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Über dieses Buch

Dieses Buch behandelt die Screenografie von grafischen Benutzeroberflächen basierend auf einem didaktisch strukturierten Lehrprogramm, dessen Kapitel inhaltlich aufeinander aufbauen und jeweils in einem zusammenfassenden Fazit enden. Nach einer einführenden thematischen Motivation werden wahrnehmungspsychologische und kommunikationswissenschaftliche Grundlagen des Systemischen Designs erläutert, dessen Spezifik für die systematische Entwicklung grafischer Benutzeroberflächen essentiell ist. Im Kontext immersiver Raumnutzung wird u.a. illustriert, wie ein Screen morphologisch in kleinere geometrische Einheiten unterteilbar ist, die als visuelles Ganzes die ideale Basis für ein visuelles Gestaltungsraster bilden, welches den immersiven Bildraum strukturiert und organisiert. Es werden nutzerspezifische Farbgebungen für ein visuelles Ambiente aufgezeigt, das einem speziellen Nutzernaturell entspricht, da es auf Erfahrungen mit natürlichen Umgebungen basiert und über alle geografischen und ethnologischen Grenzen hinweg stimuliert und zur interaktiven Nutzung motiviert.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

1. Motivation

Zusammenfassung
Motivation verweist auf die aktuelle Bedeutung dieser Thematik und klärt darüber auf, was Screenografie ist, was es bewirkt und wem es nützt. Einführend wird erläutert, warum viele bildende Künstler bestrebt sind, die Eindimensionalität ihrer Bildmotive aufzuheben und zu einem Bildraum zu erweitern, der den Betrachter immersiv in die Bilddarstellung einbezieht. Diese Tatsache ist an vielen Kunstwerken aus allen Epochen der europäischen Kulturgeschichte ablesbar und gewinnt mit der Internetnutzung an neuer Dimension, da auch eine grafische Benutzeroberfläche als immersiver Bildraum fungiert. Um allen Nutzern intuitiven Zugang zum mentalen Informations- und Handlungsraum des Internets zu gewähren, bedarf die systematische Entwicklung solcher grafischen Benutzeroberflächen einem wissenschaftlich fundierten und allgemeinverständlich strukturiertem Regelwerk, das die Nutzerintensionen frühzeitig in den Entwicklungs- und Gestaltungsprozess einbezieht. Diese Regeln sind Gegenstand der folgenden Ausführungen. Screenografie ist ein essentieller Bestandteil dieser Systematik und entspricht einem Denk- und Handlungssystem, dessen Anwendungsmöglichkeiten und Wirkungsweisen hier anschaulich illustriert und didaktisch nachvollziehbar erläutert werden. Unter anderem wird analysiert, inwieweit Screenografie mit der szenografischen Gestaltung realer oder virtueller Handlungsräume vergleichbar ist und nach welchen Kriterien eine grafische Benutzeroberfläche als immersiver Bildraum zu gestalten ist, damit sie intuitiven Zugang zum Nutzungsraum des Internets gewährt. Dieser mentale Informations- und Handlungsraum ist zwar physikalisch nicht vorhanden, während der interaktiven Nutzung aber physisch erlebbar. Die screenografischen Regeln sind nicht nur für Screendesigner relavant, sondern dienen allen Entwicklern interaktiv nutzbarer Informations- und Kommunikationssysteme als eine wissenschaftlich und didaktisch fundierte Richtlinie für die systematische Gestaltung einer grafischen Benutzeroberfläche als Systemisches Design.
Thomas Moritz

2. Einleitung

Zusammenfassung
Screenografie fördert die Inszenierung von interaktiven Handlungen und basiert sowohl auf den Gesetzen visueller Gestaltung als auch auf den Prinzipien visueller Wahrnehmung und visueller Kommunikation. Es wird erläutert, warum die modernen Softwaresysteme über kulturell- und naturelladaptive Benutzerschnittstellen verfügen sollten und detailliert aufgezeigt, nach welchen Richtlinien diese zu entwickeln sind. In diesem Kontext wird auch hinterfragt, weshalb sich die systematische Gestaltung insbesondere am visuellen Wahrnehmungsprozesses orientiert und welche Voraussetzungen dabei zu erfüllen sind, um Anwender zur Nutzung zu motivieren und zielgerichtet zu den bereitgestellten Funktionen und Informationen zu leiten. Eine systematisch gestaltete grafische Benutzeroberfläche, die als Systemisches Design konzipiert ist, gliedert die Bildschirmoberfläche in Form eines visuellen Gestaltungsrasters, das nicht nur gestalterischen Ansprüchen genügt, sondern auch den Verlauf der interaktiven Nutzung mit mehrdimensionalem Informationsfluss regelt. Während das systematische Gestalten den Prozess der Entwicklung charakterisiert, stellt Systemisches Design dessen Ergebnis dar, motiviert im visuellen Ambiente aus Formen und Farben zur Nutzung und orientiert im interaktiven Nutzungsprozess. Alle hier aufgestellten screenografischen Richtlinien entsprechen den international gültigen Vorgaben von Accessibility, Usability und Visibility interaktiver Informations- und Kommunikationssysteme. Diese Standards und Normen werden hier vorgestellt und didaktisch nachvollziehbar erläutert. Es wird untersucht, ob für grafische Benutzeroberflächen mobiler Endgeräte ähnliche Vorgaben gelten wie für die größeren Bildschirme stationärer Computersysteme oder ob kleinere Screens explizit andere Gestaltungsparameter erfordern.
Thomas Moritz

3. Systemisches Design als Resultat Systematischen Gestaltens

Zusammenfassung
Anhand von Beispielen wird anschaulich erläutert, warum die visuelle Struktur der graphischen Benutzeroberflächen sowohl der systemeigenen Inhalts- und Datenstruktur entspricht, als auch die Navigationsstruktur vorgibt, welche die Basis des visuellen Gestaltungsrasters bildet, das den Bildschirm in kleinere geometrische Einheiten unterteilt. Weiterhin wird dargestellt, warum ein visuelles Gestaltungsraster den interaktiven Nutzungsverlauf lenkt und den Informationsfluss fördert. Um Nutzern Funktionalität und Leistungsumfang der interaktiv nutzbaren Anwendung transparent zu machen, sollte das Systemische Design der grafischen Benutzeroberfläche auf inhaltliche Bezüge verweisen, funktionale Möglichkeiten aufzeigen und im visuellen Ambiente mit ästhetischer Form- und Farbgebung zur interaktiven Nutzung motivieren. Dementsprechend werden die Spezifika visueller Systeme untersucht und vergleichend dargestellt. Systemisches Design basiert idealer Weise auf einem variablen System visueller Elemente, die sich nach inhaltlichen und funktionalen Vorgaben immer wieder neu arrangieren lassen. In diesem Kontext wird auch auf die Bedeutung visueller Konventionen beim Wahrnehmungsprozess verwiesen und aufgezeigt, wie ihnen bei der systematischen Gestaltung von grafischen Benutzeroberflächen zu entsprechen ist.
Thomas Moritz

4. Prinzipien Visueller Wahrnehmung als Voraussetzung Visueller Kommunikation

Zusammenfassung
Die einzelnen Phasen des visuellen Kommunikationsprozesses werden erläutert und dargestellt, welche Funktion den visuellen Zeichencodes im interaktiven Nutzungsprozess beizumessen ist. Aus der Erkenntnis heraus, dass die Summe aller individuellen Erfahrungswerte das Fundament der visuellen Wahrnehmung bildet, der physische, psychische und physikalische Determinanten zugrunde liegen, wird aufgezeigt, wie Erfahrungswerte in die visuelle Wahrnehmung transferiert werden. Da sich jeder Nutzer sein eigenes visuelles Ordnungssystem schafft, möchte er dieses bewusst oder unbewusst in der Realität wiederfinden. Beim visuellen Wahrnehmungsprozess werden alle bereits verinnerlichten Ordnungsmuster mit der aktuellen Situation abgeglichen, was wiederum zu einer Konventionalisierung führt und als Ergebnis den Maßstab für gutes Design bildet. Dabei werden visuelle Elemente geordnet und ganzheitlich als Gestalt interpretiert. Dieser analytische Vorgang des Sehens und Erkennens indiziert formal-ästhetische Qualitätsmerkmale, aus denen sich allgemeingültige Gestaltgesetze ableiten lassen, die den visuellen Konventionen entsprechen. Die zielgerechte Anwendung dieser Gesetze einer guten Gestalt wird anhand von Beispielen anschaulich demonstriert. In diesem Kontext wird auf die individuellen Unterschiede beim mehrstufigen Verständigungsprozess mittels visueller Zeichen verwiesen, deren visuelle Aussage zur eindeutigen Informationsvermittlung beiträgt.
Thomas Moritz

5. Wechselwirkung Visueller Gestaltungselemente und Visueller Gestaltungsmittel

Zusammenfassung
Die Wirkungsweisen und visuellen Aussagen der Gestaltungselemente werden in Bezug auf ihre Anordnung und Position auf der Bildschirmfläche und ihr Verhältnis zueinander analysiert. In diesem Kontext wird demonstriert, warum die Leserichtung als wichtige visuelle Konvention die Wahrnehmungsfolge bestimmt und visuelle Aussagen indiziert, die nicht nur den interaktiven Informationsfluss lenken, sondern auch das Nutzerverhalten beeinflussen. Mit Beispielen wird aufgezeigt, worauf die Wechselwirkung visueller Gestaltungsmittel mit Gestaltungselementen zurückzuführen ist und wie diese zielgerecht beim systematischen Gestaltungsprozess grafischer Benutzeroberflächen angewendet wird. Anschließend wird untersucht, warum Form und Farbe eine gestalterische Einheit bilden und wie der Einsatz visueller Kontraste, aufgrund von Polarität und Gegensätzen, visuelle Spannungen erzeugt, die den Aufmerksamkeitswert einer Gestaltung erhöhen. Um das zu belegen werden gestaltungsspezifische Farbwirkungen vorgestellt die auf Faktoren verweisen, die objektive und subjektive Farbwahrnehmungen beeinflussen. Aufgrund der Erkenntnis, dass Farbe beim Rezipienten bzw. Nutzer unterschiedliche Assoziationen auslöst werden Möglichkeiten aufgezeigt, durch den gezielten Einsatz spezieller Farbkombinationen potenzielle Anwender zur Nutzung zu motivieren und beim Nutzungsprozess zu orientieren. Im Prozess systematischen Gestaltens hat der Kontrast, als essentieller Bestandteil anderer visueller Gestaltungsmittel eine übergeordnete Funktion, während die beiden Gestaltungsmittel Struktur und Komposition das Fundament der Visualisierung bilden.
Thomas Moritz

6. Strategien und Vorgehensmodelle Systematischer Entwicklung

Zusammenfassung
Es wird erläutert, warum die systematische Entwicklung von interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssystemen einem systematisch strukturierten Vorgehensmodell bedarf, das visuelle und ästhetische Nutzerprämissen frühzeitig in den systematischen Entwicklungsprozess einbindet. Als herausragendes Beispiel wird das Abstraction Layer Model (ALM) vorgestellt, das alle visuellen Elemente der grafischen Benutzeroberfläche entsprechend einem funktional-ästhetischen Gesamtkonzept vereinheitlicht, das sowohl den Intensionen der Entwickler als auch denen der Nutzer entspricht. Das systematische Entwicklungsmodell basiert auf einer entwickler- und nutzerfreundlichen Visualisierungsstrategie, bewertet das Systemische Design der grafischen Benutzeroberfläche explizit als integrativen Teil der Informationsarchitektur und wird in allen Funktionen dem Anspruch an ein nutzungskonformes und barrierefreies Graphical User Interface (GUI) gerecht. Im Kontext einer zielgerechten Motivierung wird auch hinterfragt, ob bei der Entwicklung und Gestaltung von grafischen Benutzeroberflächen, in Bezug auf die kultur- und nationalbedingten Nutzerpräferenzen, nicht nur nach den wahrnehmungsbedingten Wirkungen sondern auch nach individuellen visuellen Vorlieben unterschieden werden muss und welche Bedeutung dabei einer lokal verorteten Farbsynästhesie beizumessen ist. Schlußfolgernd lässt sich feststellen, dass sich zunehmend ein globaler Homogenisierungsprozess abzeichnet bei dem sich kulturelle Eigenheiten angleichen. Neben einer kulturell verorteten Nutzerpräferenz besteht daher auch ein großer Entwicklungsbedarf für interkulturelle Benutzerschnittstellen die diesem transkulturellen Entwicklungstrend entsprechen.
Thomas Moritz

7. Visuelle Gestaltungsraster als Integrativer Bestandteil des Nutzungsrahmens

Zusammenfassung
Dieser Abschnitt erläutert Aufbau und Charistika der visuellen Gestaltungsraster, deren Funktion vornehmlich darin besteht, den Nutzer zu motivieren und im interaktiven Nutzungsprozess zu orientieren. Solche Gestaltungsraster gliedern als visuelles System die Bildschirmoberfläche in kleinere geometrische Einheiten. Dabei entspricht die Form der Aufteilung der Nutzungsabfolge und bestimmt den interaktiven Informationsfluss. Es wird aufgezeigt, welches visuelle System sowohl für einen mehrdimensionalen Informationsfluss geeignet ist als auch dem ästhetischen Anspruch an ein funktionsgerechtes Interface genügt. Im Zentrum dieser Untersuchungen steht die Gliederung der Bildschirmoberfläche auf Basis mathematischer Reihen, die eine nutzer- und nutzungskonforme Anordnung aller funktionalen und informativen Elemente garantieren. Ein solches Gestaltungsraster ordnet alle visuellen Elemente in einem Ambiente aus Formen und Farben und setzt sie funktional-ästhetisch zueinander in ein Verhältnis. Das hier vorgestellte Spiralmodell basiert auf der Fibonacci-Zahlenfolge und entspricht somit einem mathematisch-ästhetischen Teilungsprinzip. Darüber hinaus sind auch Aufteilungen nach den mathematischen Regeln der Kombinatorik möglich, welche als konventionelles Ordnungsprinzip, auf der Basis gestaffelter Flächen, gewohnte Nutzungsabfolgen suggeriert. Da das visuelle Ambiente eines Gestaltungsrasters mit ästhetischen Form- und Farbgebung das Nutzerverhalten zwar unmittelbar beeinflusst, von Nutzern aber unterschiedlich wahrgenommen wird, werden Ambientevarianten vorgestellt, die jeweils einem speziellen Nutzernaturell entsprechen.
Thomas Moritz

8. Funktional-Ästhetische Aspekte Interaktiver Raumnutzung

Zusammenfassung
Die vergleichende Analyse verweist auf gemeinsame Aspekte realer und mentaler Raumnutzung, die das Raumempfinden des Nutzers beeinflussen und seine Raumerfahrung erweitern. Explizit wird hinterfragt, ob für den immersiven Bildraum einer grafischen Benutzeroberfläche ähnliche Gestaltungsrichtlinien gelten wie für einen realen Raum und welche Gestaltungsmerkmale die räumliche Vorstellungskraft des Nutzers fördern und ein positives Raumerlebnis initiieren. In diesem Kontext wird noch einmal darauf verwiesen, dass im Unterschied zu einem realen Raum, dessen Dimensionen sichtbar sind, der Informations- und Handlungsraum des Internets zwar nur in der Vorstellung existiert, aber physisch wahrgenommen wird. Die Wahrnehmungsfähigkeit dieses mentalen Raumes wird sowohl vom Design der grafischen Benutzeroberfläche als auch von der Vorstellungskraft des Nutzers bestimmt, die sehr unterschiedlich ausgeprägt ist, da sie auf individuellen Erfahrungswerten mit der natürlichen Umwelt beruht. Generell bemisst sich die Nutzungsqualität eines mentalen Raumes an seiner Immersionskraft, die letztendlich darüber entscheidet, inwieweit sich der Nutzer darin wohlfühlt und zurechtfindet. Wie der Nutzer einen mentalen Raum empfindet, hängt ebenso wie bei der Nutzung eines realen Raumes, neben den objektiven Eigenschaften des Ambiente, auch von seiner subjektiven Stimmungslage des Nutzers ab. Die Nutzungsqualität einer nutzernaturell adäquat gestalteten grafischen Benutzeroberfläche ist daher stets im Spannungsfeld von objektiver Wirkung und subjektiver Interpretation zu bewerten.
Thomas Moritz

9. Virtuelle Realität im Internet

Zusammenfassung
Es wird untersucht, inwieweit der aktuelle Entwicklungsstand der Internettechnologien auch die Darstellung und Transferierung virtueller Räume erlaubt und dem Nutzer das Eintauchen in eine auf dem Bildschirm dargestellte virtuelle Welt ermöglicht. In diesem Kontext wird erläutert, worin sich die Bildschirmpräsenz virtueller Realität im Internet vom immersiven Bildraum einer grafischen Benutzeroberfläche unterscheidet. Im Gegensatz zum mentalen Nutzungsraum des Internets ist ein virtueller Raum visuell darstellbar. Es wird auf unterschiedliche Erscheinungs- und Nutzungsformen des Phänomens Virtuelle Realität verwiesen und auch kritisch hinterfragt, ob illusionistische Eindrücke bei der Nutzung virtueller Welten die Selbsterfahrung bereichern und welche neuen Nutzungsmöglichkeiten des Internets daraus erwachsen. Ein beeindruckendes Beispiel aktueller Medienkunst demonstriert exemplarisch, wie im Spannungsfeld von Illusion und Immersion neue narrative Ausdrucks- und Visualisierungsformen entstehen, bei denen die Nutzer zu aktiven Mitspielern avancieren. Da interaktive Nutzung virtueller Realität zwar im Abgleich mit realen Abbildern erfolgt, aber auch zu neuen Wahrnehmungserfahrungen führt, wird in Bezug auf effiziente Nutzerpartizipation erläutert, welche Verhaltensmuster bei der Nutzung virtueller Räume transferiert werden und wie sie die gewohnte Realität bereichern. Da virtuelle Realität nicht ausschließlich auf visuellen Eindrücken basiert, sondern ganzkörperliche Erlebnisse impliziert, können auch visuell nicht wahrnehmbare Räume virtuelle Raumerlebnisse vermitteln.
Thomas Moritz

10. Immersion und Tranfers bei der Interaktiven Nutzung

Zusammenfassung
Es wird aufgezeigt, welche Komponenten interaktiver Nutzung eine immersive Raumerfahrung ermöglichen und auf welchen Ebenen sich diese vollzieht. Virtuelle Welten müssen als Modell der realen Welt immersive Erlebnisse gewährleisten, um als real empfunden zu werden. Als eine Voraussetzung für Immersion wird auf mögliche Transfers zwischen realer und virtueller Welt verwiesen, die darauf schließen lassen, dass der Aufenthalt in virtuellen Umgebungen neue Erfahrungswerte impliziert, die zum neuen Bestandteil der gegenwärtigen Realität werden. Es folgt eine kritische Betrachtung aus der Medienforschung, die darauf verweist, dass beim Ausflug in Scheinwelten die erlebbare Wirklichkeit auf ein gewünschtes Maß reduziert wird und deren Nutzern erweiterten Handlungsspielraum gewährt. Mit einer zunehmenden Entfremdung des Einzelnen in der Gesellschaft erscheint die Nutzung virtueller Realität als geeignetes Mittel, um sich von der oft ungeliebten Realität zu entspannen und zeitweise in eine angenehmere Ersatzwelt zu flüchten. In diesem Kontext wird auf die Persitenz virtueller Welten verwiesen, die sich Nutzer mit anderen teilen und durch individuelles Handeln verändern. Anhand von aktuellen Anwendungsbeispielen für Augmented Reallity (Erweiterte Realität) wird demonstriert, wie sich die reale Umwelt durch digitale Zusatzinformationen erweitern und bereichern lässt, ohne dass dabei der Nutzer von einer computergenerierten Welt umgeben sein muss. Abschließend erfolgt ein Ausblick auf neue Nutzungsformen virtueller Realität im Internet, das sich zunehmend zum Cybernetz entwickelt, wo nutzergenerierte Anwendungen mit nutzerinstallierten Apparaten auch ohne direkte Nutzersteuerung untereinander kommunizieren und kooperieren.
Thomas Moritz

11. Screenografie als Systematische Entwicklungs- und Gestaltungsmethode

Zusammenfassung
Abschließend wird resümiert, warum die effiziente Nutzung des Internets, als global nutzbares Informations- und Kommunikationssystem, grafischer Benutzeroberflächen bedarf, die nicht nur kognitiven, sondern auch den rhetorischen Ansprüchen der Nutzer genügen. Es wird erläutert, weshalb sich das Systemische Design grafischer Benutzeroberflächen weniger an modischen Designtrends orientiert, sondern vielmehr durch breite Funktionsvielfalt und visuelle Intelligenz auszeichnet. In diesem Kontext wird auch auf den didaktischen Nutzen der screenografischen Richtlinien verwiesen, die auf den Regeln des systematischen Gestaltens nach den Prinzipien visueller Wahrnehmung und visueller Kommunikation aufgestellt sind. Screenografie stellt kein Dogma dar, sondern entspricht einem wissenschaftlich fundierten Denk- und Handlungssystem, das sowohl Entwicklern als auch Nutzern großen Gestaltungs- und Nutzungsfreiraum gewährt.
Thomas Moritz
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