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2022 | Buch

Screenografie kompakt

Der immersive Bildraum grafischer Benutzeroberflächen

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Über dieses Buch

Dieses Lehrprogramm zur systematischen Gestaltung eines interaktiv nutzbaren Bildschirms (Screen) erläutert wahrnehmungspsychologische und kommunikationswissenschaftliche Grundlagen, die für das Systemische Design grafischer Benutzeroberflächen (Graphical User Interfaces) relevant sind. Im Kontext interaktiver Raumnutzung wird illustriert, wie die Bildschirmfläche morphologisch in Form eines visuellen Gestaltungsrasters (Visual Design Pattern) zu gliedern ist, das den immersiven Bildraum der grafischen Benutzeroberfläche strukturiert und die interaktive Nutzung erleichtert. Es werden mögliche Farbkombinationen für ein visuelles Ambiente definiert, deren Wirkungsweise auf natürlichen Erfahrungswerten basiert und somit einem speziellen Nutzernaturell entspricht, dessen Charakteristika weltweit identisch sind.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Motivation
Zusammenfassung
Motivation verweist auf die aktuelle Bedeutung dieser Thematik und klärt darüber auf, was Screenografie ist, was es bewirkt und wem es nützt. Einführend wird erläutert, warum viele bildende Künstler bestrebt sind, die Eindimensionalität ihrer Bildmotive aufzuheben und zu einem Bildraum zu erweitern, der den Betrachter immersiv in die Bilddarstellung einbezieht. Diese Tatsache ist an vielen Kunstwerken aus allen Epochen der europäischen Kulturgeschichte ablesbar und gewinnt bei der Internetnutzung an neuer Dimension, da auch eine grafische Benutzeroberfläche als immersiver Bildraum fungiert. Um allen Nutzern intuitiven Zugang zum mentalen Informations- und Handlungsraum des Internets zu gewähren, bedarf die systematische Entwicklung der dafür prädestinierten grafischen Benutzeroberflächen einem wissenschaftlich fundierten und allgemeinverständlich strukturierten Regelwerk, das alle Nutzerintentionen möglichst frühzeitig in den Entwicklungs- und Gestaltungsprozess einbezieht. Die Regeln sind Gegenstand der folgenden Ausführungen. Screenografie ist ein essentieller Bestandteil dieser Systematik und entspricht einem Denk- und Handlungssystem, dessen Anwendungsmöglichkeiten und Wirkungsweisen hier anschaulich demonstriert und didaktisch nachvollziehbar erläutert werden.. Unter anderem wird analysiert, inwieweit die Screenografie der interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssysteme mit der szenografischen Gestaltung von realen oder virtuellen Handlungsräumen vergleichbar ist und nach welchen Richtlinien eine grafische Benutzeroberfläche als immersiver Bildraum zu gestalten ist, damit sie intuitiven Zugang zum Nutzungsraum des Internets gewährt. Dieser mentale Informations- und Handlungsraum ist zwar physikalisch nicht vorhanden, während der interaktiven Nutzung aber physisch erlebbar. Die screenografischen Regeln sind nicht nur für Screendesigner relevant, sondern dienen auch allen anderen Entwicklern von interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssystemen als eine wissenschaftlich und didaktisch fundierte Grundlage für die systematische Gestaltung einer grafischen Benutzeroberfläche als Systemisches Design.
Thomas Moritz
Kapitel 2. Einleitung
Zusammenfassung
Screenografie fördert die Inszenierung von interaktiven Handlungen und basiert sowohl auf den Gesetzen visueller Gestaltung als auch auf den Prinzipien visueller Wahrnehmung und visueller Kommunikation. Es wird erläutert, warum die modernen Softwaresysteme über kulturell- und naturelladaptive Benutzerschnittstellen verfügen sollten und detailliert aufgezeigt, nach welchen Richtlinien diese zu entwickeln sind. In diesem Kontext wird auch hinterfragt, weshalb sich die systematische Gestaltung insbesondere am visuellen Wahrnehmungsprozess orientiert und welche Voraussetzungen dabei zu erfüllen sind, um potenzielle Anwender zur interaktiven Nutzung zu motivieren und zielgerichtet zu den bereitgestellten Funktionen und Informationen zu leiten. Eine systematisch gestaltete grafische Benutzeroberfläche, die als Systemisches Design konzipiert ist, gliedert die Bildschirmoberfläche in Form eines visuellen Gestaltungsrasters, das nicht nur gestalterischen Ansprüchen genügt, sondern auch den Verlauf der interaktiven Nutzung mit einem mehrdimensionalen Informationsfluss regelt. Während das systematische Gestalten den Prozess der Entwicklung charakterisiert, stellt das Systemische Design dessen Ergebnis dar, motiviert im visuellen Ambiente aus Formen und Farben zur interaktiven Nutzung und orientiert im Nutzungsprozess. Alle hier erläuterten screenografischen Richtlinien für das Systemische Design von grafischen Benutzerschnittstellen entsprechen den international gültigen Vorgaben von Accessibility, Usability und Visibility für moderne interaktiv nutzbare Informations- und Kommunikationssysteme, deren verbindliche Standards und Normen vorgestellt und didaktisch nachvollziehbar erläutert werden. Es wird untersucht, ob für grafische Benutzerschnittstellen der mobilen Endgeräte ähnliche Vorgaben gelten wie für die größeren Bildschirme von stationären Computersystemen oder ob deren kleinere Screens modifizierte Gestaltungsparameter benötigen.
Thomas Moritz
Kapitel 3. Systemisches Design als Resultat systematischen Gestaltens
Zusammenfassung
Anhand von Beispielen wird anschaulich erläutert, warum die visuelle Struktur der grafischen Benutzeroberflächen sowohl der systemeigenen Inhalts- und Datenstruktur entspricht, als auch die Navigationsstruktur vorgibt, welche die Basis des visuellen Gestaltungsrasters bildet, das den Bildschirm in kleinere geometrische Einheiten unterteilt. Weiterhin wird dargestellt, warum ein visuelles Gestaltungsraster den interaktiven Nutzungsverlauf lenkt und den Informationsfluss fördert. Um Nutzern Funktionalität und Leistungsumfang der interaktiv nutzbaren Anwendung transparent zu machen, sollte das Systemische Design einer grafischen Benutzeroberfläche auf inhaltliche Bezüge verweisen, funktionale Möglichkeiten aufzeigen und im visuellen Ambiente mit ästhetischer Form- und Farbgebung zur interaktiven Nutzung motivieren. Dementsprechend werden die Spezifika visueller Systeme untersucht und vergleichend dargestellt. Systemisches Design basiert idealer Weise auf einem variablen System visueller Elemente, die sich nach inhaltlichen und funktionalen Vorgaben immer wieder neu und anders arrangieren lassen. In diesem Kontext wird auch auf die Bedeutung visueller Konventionen beim Wahrnehmungsprozess verwiesen und aufgezeigt, wie ihnen bei der systematischen Entwicklung und Gestaltung von grafischen Benutzeroberfläche zu entsprechen ist.
Thomas Moritz
Kapitel 4. Prinzipien visueller Wahrnehmung als Voraussetzung visueller Kommunikation
Zusammenfassung
Die einzelnen Phasen des visuellen Kommunikationsprozesses werden erläutert und dargestellt, welche Funktionen visuellen Zeichencodes im interaktiven Nutzungsprozess beizumessen sind. Aus der Erkenntnis heraus, dass die Summe aller individuellen Erfahrungswerte das Fundament der visuellen Wahrnehmung bildet, der physische, psychische und physikalische Determinanten zugrunde liegen, wird aufgezeigt, wie Erfahrungswerte in die visuelle Wahrnehmung transferiert werden. Da sich jeder Nutzer aufgrund von individueller Umwelterfahrung sein eigenes visuelles Ordnungssystem schafft, möchte er dieses bewußt oder unbewußt in der Realität wiederfinden. Beim visuellen Wahrnehmungsprozess werden alle bereits verinnerlichten Ordnungsmuster mit der aktuellen Situation abgeglichen, was zu einer Konventionalisierung führt und als Ergebnis den Maßstab für gutes Design bildet. Dabei werden visuelle Elemente geordnet und ganzheitlich als Gestalt interpretiert. Dieser analytische Vorgang des Sehens und Erkennens indiziert formal-ästhetische Qualitätsmerkmale und daraus resultierende Gestaltungsprinzipien, aus denen sich wiederum allgemeingültige Gestaltgesetze ableiten lassen, die den visuellen Konventionen entsprechen. Die zielgerechte Anwendung dieser Gesetze wird mit Beispielen nachvollziehbar erläutert und anschaulich illustriert. Dabei wird auf die subjektiven Eigenheiten im mehrstufigen Verständigungsprozess mittels visueller Zeichen verwiesen, deren Aussehen und Aussage für eine eindeutige Informationsvermittlung unabdingbar sind.
Thomas Moritz
Kapitel 5. Wechselwirkung visueller Gestaltungselemente und visueller Gestaltungsmittel
Zusammenfassung
Die Wirkungsweisen und visuellen Aussagen der Gestaltungselemente werden in Bezug auf ihre Anordnung und Position auf der Bildschirmfläche und ihr Verhältnis zueinander analysiert. In diesem Kontext wird demonstriert, warum die Leserichtung als wichtige visuelle Konvention die Wahrnehmungsfolge bestimmt und visuelle Aussagen indiziert, die nicht nur den interaktiven Informationsfluss lenken, sondern auch das Nutzerverhalten beeinflussen. Mit Beispielen wird demonstriert, worauf die Wechselwirkung visueller Gestaltungsmittel und Gestaltungselemente zurückzuführen ist und wie diese zielgerecht beim systematischen Gestaltungsprozess grafischer Benutzeroberflächen anzuwendet wird. Anschließend wird aufgezeigt, wie Form und Farbe eine gestalterische Einheit bilden und wie der Einsatz visueller Kontraste, aufgrund von Polarität und Gegensatz, visuelle Spannungen erzeugt, die den Aufmerksamkeitswert einer Visualisierung erhöhen. Um das zu belegen, werden gestaltungsspezifische Farbwirkungen vorgestellt, die auf Faktoren verweisen, welche die objektiven und subjektiven Farbwahrnehmungen beeinflussen. Aufgrund der Erkenntnis, dass die Farbenkombinationen bei jedem Rezipienten bzw. Nutzer unterschiedliche Assoziationen auslösen, werden Möglichkeiten aufgezeigt, durch den gezielten Einsatz spezieller Farbgebungen potentielle Anwender zur Nutzung zu motivieren und beim Nutzungsprozess zu orientieren. Im Prozess systematischen Gestaltens hat der Kontrast, als essentieller Bestandteil von anderen visuellen Gestaltungsmitteln, eine übergeordnete Funktion, während die Gestaltungsmittel Struktur und Komposition das Fundament bei der Visualisierung bilden.
Thomas Moritz
Kapitel 6. Strategien und Vorgehensmodelle systematischer Entwicklung
Zusammenfassung
Es wird erläutert, warum die systematische Entwicklung von interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssystemen auch einem systematisch strukturieren Vorgehensmodell bedarf, das alle visuellen und ästhetischen Nutzerprämissen möglichst frühzeitig in den systematischen Entwicklungsprozess einbindet. Als herausragendes Beispiel wird das Abstraction Layer Model (ALM) vorgestellt, das alle visuellen Elemente der grafischen Benutzeroberfläche entsprechend einem funktional-ästhetischen Gesamtkonzept vereinheitlicht, das sowohl den Intensionen der Entwickler als auch denen der Nutzer entspricht. Dieses systematische Entwicklungsmodell basiert auf einer entwickler- und nutzerfreundlichen Visualisierungsstrategie, bewertet das Systemische Design von grafischen Benutzeroberflächen explizit als integrativen Teil der Informationsarchitektur und wird in allen Funktionen dem Anspruch an ein nutzungskonformes und barrierefreies Graphical User Interface (GUI) gerecht. Im Kontext einer zielgerechten Motivierung wird auch hinterfragt, ob bei der Entwicklung und Gestaltung von grafischen Benutzeroberflächen, in Bezug auf die kultur- und nationalbedingten Nutzerpräferenzen, nicht nur nach den wahrnehmungsbedingten Wirkungen, sondern auch nach individuellen Vorlieben unterschieden werden muss und welche Bedeutung dabei einer lokal verorteten Farbsynästhesie beizumessen ist. Schlußfolgernd lässt sich feststellen, dass sich global eine Homogenisierung abzeichnet bei der sich kulturelle Eigenheiten international angleichen. Neben einer kulturell verorteten Nutzerpräferenz besteht daher auch ein großer Entwicklungsbedarf für interkulturelle Benutzerschnittstellen die diesem transkulturellen Entwicklungstrend entsprechen.
Thomas Moritz
Kapitel 7. Visuelle Gestaltungsraster als integrativer Bestandteil des Nutzungsrahmens
Zusammenfassung
Es werden der Aufbau und die Charakteristika von visuellen Gestaltungsrastern erläutert, deren Funktion darin besteht, den Nutzer zu motivieren und im interaktiven Nutzungsprozess zu orientieren. Gestaltungsraster unterteilen die Bildschirmoberfläche in kleinere geometrische Einheiten, wobei die Aufteilung des Bildschirms der vorgegebenen Nutzungsabfolge entspricht, die den interaktiven Informationsfluss bestimmt. Es wird aufgezeigt, welches visuelle System sowohl für einen mehrdimensionalen informationsfluss geeignet ist, als auch dem ästhetischen Anspruch an ein funktionsgerechtes Interface genügt. Im Zentrum dieser Untersuchungen steht die Gliederung der Bildschirmoberfläche auf der Basis von mathematischen Reihen mit einer nutzungskonformen Anordnung aller funktionalen und informativen Elemente. Ein solches Gestaltungsraster ordnet alle visuellen Elemente in einem Ambiente aus Formen und Farben und setzt diese funktional-ästhetisch zueinander in ein entsprechendes Verhältnis, das zur Nutzung motiviert und im interaktiven Nutzungsprozess orientiert. Das hier vorgestellte Spiralmodell basiert auf der Fibonacci-Zahlenfolge und entspricht somit einem mathematisch-ästhetischen Teilungsprinzip. In diesem Kontext wird auch auf den historischen Ursprung der Fibonacci-Zahlenreihe und auf den Goldenen Schnitt verwiesen, der in vielen Naturformen nachweisbar ist. Darüber hinaus sind Flächenaufteilungen nach den mathematischen Regeln der Kombinatorik möglich, deren konventionelles Ordnungsprinzip einer gewohnten Nutzungsabfolge entspricht. Da das visuelle Ambiente eines Gestaltungsrastern mit ästhetischer Form- und Farbgebung das Nutzerverhalten zwar unmittelbar beeinflusst, von Nutzern aber unterschiedlich wahrgenommen wird, werden in Folge mehrere Ambientevarianten vorgestellt, deren Farbgebung jeweils einem speziellen Nutzernaturell entspricht.
Thomas Moritz
Kapitel 8. Funktional-ästhetische Aspekte interaktiver Raumnutzung
Zusammenfassung
In einer vergleichenden Analyse wird auf die gemeinsamen Aspekte bei der realen und mentalen Raumnutzung verwiesen, die das Raumempfinden des Nutzers beeinflussen und dadurch seine Raumerfahrung erweitern. Explizit wird hinterfragt, ob für den immersiven Bildraum einer grafischen Benutzeroberfläche ähnliche Gestaltungsrichtlinien gelten wie für einen realen Raum und welche Gestaltungsmerkmale die räumliche Vorstellungskraft des Nutzers fördern und ein positives Raumerlebnis initiieren. In diesem Kontext wird noch einmal darauf verwiesen, dass im Unterschied zu einem realen Raum, dessen Dimensionen sichtbar sind, der Informations- und Handlungsraum des Internets zwar nur in der Vorstellung des Nutzers existiert, aber von ihm durchaus physisch wahrgenommen werden kann. Die Wahrnehmungsfähigkeit dieses mentalen Raumes wird sowohl vom Systemischen Design der grafischen Benutzeroberfläche als auch von der Vorstellungskraft des Nutzers bestimmt, die sehr unterschiedlich ausgeprägt ist, da sie auf individuellen Erfahrungswerten mit der natürlichen Umwelt beruht. Generell bemisst sich die Nutzungsqualität eines mentalen Raumes an seiner Immersionskraft, die letztendlich darüber entscheidet, inwieweit sich der Nutzer darin wohlfühlt und zurechtfindet. Wie der Nutzer einen mentalen Raum empfindet, hängt ebenso wie bei der Nutzung eines realen Raumes, neben den objektiven Eigenschaften des Ambiente, auch von der subjektiven Stimmungslage des Nutzers ab. Die Nutzungsqualität einer nutzernaturell adäquat gestalteten grafischen Benutzeroberfläche ist daher stets im Spannungsfeld von objektiver Wirkung und subjektiver Interpretation zu bewerten.
Thomas Moritz
Kapitel 9. Virtuelle Realität im Internet
Zusammenfassung
Es wird untersucht, inwieweit der aktuelle Entwicklungsstand der Internettechnologien auch die Darstellung und Transferierung von virtuellen Räumen erlaubt und dem Nutzer das Eintauchen in eine auf dem Bildschirm dargestellte virtuelle Welt ermöglicht. In diesem Kontext wird auch erläutert, worin sich die Bildschirmpräsenz von virtuellen Räumen im Internet vom immersiven Bildraum einer grafischen Benutzeroberfläche unterscheidet. Denn im Gegensatz zum mentalen Nutzungsraum des Internets ist ein virtueller Raum visuell darstellbar und daher auch für seine Nutzer sichtbar. Es wird auf die unterschiedlichen Erscheinungsformen des Phänomens Virtuelle Realität verwiesen sowie auch kritisch hinterfragt, inwieweit illusionistische Eindrücke bei der interaktiven Nutzung von virtuellen Welten die Selbsterfahrung ihrer Nutzer bereichern und welche neuen Anwendungsmöglichkeiten virtueller Realität im Internet daraus erwachsen. Ein beeindruckendes Beispiel aus der aktuellen Medienkunst demonstriert exemplarisch, wie im Spannungsfeld von Illusion und Immersion bei der interaktiven Nutzung virtueller Szenarien neue Ausdrucksmöglichkeiten und Visualisierungsformen entstehen, bei denen die Nutzer zu Protagonisten avancieren. Da die interaktive Nutzung von virtueller Realität zwar immer als Abgleich realer Abbilder erfolgt, aber darüber hinaus auch zu neuen Wahrnehmungserfahrungen führt, wird in Bezug auf die Nutzerpartizipation erläutert, welche neuen Verhaltensmuster bei der interaktiven Nutzung von virtuellen Räumen transferiert werden und wie sie die bisherigen Raumerfahrungen bereichern. Da virtuelle Realität nicht ausschließlich auf visuellen Eindrücken beruht, sondern ganzkörperliche Erfahrung impliziert, können auch visuell nicht wahrnehmbare Räume virtuelle Raumerlebnisse initiieren.
Thomas Moritz
Kapitel 10. Immersion und Transfers bei der interaktiven Nutzung
Zusammenfassung
Es wird aufgezeigt, welche Komponenten der interaktiven Nutzung immersive Raumerfahrungen ermöglichen und auf welchen Immersionsebenen sich diese vollziehen. Virtuelle Welten müssen, um ihren Nutzern glaubhaft zu erscheinen und von ihnen als real empfunden zu werden, als ein Modell der realen Welt immersive Raumerlebnisse gewährleisten. Als einen wichtigen Aspekt der Immersion wird auf mögliche Transfers zwischen realer und virtueller Welt verwiesen, die drauf schließen lassen, dass der Aufenthalt in virtuellen Umgebungen neue Erfahrungswerte impliziert, die zum festen Bestandteil der gegenwärtigen Realität werden. Es folgt eine kritische Betrachtung aus der Medienforschung, die darauf verweist, dass beim Ausflug in Scheinwelten die erlebbare Wirklichkeit auf ein gewünschtes Maß reduziert wird, welches deren Nutzern einen erweiterten Handlungsspielraum gewährt. Mit einer zunehmenden Entfremdung des Einzelnen in der Gesellschaft erscheint der Ausflug in virtuelle Welten als geeignetes Mittel, um sich von der oft ungeliebten Realität zu entspannen und zeitweise in eine angenehmere Ersatzwelt zu flüchten. In diesem Kontext wird auf die Persistenz virtueller Welten verwiesen, die sich Nutzer mit anderen Nutzern teilen und durch individuelles Handeln verändern. Anhand von aktuellen Anwendungsbeispielen für Augmented Reality (Erweiterte Realität) wird demonstriert, wie sich die reale Umwelt durch digitale Zusatzinformationen erweitern und bereichern lässt, ohne dass dabei der Nutzer von einer computergerierten Welt umgeben sein muss. Anschließend erfolgt ein Ausblick auf neue Nutzungsformen virtueller Realität im Internet, das sich zunehmend zu einem Cybernetz entwickelt, wo nutzergenerierte Anwendungen mit nutzerinstallierten Apparaten auch ohne direkte Nutzersteuerung untereinander kommunizieren und miteinander kooperieren.
Thomas Moritz
Kapitel 11. Screenografie als systematische Entwicklungs- und Gestaltungsmethode
Zusammenfassung
Abschließend wird aufgezeigt, warum die effiziente Nutzung des Internets als einem global nutzbaren Informations- und Kommunikationssystem explizit einer systematisch gestalteten grafischen Benutzeroberfläche bedarf, die nicht nur kognitiven, sondern auch rhetorischen Ansprüchen ihrer Nutzer genügen muss. Daher orientiert sich das Systemische Design auch weniger an aktuellen modischen Designtrends, sondern zeichnet sich vielmehr durch eine breite Funktionsvielfalt auf der Basis von visueller Intelligenz aus. In diesem Kontext wird auch auf den didaktischen Nutzen der screenografischen Richtlinien verwiesen, die nach den Regeln des systematischen Gestaltens nach den Prinzipien der visuellen Wahrnehmung und der visuellen Kommunikation aufgestellt sind. Screenografie stellt kein Dogma dar, sondern entspricht einem wissenschaftlich fundierten Denk- und Handlungssystem, das Entwicklern und Anwendern von interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssystemen einen maximalen Gestaltungs- und Nutzungsfreiraum gewährt.
Thomas Moritz
Backmatter
Metadaten
Titel
Screenografie kompakt
verfasst von
Thomas Moritz
Copyright-Jahr
2022
Electronic ISBN
978-3-658-39416-5
Print ISBN
978-3-658-39415-8
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-39416-5