lange Nacht der Computerspiele der HTWK Leipzig 2020 bereits ein alter Hase. Gerade in Deutschland findet sich kaum eine langlebigere Spiele-Veranstaltung. Dieser Beitrag gibt einen Abriss über die Anfänge von Clubs, Computer- und Spiele-Messen, über die ersten Turniere, und wie daraus Messen und Festivals von heute entstehen. Dabei liegt der Fokus auf Leipzig: die Frühjahrs- und Herbstmessen als Schaufenster in den Westen, das große Computertreffen der Hobbyisten zu DDR-Zeiten in Böhlen, wie aus der gescheiterten CeBIT Home die Games Convention in Leipzig geboren wird und das E-Sport Festival DreamHack in Leipzig.
René Meyer
Interview mit Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch
Zusammenfassung
Beim Global Game Jam werden innerhalb von 48 h Spiele entwickelt. Das globale Event wird weltweit jedes Jahr im Januar organisiert, meist an Hochschulen. Der Leipziger Global Game Jam findet seit 2009 regelmäßig an der HTWK Leipzig (damals Fakultät Informatik, Mathematik, Naturwissenschaften, seit 2019 Fakultät Informatik und Medien) statt. Ein Gespräch mit den langjährigen Organisatoren Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch.
René Meyer

Interaktion und Storytelling

Frontmatter
Transmediales Storytelling in der Gaming-Branche
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden die theoretischen Grundlagen eines modernen transmedialen Storytelling Systems in Form einer kurzen Übersicht abgebildet und erläutert. Darauf aufbauend wird anhand eines prominenten Beispiels aus der Gaming-Branche die Theorie in die Praxis überführt. Abschließend wird diskutiert, welche Chancen sich für Computerspiele ergeben, die Teil einer transmedialen Erzählung sind.
Phillip Jacob
Interview mit Konrad Kunze
Zusammenfassung
In VR-Games stellen die Eingabemöglichkeiten für die Spieler eine besondere Herausforderung dar. Für Entwickler kommt es darauf an, die vielfältigen Funktionen der Controller möglichst gut auszunutzen, ohne dabei das komplette Spiel für jede Hardware neu schreiben zu müssen. Jeder Controller hat seine Besonderheiten, die interessante Aktionsmöglichkeiten bieten. Bisher gibt es aber noch keine Standards, auf die Entwickler sich verlassen können. In Zukunft könnten VR-Headsets getrennt vom Controller ausgeliefert werden. Separate VR Controller werden dann ein Zubehör sein – meint Konrad Kunze, Lead Game Designer bei IT Sonix. Er leitete die Entwicklung von „FusionPlay Heroes“, dem ersten mobilen NFC Kartenspiel.
Gabriele Hooffacker
Interview mit Christin Marczinzik und Thi Binh Minh Nguyen
Zusammenfassung
Thi Binh Minh Nguyen und Christin Marczinzik sind Gründerinnen von A.MUSE, einem Kreativstudio für außergewöhnliche Multimedia- Erlebnisse zwischen Kunst, Design und Technologie. Zusammen kreieren sie spielerische, informative und inspirierende Erfahrungen, die Menschen verbinden und glücklich machen. Die Gründerinnen von A.MUSE sprechen im Interview mit Benjamin Bigl und Sascha 2 Kummer darüber, wie man Spiele-Entwickler*in wird, beschreiben, wie ein Spiel entsteht und zeigen die Einschränkungen auf, denen Game-Entwickler*innen unterliegen. Sie berichten, wie wichtig die Reflexion von Rollenbildern in Computerspielen ist, und geben einen Ausblick auf die Zukunft des Gamings.
Benjamin Bigl

Sprache und Sound

Frontmatter
Going full-talkie. Der Wettlauf zur Sprachausgabe bei Computerspielen
Zusammenfassung
Die Geschichte der Sprachausgabe in Computerspielen beginnt 1980 sehr zaghaft und es sollte schließlich über zehn Jahre dauern, bis die ersten Spiele mit vollständiger Sprachausgabe auf den Markt kamen. Doch welches Spiel war wirklich das erste? Heute wird vielen Titeln dieses Prädikat erteilt – und dies nicht ganz zu unrecht …
Klaus Rettinghaus
Gamemusik und Geräusche – eine populäre Allianz für Game Audio Design der Zukunft
Zusammenfassung
Gamemusik unterhält unter anderem eine wichtige Verbindung zu Phänomenen am Rande des Musikalischen. Geräusche und andere amorphe Schallvorgänge können sich mit der Musik in Spielen verbinden und gemeinsam ganz neue Ästhetiken ausformen. In unserem Beitrag analysieren wir eine Passage aus Inside (Playdead, 2016), in der es zu einer solchen Verbindung kommt und beleuchten sie im Zusammenhang mit dem Begriff der musique concrète. Dabei zeigen wir auf, was die Musik von Inside einzigartig, innovativ und wegweisend für die Zukunft macht.
Björn Redecker, Sonja Ganguin
Entwicklungen der Komposition für Videospiele
Zusammenfassung
Mit dem Format Elektronisches Spiel ist es möglich, den Zuhörer aktiv am Prozess der Komposition und Interpretation von Musik teilhaben zu lassen. Adaptive Musik und adaptives Sounddesign sind mittlerweile ein Standard in der Spieleindustrie. Welche Besonderheiten kennzeichnet die Komposition für Videospiele? Welche Methoden zur Klanggestaltung gibt es? Welchen Einfluss kann der Spieler nehmen? Wo liegen Grenzen der adaptiven Musik? Der Beitrag vergleicht die Komposition von klassischer Filmmusik und Spielemusik und gibt anhand von zahlreichen Beispielen eine Einführung in das Genre und die unterschiedlichen Kompositionstechniken. Ein Schwerpunkt liegt auf der dynamischen Spielemusik.
Maria Schween
Interview mit Valentin Spiegel
Zusammenfassung
Musik für Games zu schaffen, stellt sowohl eine musikalische als auch eine programmiertechnische Herausforderung dar. Audio Middleware stellt das Bindeglied zwischen Audio Designer und Game Engine dar. Wir sprachen darüber mit Valentin Spiegel, Sound Designer und Komponist. Valentin Spiegel kam über das Musikpädagogikstudium zur Tontechnik, die ihn wiederum zuerst zum Film und später zur Games-Branche brachte. Dabei spezialisierte er sich auf Sound Design und Komposition und arbeitet seitdem als freiberuflicher Audio Designer in Leipzig für Film, Fernsehen und Games.
Gabriele Hooffacker

Trends

Frontmatter
Playful Work, Game Thinking, Gamification – nur Buzzwords?
Zusammenfassung
Die Digitalisierung verlangt Unternehmen neue Handlungsstrategien mit Hinblick auf die Personal- und Organisationsentwicklung ab. Hinzu kommt ein zu beobachtender Wertewandel der nachfolgenden Generationen. Kein anderes Medium außer Game vermag es vergleichbar, Kollaborationen, Co-Kreationen und ein lebenslanges Lernen zu fördern, um damit gleichzeitig die Flexibilität und Agilität zu erhöhen. Die Mechaniken von Spielen, die intrinsische Motivation fördern, können in jeglichen Kontext transferiert werden.
Stella Schüler und Michael Baur setzen auf den Motivationskreislauf nach David Ghozland auf. Sie zeigen nach einer vorangegangenen thematischen Abgrenzung der Begrifflichkeiten „Game Thinking“, „Gamification“ und „Playful Work“ anhand von Anwendungsbeispielen, wie intrinsische Motivation entsteht, wie eine entsprechende Kontextualisierung erfolgen und wie sie in Organisationen umgesetzt werden kann.
Michael Baur, Stella Schüler
Games als Lernort – Offene digitale Quellen als Chance
Zusammenfassung
Computerspiele sind zu einem Leitmedium unserer durch Digitalisierung geprägten Zeit geworden. Sie werden durch die technische Fortentwicklung ebenso bestimmt wie durch die Diversifizierung des Contents. Nutzer von Erlebnis- und Lernspielen fordern – nicht nur bei Serious Games – historische Authentizität und wissenschaftliche Zuverlässigkeit bei historischen Themen ein. An einer Reihe von Spielen werden beispielhaft Optionen und Entwicklungsmöglichkeiten dieser Spielarten vorgestellt, die reale Daten mit persönlichem Entdecken kombinieren und dabei die Grenzen von Spielen, Lernen und Erforschen verschwimmen lassen. Eine besondere Rolle spielt dabei die Nutzung offener Datenressourcen, denen ein hoher Grad an Nachprüfbarkeit und Authentizität zugrunde liegt. Es wird die Frage erörtert, aus welchen Gründen und in welcher Form die kulturbewahrenden Institutionen auf diese Entwicklungen reagieren sollten und welche herausragende Bedeutung Linked Open Data dabei zukommen.
Winfried Bergmeyer
Interview mit Thomas Horky
Zusammenfassung
Thomas Horky ist seit 2009 Professor für Sportjournalismus an der Macromedia Hochschule Hamburg. Die Schwerpunkte Horkys wissenschaftlicher Arbeit liegen auf dem Sportjournalismus, dem Verhältnis zwischen Sportjournalismus und Unterhaltung sowie dem Thema Mediensport und Inszenierung. Wir sprachen mit ihm über den Trend E-Sport auf dem Weg zur Anerkennung als Sportart.
Benjamin Bigl

Zukunft des Gaming

Frontmatter
Gaming quo vadis?
Zukünftige Potenziale von Computerspielen sowie von virtuellen und interaktiven Medientechnologien (V/XR) am Beispiel Sachsen
Zusammenfassung
Die Popularität von Computerspielen und interaktiven Unterhaltungsmedien ist weltweit ungebrochen. Mehr als 34 Mio. Deutsche spielen regelmäßig Games, mit über sechs Milliarden Euro Umsatz pro Jahr ist die Branche mittlerweile ein bedeutender Wirtschaftszweig. Viele Standortfaktoren spielen bei Gründung, Wachstum und Ansiedlung von Unternehmen eine entscheidende Rolle, branchenspezifische Gründe und Markteintrittsbarrieren der Branche können als ursächlich dafür betrachtet werden, dass zum wirtschaftlichen Erfolg der Branche in Deutschland ansässige Unternehmen jedoch nur einen geringen Beitrag leisten. Der Beitrag stellt am Beispiel des Freistaates Sachsen eine empirische Untersuchung vor, welche der Frage nachgeht, wie die Games- und V/XR-Branche insgesamt aufgestellt ist und welche zukünftigen Maßnahmen notwendig sind, um Ansiedlung und Verbleib von innovativen (Einzel-) Unternehmen und Startups zukünftig zielgerichtet fördern zu können.
Benjamin Bigl
Zukunft im Spiel. Utopische Spielwelten bei Star Trek
Zusammenfassung
Bei Star Trek mag man zunächst an die Fernsehserien und Kinofilme denken, jedoch nehmen auch Computerspiele einen nicht unerheblichen Raum in diesem Medienfranchise ein. Der Beitrag möchte anhand von drei Fallbeispielen kurz aufzeigen, wie sich das Serienuniversum von Star Trek mit seiner utopischen Idee im Medium Computerspiel fortsetzt und ob und inwiefern ein utopischer Text wie Star Trek in diesem Medium durch den Rezipienten nicht nur passiv-schauend, sondern auch aktiv-handelnd erfahrbar werden kann. Während das Spiel Birth of the Federation ein Globalstrategiespiel in den Stilen von Civilization oder Master of Orion ist, findet sich der Spieler bei Star Trek: Voyager – Elite Force oder dem Fangame Stage 9 in einer First-Person-Shooter-Perspektive wieder.
Sebastian Stoppe
Interview mit Felix Falk
Zusammenfassung
„Felix Falk ist seit dem 1. Februar 2018 Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche. Benjamin Bigl und Sascha Kummer sprachen mit ihm über die Bedeutung von Games als Technologietreiber in Deutschland, über E-Sport, Medienkompetenz beim Gaming, und welche zukünftigen Trends und Herausforderungen sich daraus ergeben.“
Benjamin Bigl
Backmatter
Metadaten
Titel
Science MashUp. Zukunft der Games.
herausgegeben von
Prof. Dr. Gabriele Hooffacker
Dr. Benjamin Bigl
Copyright-Jahr
2020
Electronic ISBN
978-3-658-31626-6
Print ISBN
978-3-658-31625-9
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-31626-6