Shaping the Future through Simulation and Gaming
56th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2025, Stuttgart, Germany, July 15–18, 2025, Revised Selected Papers
- Open Access
- 2026
- Open Access
- Buch
- Herausgegeben von
- Friedrich Trautwein
- Birgit Zürn
- Heide Lukosch
- Sebastiaan Meijer
- Tobias Alf
- Buchreihe
- Lecture Notes in Computer Science
- Verlag
- Springer Nature Switzerland
Über dieses Buch
Über dieses Buch
This open access book constitutes the revised selected papers of the 56th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2025, held in Stuttgart, Germany, during July 15–18, 2025.
The 23 full papers and 1 short paper presented in this volume were carefully reviewed and selected from 51 submissions.
They are grouped into the following topics: Designing Futures: Innovation in Game Design and Development; Learning and Evaluation in Simulation-Based Environments; Sustainability, Climate, and Urban Resilience; Immersion and Intercultural Perspectives.
Inhaltsverzeichnis
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Designing Futures: Innovation in Game Design and Development
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Frontmatter
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What Reality Do We Pursue as Designers and Facilitators?
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht das komplexe Zusammenspiel zwischen Simulation, Spielen und der Wahrnehmung der Realität in einer Post-Wahrheits-Ära, in der Fehlinformationen und subjektive Wahrheiten dominieren. Es untersucht, wie Designer, Moderatoren und Spieler innerhalb von Simulations- und Gaming-Rahmenwerken (S & G) mehrere Realitäten gemeinsam konstruieren und interpretieren und warum dies für das Lernen und die Entscheidungsfindung von Bedeutung ist. Der Text beginnt damit, das übersehene Problem der Realität in S & G in Frage zu stellen und zu argumentieren, dass die plurale Form von "Realitäten" die inhärent subjektive Natur der Wahrheit widerspiegelt, die durch individuelle und Gruppenwahrnehmungen geprägt ist. Anhand historischer Beispiele und theoretischer Rahmenwerke wird gezeigt, wie Spieler die Grenzen zwischen Spielrollen und realen Identitäten verwischen und kritische Fragen über das Eintauchen, Debriefing und den Transfer von Erfahrungen im Spiel in das reale Leben aufwerfen. Das Kapitel konzentriert sich dann auf die Rollen von Designern und Moderatoren und beleuchtet die Herausforderungen bei der Erstellung von Spielen, die komplexe Systeme der realen Welt präzise widerspiegeln und unbeabsichtigte Verzerrungen oder Manipulationen vermeiden. Es wird diskutiert, wie Fehlinformationen, politische Agenden und Geschichtsrevisionismus die beabsichtigten Botschaften von Spielen verzerren können, wobei Fallstudien wie Propagandaspiele aus der Kriegszeit und Simulationen zur Energiebeschaffung herangezogen werden, um das Potenzial sowohl positiver als auch negativer Ergebnisse aufzuzeigen. Ein zentraler Abschnitt untersucht den gemeinschaftlichen Prozess von S & G und betont die doppelte Rolle von Moderatoren als Gestalter und Führer sowie die Bedeutung von Meta-Debriefing für die Förderung kritischer Reflexion. Das Kapitel stellt auch Konzepte wie Kolbs Lernstile und Marczewskis Spielertypen vor, um zu veranschaulichen, wie vielfältige Perspektiven Gameplay und Lernen prägen. Schließlich befürwortet sie einen partizipativen Multilogansatz, bei dem mehrere Interessengruppen gemeinsam Spiele entwerfen und debriefen, um alternative Realitäten zu erforschen und unbewusste Voreingenommenheiten zu hinterfragen. Das ultimative Ziel besteht darin, das transformative Potenzial von S & G zu nutzen und Risiken wie Stereotypisierung, Fehlkommunikation und Manipulation zu verringern, um sicherzustellen, dass Spiele als Werkzeuge für sinnvolles Lernen und gesellschaftlichen Wandel dienen und nicht als Vehikel für Desinformation.KI-Generiert
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AbstractThe study aims to highlight the issue of “reality” within the Simulation and Gaming (S&G) domain, which has been largely overlooked. The research community has struggled to connect game experiences to realities, especially from the perspectives of game designers and facilitators. Awareness of differing perceptions of reality has grown significantly, driven in part by the rapid spread of misinformation and conspiracy theories on social media. Consequently, the realities perceived by players may differ from those intended to be shared by game designers and facilitators. However, this awareness within the S&G community is insufficient. To address this, the authors explore the issue theoretically. First, the importance of increasing awareness is explained using various concrete examples. Second, the role of facilitators, who play an essential role in the S&G process, is explored. Third, insights are derived from foundational research in this field, offering various perspectives to address the issue. Lastly, the authors emphasize the need for actively discussing the issue of realities in the S&G community and reiterate the associated risks. -
Development of Gaming Simulation for Policy Discussion on the Community-Based Integrated Care System
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht die Entwicklung einer Spielsimulation, die auf politische Diskussionen über Japans Community-Based Integrated Care System (CICS) zugeschnitten ist, ein Rahmenwerk, das darauf ausgelegt ist, ältere Menschen dabei zu unterstützen, ein unabhängiges Leben innerhalb ihrer Gemeinschaften aufrechtzuerhalten. Die Simulation modelliert die fünf miteinander verbundenen Bereiche des CICS - Wohnen, Gesundheitswesen, Langzeitpflege, Unterstützung des Lebensunterhalts und Prävention - und unterstreicht die entscheidende Rolle der Kommunen bei der Koordinierung dieser Dienstleistungen. Die Akteure übernehmen die Rolle politischer Entscheidungsträger, indem sie Haushaltszuweisungen und politische Entscheidungen steuern, um unmittelbare Bedürfnisse mit langfristiger Nachhaltigkeit in Einklang zu bringen. Das Kapitel vertieft die theoretischen Grundlagen der Simulation, einschließlich Lasswells kontextorientiertem Ansatz und agentenbasierter Modellierung, die zusammen ein dynamisches Umfeld für das Testen politischer Szenarien schaffen. Zu den zentralen Schwerpunkten zählen die Wechselwirkungen zwischen Gesundheits- und Pflegediensten, der finanzielle Druck, der die politische Optimierung antreibt, und die Bedeutung frühzeitiger Interventionen durch Unterstützung des Lebensunterhalts und Präventivmaßnahmen. Die Simulation betont auch die Notwendigkeit einer sektorübergreifenden Zusammenarbeit zwischen Gesundheitsdienstleistern, städtischen Behörden, gemeinnützigen Organisationen und Gemeindemitgliedern, um effektive Strategien gemeinsam zu entwickeln. Durch die Simulation mehrjähriger Auswirkungen innerhalb eines kurzen Zeitrahmens bietet das Gaming-Tool eine einzigartige Gelegenheit, zu veranschaulichen, wie sich politische Entscheidungen durch das System ziehen und von der gesunden Lebenserwartung bis hin zu den regionalen Gesundheitsausgaben alles beeinflussen. Das Kapitel schließt mit der Erörterung des Potenzials dieses Ansatzes sowohl als Bildungsinstrument als auch als Entscheidungsunterstützungssystem für die Politik in der realen Welt, wobei die Notwendigkeit weiterer Validierung durch Einbeziehung von Stakeholdern und Tests in der realen Welt anerkannt wird.KI-Generiert
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AbstractThe Community-Based Integrated Care System (CICS) in Japan integrates five key domains—housing, healthcare, long-term care, livelihood support, and prevention—to support elderly’ independent living. However, rising demand for social welfare services and financial constraints challenge its sustainability. Policymaking within CICS requires cross-sectoral coordination, yet traditional approaches often fail to capture interdependencies and long-term impacts.This study develops a gaming simulation to facilitate policy discussions within CICS, enabling stakeholders to experience decision-making processes and assess the effects of policy choices on service sustainability. Players act as municipal policymakers, allocating budgets across CICS domains and evaluating long-term policy outcomes through a CICS simulator using an agent-based modeling framework. The game is structured on Lasswell’s context-oriented approach, organizing stakeholder perspectives, regulatory mechanisms, and decision-making processes.The simulation evaluates policy sustainability based on short-term indicators, such as service utilization rates and demographic shifts, and long-term indicators, including healthy life expectancy and financial sustainability. By visualizing trade-offs and sectoral interactions, the game serves as a scenario-based learning tool, enhancing stakeholder understanding of policy interdependencies. This research contributes to policymaking by providing an inter-active framework for optimizing care service delivery and fostering co-creation in municipal governance. -
Influence of Game Genre Choice on Computational Thinking Development in School-Based Video Game Design Activities
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht, wie sich die Wahl des Videospielgenres in schulischen Designaktivitäten auf die Entwicklung von Fähigkeiten im Bereich computergestützten Denkens (CT) bei Schülern im Alter von 10-12 Jahren auswirkt. Die Studie, die in Finnland und Frankreich mit 146 Teilnehmern durchgeführt wurde, untersucht, ob Spielmechanik und -inhalte - nach Genres kategorisiert - CT-Konzepte wie Loops, Konditionals und Problemlösungen verbessern. Schlüsselergebnisse zeigen, dass die Studenten zu Genres tendieren, die ihren Interessen und früheren Programmierkenntnissen entsprechen, wobei Plattform- und Springspiele insgesamt am beliebtesten sind. Vor allem für Mädchen erwiesen sich visuelle Romane aufgrund ihrer narrativen Mechanik als herausragende Wahl, die zu erheblichen Verbesserungen bei den CT-Ergebnissen führte, darunter einem normalisierten Lerngewinn von 30,94%. Die Forschungen decken auch eine direkte Korrelation zwischen den CT-Konzepten, die in das Spieldesign eingebettet sind, und der Beherrschung dieser Konzepte durch die Studenten auf, die durch Vor- und Nachtests gemessen werden. Für Pädagogen schlägt die Studie einen progressiven Rahmen für Spielgestaltungsaktivitäten vor, beginnend mit zugänglichen Genres wie Quizzen oder Klickspielen, über visuelle Romane bis hin zu komplexen Plattformspielen oder freiem Design. Dieser Ansatz gewährleistet eine ausgewogene Weiterentwicklung der Fähigkeiten und kommt gleichzeitig den unterschiedlichen Interessen der Studenten entgegen. Die Ergebnisse unterstreichen nicht nur das rechnergestützte Denken, sondern auch die Motivationskraft des Spieldesigns in der Ausbildung und bieten überzeugende Argumente für die Integration von Videospielen in die MINT-Lehrpläne.KI-Generiert
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AbstractThis study examines the influence of game genre choice on the development of computational thinking (CT) in school-based video game design activities. While previous research highlights the engagement and motivation benefits of game design, limited quantitative evidence exists regarding its impact on programming skills. In this paper, we investigate the relationship between game mechanics or content and CT concepts development. A quasi-experimental study was conducted with 146 students from Finland and France (2022–2024). Students selected from ten game models spanning diverse genres, and their choices were analyzed based on initial programming proficiency and gender. Platform and jumping games emerged as the most popular, while quizzes and visual novels were preferred by female students. Results indicate that game genre choice correlates with both student interest and programming difficulty. Post-test results show overall CT skill improvement, with variation depending on the game type created. Platform games and visual novels yielded the highest learning gains, whereas quiz games showed the lowest. The presence of gameplay elements involving specific CT concepts, such as loops and conditionals, was directly linked to improved mastery of these concepts. Based on these findings, a progression of game types has been proposed, beginning with simpler games before advancing to more complex designs. These results contribute to educational game design research, supporting the hypothesis that game types and mechanics influence programming knowledge acquisition. Future studies should explore broader contextual factors and their impact on CT development through game design activities. -
LEGO® SERIOUS PLAY® and Simulation Games: A Meaningful Combination or a Distracting Influence?
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenTauchen Sie ein in eine bahnbrechende Erforschung, wie LEGO ® SERIOUS PLAY ® (LSP) Planspiele in immersivere, reflektiertere und effektivere Lernerfahrungen verwandeln kann. Dieses Kapitel seziert die drei entscheidenden Phasen von Planspielen - Briefing, Gameplay und Debriefing - und zeigt, wie der taktile, metaphorische Ansatz von LSP jede Phase verbessern kann. Entdecken Sie, wie LSP komplexe Ziele während Briefings verdeutlichen kann, indem es Ziele und Rollen visualisiert, ein tieferes Engagement während des Spiels fördert, indem es abstrakte Konzepte wie Lieferketten oder emotionale Landschaften modelliert, und die Erkenntnisse in Debriefings herauskristallisiert, indem es Emotionen und Perspektiven durch 3D-Konstruktionen einfängt. Unterstützt durch einen Workshop mit 15 Simulationsspielexperten werden Best Practices, Fallstricke und innovative Anwendungsfälle vorgestellt, wie etwa der Einsatz von LSP zur Entwicklung völlig neuer Simulationsspiele oder zur Überbrückung digitaler und analoger Lernumgebungen. Egal, ob Sie bestehende Simulationen oder bahnbrechende hybride Lernformate verfeinern möchten, dieses Kapitel stattet Sie mit den Werkzeugen aus, um die einzigartigen Stärken von LSP - Kreativität, greifbare Erfahrung und kooperative Reflexion - zu nutzen, um unvergessliche, wirkungsvolle Lernreisen zu schaffen. Die Diskussion gipfelt in umsetzbaren Empfehlungen für Moderatoren, die die Bedeutung klarer Ziele, Zeitmanagement und Materialauswahl betonen, um eine Überforderung der Teilnehmer zu vermeiden. Eine Pflichtlektüre für alle, die die Grenzen des erlebnisorientierten Lernens erweitern und das volle Potenzial spielerischer, praktischer Methoden erschließen wollen.KI-Generiert
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AbstractBoth LEGO® SERIOUS PLAY® and simulation games have gained attraction as innovative methods for use in education and beyond. Where LEGO® SERIOUS PLAY® makes use of haptic LEGO® bricks, simulation games come in many different forms. Although the two methods exist separately, the question has arisen as to what extent the two methods can create synergies in the different phases of a simulation game: briefing, game play and debriefing. To be able to answer this question, a four-hour workshop with fifteen simulation gaming experts from Germany, Switzerland and Austria was held. Based on the three phases of a simulation game, LEGO® SERIOUS PLAY®-visions were developed within smaller groups to show how synergies between LEGO® SERIOUS PLAY® and simulation games could look like. In three discussion rounds, best practices were discussed and critical reflections derived. -
Modelling In-Game Events in Game Scenarios: A Comprehensive Framework
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel taucht tief in die Rolle von In-Game-Ereignissen als zentraler Spielmechaniker in ernsthaften Spielen ein, wo sie mehr tun als zu unterhalten - sie erziehen, simulieren und fordern die Spieler zu kritischem Denken heraus. Es beginnt mit der Definition von Ereignissen im Spiel und ihrer Klassifizierung, der Unterscheidung zwischen spielergetriebenen und nicht spielergetriebenen Ereignissen und der Untersuchung ihrer Auswirkungen auf die Spieldynamik. Sie werden lernen, wie Ereignisse anhand der Beteiligung der Spieler, der Auswirkungen auf das Gameplay, des Timings und der Multiplayer-Interaktion kategorisiert werden können, um ein differenziertes Verständnis ihres Gestaltungspotenzials zu vermitteln. Der Text wechselt dann zu Modellierungstechniken wie endlichen Zustandsmaschinen, Event-Sourcing und Verhaltensbäumen, die das technische Rückgrat für die Erstellung reaktionsschneller und immersiver Spielwelten bilden. Ein wesentlicher Schwerpunkt liegt auf den psychologischen und pädagogischen Aspekten, insbesondere dem Gleichgewicht zwischen Zufälligkeit und Spielkontrolle. In diesem Kapitel wird untersucht, wie Unvorhersehbarkeit Engagement und Lernen fördern kann, aber sorgfältig gehandhabt werden muss, um zu vermeiden, dass Akteure überfordert werden oder ihr Handlungsvermögen untergraben wird. Außerdem werden Konzepte wie "Pulse" und "Multiloge" eingeführt, um zu erklären, wie strukturierte Ereignisse iterative Entscheidungsfindung lenken und kollaboratives Lernen fördern können. Schließlich schließt das Kapitel, indem es die Herausforderungen der Modellierung realer Systeme innerhalb von Spielen anspricht und die Notwendigkeit iterativen Designs und der sorgfältigen Kalibrierung der Komplexität betont, um pädagogische oder experimentelle Ziele zu erreichen. Egal, ob Sie eine Trainingssimulation oder ein Lernspiel entwerfen, dieses Kapitel stattet Sie mit den Werkzeugen aus, um sinnvolle, dynamische und wirkungsvolle Spielerfahrungen zu schaffen.KI-Generiert
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AbstractThis paper presents a comprehensive framework for modeling in-game events in serious games, integrating game design, simulation, and educational theories. Serious games serve as tools for learning and problem-solving by simulating real-world scenarios, requiring structured in-game events to enhance engagement and decision-making. The study explores the classification and role of in-game events, distinguishing between player-triggered and system-generated events and their impact on gameplay dynamics. The paper delves into various event modeling techniques, such as Finite State Machines, Event Sourcing, and Behavior Trees, influencing player interactions, narrative structures, and adaptive game mechanics. Additionally, it examines the balance between randomness and player control, emphasizing how unpredictability can foster engagement while maintaining a sense of agency. Insights from game theory and psychology highlight how random elements can shape player experiences, impacting motivation and learning outcomes. The study addresses the challenge of balancing complexity and engagement in game design. The interplay between randomness and structured events is crucial for maintaining immersion while preventing frustration. The paper also discusses iterative design methodologies for optimizing serious games, ensuring meaningful and effective player experiences. -
Managing the Creative Storm – Game Brainstorm Sessions Based on the Triadic Game Design Philosophy
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenIn diesem Kapitel werden die Herausforderungen und Lösungen bei der Entwicklung von Planspielen für komplexe Systeme untersucht, bei denen traditionelle Ansätze aufgrund einer Fehlausrichtung zwischen Spielmechanik und realen Kontexten oft zu kurz kommen. Es stellt die Triadic Game Design (TGD) Philosophie vor, die das Zusammenspiel zwischen Realität, Bedeutung und Spiel betont, um sinnvolle und fesselnde Spiele zu erschaffen. Kernstück des Kapitels ist das Tool GameStorm, eine strukturierte Brainstorming-Methode, die die Zusammenarbeit zwischen Spieleentwicklern und Domainexperten erleichtern soll. Das Tool ist in einer 3x3-Matrix organisiert, die kritische Fragen über die Zielgruppe, Lernziele und erwartete Ergebnisse adressiert und sicherstellt, dass sich alle Beteiligten auf den Zweck und die Mechanik des Spiels abstimmen. Anhand einer detaillierten Fallstudie zum "Modal Manager Game", das für den multimodalen Güterverkehr entwickelt wurde, zeigt das Kapitel, wie GameStorm-Sessions zentrale Rollen, Prozesse und Szenarien herausfiltern können, um den Umfang und die Erfolgskriterien eines Spiels zu definieren. Außerdem wird die Rolle eines qualifizierten Moderators bei der Führung von Diskussionen und der Sicherstellung produktiver Ergebnisse hervorgehoben. Das Kapitel schließt mit praktischen Lektionen aus mehreren GameStorm-Sitzungen, darunter der Bedeutung von Klarheit bei der Problemdefinition, dem Wert strukturierter Moderation und dem Potenzial des Tools, das Verständnis komplexer Systeme zu verbessern, noch bevor ein Spiel vollständig entwickelt ist. Profis werden umsetzbare Einsichten in den Einsatz von TGD und GameStorm gewinnen, um die Entwicklung ernsthafter Spiele zu beschleunigen, die Probleme der realen Welt effektiv angehen.KI-Generiert
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AbstractDeveloping a game concept to tackle complex problems is a challenging process. It requires the collaboration of experts from different fields, from game design to technological development, and from content matter experts to pedagogical knowledge holders. Many books and articles have been written about the design of Simulation Games – from Richard Duke’s seminal 40-steps game design process to recent approaches from 1981 to Freese and Lukosch’s Funnel of Game Design in 2023, and many in between. All these approaches have carefully reviewed related work and analysed game design processes to learn from. As game researchers and developers, we have faced some challenges in applying the existing models when working with content-matter experts without any knowledge of game design. We have therefore developed a new tool, based on the Triadic Game Design Philosophy [1], which we used for participatory game design. We call this tool a GameStorm and describe how we developed it and what we have learned so far. -
Playing for Urban Security: A Co-design Analog Serious Game Process to Support Collaborative Spatial Planning
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenStadtplanung steht vor einem Paradoxon: Je komplexer Städte werden, desto schwieriger ist es, konkurrierende Interessengruppen miteinander in Einklang zu bringen und integrative, effektive Lösungen zu finden. In diesem Kapitel wird untersucht, wie ein seriöser Mitgestaltungsprozess diese Herausforderungen in Chancen verwandeln kann, indem er Planer, politische Entscheidungsträger und Bürger in eine kollaborative, spielbasierte Erforschung städtischer Sicherheitsprioritäten einbindet. Die Methodik entfaltet sich in drei unterschiedlichen Sitzungen, von denen jede darauf ausgelegt ist, auf der letzten aufzubauen. In der ersten Sitzung nutzen die Akteure modifizierte moderne Brettspiele, um urbane Sicherheitsfragen durch Geschichtenerzählen, Zeichnen und Gruppenabstimmungen zu identifizieren und zu priorisieren, was Empathie und kollektives Bewusstsein fördert. Die zweite Sitzung vertieft diese Exploration durch die Integration von Stadtplänen und grafischen Darstellungen, wodurch die Teilnehmer Probleme und Lösungen im Kontext ihrer Stadt visuell artikulieren können. In der letzten Sitzung wird ein maßgeschneidertes Brettspiel vorgestellt, in dem die Spieler Budgets zuweisen, um ihre priorisierten Vorschläge umzusetzen, wobei sie Entscheidungsdruck und Zielkonflikte in der realen Welt simulieren. Die Ergebnisse zeigen auffallende Unterschiede bei den Prioritäten in den verschiedenen Interessengruppen - von Parkplatzlösungen über öffentliche Beleuchtung bis hin zur Fußgängerzone -, die die Fähigkeit des Spiels unterstreichen, unterschiedliche Perspektiven aufzuzeigen und den Konsens zu fördern. Die Teilnehmer berichteten von einem hohen Maß an Engagement, Lernen und Zusammenarbeit, wobei viele den Wunsch äußerten, ihre Vorschläge umgesetzt zu sehen. Das Kapitel befasst sich auch mit den praktischen Herausforderungen des Spieldesigns, wie etwa der Balance zwischen Spielbarkeit und realistischer Simulation, und der entscheidenden Rolle der Moderatoren bei der Führung des Prozesses. Indem dieser Ansatz zeigt, wie analoge ernsthafte Spiele die Stadtplanung demokratisieren können, bietet er einen replizierbaren, ressourcenarmen Rahmen für Planer, die in komplexen städtischen Umgebungen die Partizipation verbessern und greifbare Ergebnisse liefern wollen.KI-Generiert
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AbstractSerious games can be planning support tools to establish collaborative planning processes for urban issues. We proposed a co-design method to adapt and develop analog games inspired by modern board game design traits, reducing the game development time and cost. The stakeholders, invited by Leiria Municipality (Portugal), played two preparatory sequences of the game to collect priorities and concerns that supported the final serious game (budget allocation). The sequence of game sessions and the final analog serious game for the UrbSecurity (Urbact) project delivered support tools for planners and local authorities, allowing them to engage stakeholders and collaborate to plan their city to increase security. There are game design requirements, data collection, and facilitation guidelines and requirements to guarantee future replication. The playability requirements may affect the granularity and accuracy of the simulation. However, achieving the serious game goal of establishing a collaborative planning support tool is still possible. -
Games for Harm and Remedy: Using Video Games to Promote Sex Worker Rights
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieser Artikel untersucht die Macht von Videospielen, schädliche Stereotype über Sexarbeiterinnen herauszufordern und umzuformen, die von den Mainstream-Medien seit langem aufrechterhalten werden. Es beginnt damit, die polarisierenden Darstellungen von Sexarbeiterinnen in der Populärkultur zu sezieren - vom glamourösenKI-Generiert
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AbstractSex workers are often misrepresented in mainstream video games, reinforcing harmful stereotypes, marginalizing lived experiences, and creating associations with violence. This paper presents the design of two game prototypes that demonstrate how game design affordances can foster empathy and promote social change. The prototypes advocate for sex worker rights while challenging conventional portrayals. Though different in approach, both leverage the persuasive power of games: one engages players with the political history of sex work decriminalization in New Zealand, while the other cultivates human connections with non-player characters to encourage destigmatization. Both designs are grounded in Ruberg’s [19] feminist media analysis theory and employ distinct methodological approaches. The first game design applies Aristotelian rhetoric, and the second game uses empathy-focused design strategies. The design process also involved close collaboration with the Aotearoa New Zealand Sex Workers’ Collective (NZPC) to ensure accurate representation. The designers aim not only to challenge players’ conscious and unconscious biases but also to promote guidelines on how to create authentic representations of sex workers and their communities in future designs of video games. -
MyCrystalBall - A Game-Based Learning and Foresight Framework Based on PETIES
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieser Artikel stellt MyCrystalBall vor, ein zugbasiertes Brettspiel, das strategische Voraussicht durch erlebnisorientiertes Lernen greifbar machen soll. Das Rahmenwerk integriert Designdenken, Systemdenken und spielbasiertes Lernen, um zu erforschen, wie aufstrebende Technologien wie VR / AR und Big Data Branchen wie Bauwesen und Immobilien umgestalten könnten. Durch strukturierte szenariobasierte Übungen beteiligen sich die Teilnehmer an rollenbasierter Entscheidungsfindung, bewerten langfristige Implikationen und üben Zusammenarbeit und kritische Reflexion. Das PETIES-Rahmenwerk des Spiels - das das traditionelle PESTEL-Modell um Individual- und Bildungsdimensionen erweitert - bietet eine praktische Möglichkeit, das Zusammenspiel zwischen politischen, technologischen und gesellschaftlichen Faktoren zu analysieren, die den digitalen Wandel antreiben. Empirische Ergebnisse aus vier Sondierungssitzungen beleuchten zwei Schlüsselszenarien: die Einführung von VR / AR in HLK-Systemen und die Integration von Big Data in Bauwesen und Immobilien. Im VR / AR-Szenario erwiesen sich gesellschaftliches Vertrauen und Arbeitsbereitschaft als entscheidende Faktoren, während sich im Big-Data-Szenario regulatorische Klarheit und digitale Infrastruktur als entscheidend erwiesen. Der Artikel untersucht auch, wie das Design des Spiels Kreativität, Querdenken und Systemdenken fördert und abstrakte Vorausschaumethoden mit praktischen, umsetzbaren Erkenntnissen verbindet. Mit seinem einfachen, aber robusten Rahmen bietet MyCrystalBall ein vielseitiges Werkzeug für Profis, die die Komplexität des digitalen Wandels antizipieren und bewältigen wollen, was es gleichermaßen wertvoll für Bildungseinrichtungen und strategische Planung macht.KI-Generiert
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AbstractDigital transformation creates both opportunities and uncertainties, demanding approaches that anticipate systemic impacts while fostering collaboration and reflection. Traditional foresight methods often remain abstract and lack experiential components that support participatory learning. MyCrystalBall addresses this gap through a game-based learning approach that integrates foresight, systems thinking, and interactive decision-making. The game is structured around the newly developed PETIES framework (Politics, Economy, Technology, Individual, Education, Society), which extends classical strategic management models such as PESTEL by emphasizing the human and educational dimensions of transformation. Within this framework, participants analyze systemic interdependencies and explore cascading effects of innovation across multiple domains. Results from two exploratory sessions on Big Data in construction and VR/AR in HVAC systems illustrate that successful digital transformation depends on the alignment of political, technological, and societal factors. Thus, MyCrystalBall represents a versatile and practical framework for foresight and collaborative learning, enabling participants to navigate uncertainty, enhance systems thinking, and co-create strategies for sustainable innovation in an increasingly VUCA world.
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Learning and Evaluation in Simulation-Based Environments
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Frontmatter
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The Health Insurance Game – A Simulation Game and a Simulation of a Health Economic Experiment
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenTauchen Sie ein in das transformative Potenzial von Planspielen im Bildungsbereich und erkunden Sie das Health Insurance Game (HIG) als Fallstudie zur Vermittlung von Gesundheitsökonomie. Der Artikel beginnt mit drei Hauptgründen, warum Planspiele in allen Disziplinen weit verbreitet sind: ihrem multidimensionalen Lernansatz, der Tiefe des Engagements und der Fähigkeit, systemische Kontexte zu modellieren. Dann verlagert man den Fokus auf die HIG, eine praktische Simulation, die die realen Krankenversicherungsmärkte unter unterschiedlichen regulatorischen Rahmenbedingungen widerspiegelt. Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Versicherern oder Verbrauchern, verhandeln Prämien und setzen sich mit Konzepten wie versicherungsmathematisch fairer Preisgestaltung, ungünstiger Auswahl und Risikoanpassung auseinander. Das Spiel entfaltet sich in drei Phasen - Briefing, Gameplay und Debriefing -, in denen die Lernenden die Folgen unterschiedlicher Marktszenarien erfahren, von freien Märkten bis hin zu Gemeinschaftsbewertungen und Risikoanpassungen. Forschungsergebnisse zeigen, dass die HIG das Verständnis von Krankenversicherungssystemen erheblich verbessert, indem die Studierenden unabhängig von ihrer zugewiesenen Rolle einen verbesserten Wissenserhalt nachweisen. Der Artikel beleuchtet auch die Anpassungsfähigkeit des Spiels, den Übergang von einem papierbasierten Format zu einer weltweit eingesetzten Online-Plattform und seine Rolle bei der Validierung gesundheitsökonomischer Theorien durch Echtzeitdatenanalyse. Ganz gleich, ob Sie Pädagoge, Gesundheitsökonom oder Versicherungsfachmann sind, dieser Artikel bietet einen überzeugenden Einblick, wie interaktive Simulationen komplexe Systeme entmystifizieren und tieferes Lernen fördern können.KI-Generiert
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AbstractSimulation games are applied in a lot of different areas. We investigate for the Health Insurance Game, an economic simulation, how students evaluate this simulation (1), whether students learn economic concepts when playing this simulation (2), whether different roles show different progress (3) and whether we see the results expected by economic theory (4). Students are quite satisfied with the game. By playing and debriefing the Health Insurance Game students can significantly improve their knowledge on health insurance markets. A significant difference in the learning effect between different roles in the game cannot be observed. We find a significant difference in risk scores between insured and not insured consumers in the expected direction in two of three scenarios, for which health economic theory does expect it. Overall, we come to the conclusion that students learn about health insurance markets when playing the HIG and that the HIG represents in a simplified way real effects of health economics. We found these results although the sample size is relatively small. Results may become even clearer when collecting more data from more courses. -
Conceptualizing Embodied Debriefing in Simulation and Gaming Studies
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel definiert Debriefing in Simulation und Gaming neu, indem es das Konzept des embodied Debriefing einführt - eines Prozesses, der Körperbewegungen, Gesten und kreative Übungen nutzt, um Reflexion und Lernen zu vertiefen. Zunächst wird die traditionelle Rolle des Debriefings bei der Umwandlung von Spielerfahrungen in wertvolle Erkenntnisse skizziert und ihre emotionalen und kognitiven Dimensionen hervorgehoben. Der Text stellt dann die Theorie der kognitiven Belastung (CLT) und die Theorie der kognitiven Belastung (ECLT) vor, um zu erklären, wie körperliches Engagement die kognitive Überlastung verringern und den Wissenserhalt verbessern kann. Anhand dreier detaillierter Fallstudien - Marketplace, The People und ICHIBA - veranschaulicht das Kapitel praktische Anwendungsmöglichkeiten des Embodied Debriefing, darunter Rollenspiele, kreative Übungen und räumliche Gruppendynamik. Jeder Fall zeigt, wie diese Techniken tiefere Reflexion, emotionale Verarbeitung und reale Verbindungen fördern. Das Kapitel schließt mit der Diskussion der Beschränkungen und zukünftigen Richtungen des verkörperten Debriefings und betont sein Potenzial, die Art und Weise, wie Lernen in Simulations- und Spielumgebungen verarbeitet und beibehalten wird, zu revolutionieren. Fachleute erhalten umsetzbare Einsichten in die Gestaltung engagierterer und effektiverer Debriefing-Sitzungen, die über traditionelle Diskussionen hinausgehen.KI-Generiert
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AbstractThis theoretical study discusses a novel approach to debriefing that incorporates embodiment into the traditional debrief process. Debriefing is a key activity for processing game experiences, as it enables clarification, the transfer of game learnings from working memory to long-term memory, and the integration of new knowledge with existing cognitive schemas. Embodied debriefing can offer a new perspective on designing debriefing for simulation games, taking into account human bodily predispositions and environmental influences. We conceptualized it as a process that occurs after a simulation game session (or its parts), when participants reflect on their experiences and analyze the outcomes, deploying modes of embodied cognition—bodily movements, gestures, and interactions with the environment. In the paper, we discussed three modes of embodied debriefing: role-play exercise, creative process, and bodily representations within space. Therefore, when designing debriefing sessions, it is valuable to allow participants to engage in embodied modes of representing thoughts and reflections, such as gestures, pointing, touching, tracing, drawing, and larger body movements, which support the learning process. -
Developing an Evaluation Design for a Simulation-Based Team Training Series with Global Virtual Teams: A Virtual Action Learning Approach
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenIn diesem Kapitel wird ein bahnbrechendes Bewertungsdesign für simulationsbasierte Teamschulungsprogramme vorgestellt, das speziell auf globale virtuelle Teams (GVTs) zugeschnitten ist, einem schnell wachsenden, aber wenig erforschten Bereich in der Organisationsentwicklung. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung eines ausgeklügelten, longitudinalen Rahmenwerks, das die Auswirkungen von Trainings auf mehrere Ebenen misst - individuelle Reaktionen, Lernergebnisse, Verhaltensänderungen und organisatorische Auswirkungen - und gleichzeitig die einzigartigen Herausforderungen anspricht, die eine virtuelle, interkulturelle Zusammenarbeit mit sich bringt. Das Kapitel stellt einen Ansatz des Virtuellen Action Learning (VAL) vor, der die Zyklen der Aktionsforschung integriert, um den Evaluierungsprozess auf Grundlage von Echtzeit-Feedback und adaptiven Anpassungen iterativ zu verfeinern. Im Kern nutzt das Bewertungsmodell Kirkpatricks vierstufiges Rahmenwerk, erweitert es aber, um der Komplexität digitaler Teamdynamik Rechnung zu tragen, einschließlich interkultureller Interaktionen, digitaler Kommunikation und Problemlösung unter Unsicherheit. Ein wesentlicher Höhepunkt ist der Einsatz immersiver Online-Simulationen, wie derKI-Generiert
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AbstractGlobal Virtual Teams (GVTs) show great potential and importance in a globalised and digitally connected world. Research on how to train GVTs and how to evaluate training impact remains underexplored, especially for simulation-based training interventions. Virtual Experiential Learning (VEL) offers a promising approach, yet its impact is rarely assessed through rigorous evaluation. This study develops an evaluation design using Virtual Action Learning (VAL), an iterative methodology integrating participants into the evaluation process to enhance relevance and accuracy.The study addresses two key research gaps: the limited implementation of digital simulation-based team training for GVTs and the lack of thorough evaluations for such training approaches. By developing a longitudinal, mixed-methods evaluation design for simulation-based team training series, this research aims to bridge these gaps.Following an Action Research approach, two GVTs from an international energy and mobility organization participated in a VEL team training series, followed by four iterative evaluation cycles to develop a formative and summative evaluation design. A mixed-methods framework was used, measuring training impact across four levels—reaction, learning, behaviour, and organisational results—adapting Kirkpatrick’s model to digital, intercultural team environments.Findings highlight the need for a multi-layered evaluation framework. Balancing summative and formative approaches ensures both immediate feedback and long-term impact assessment. Integrating participant-driven adaptation enhances evaluation validity, while the mixed-methods design captures both quantitative and qualitative insights.This study contributes to evaluation research by offering a structured yet flexible model for assessing VEL interventions in GVTs, advancing methodological discussions on training effectiveness and impact measurement. -
Simulation, Education and Ethics – What a Mix!
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel geht auf die komplizierte Beziehung zwischen Ethik, Simulationsdesign und Teilnehmersicherheit ein und argumentiert, dass ethisches Verhalten in Simulationen nicht ausschließlich auf vordefinierten Richtlinien beruhen kann. Es stellt acht verschiedene ethische Rahmenwerke vor - von moralischem Realismus bis hin zu Folgenhaftigkeit - und untersucht, wie jedes einzelne die Entscheidungsfindung in Simulationskontexten gestaltet. Der Text hebt die Risiken unbeabsichtigter Schäden hervor, wenn es den Vermittlern nicht gelingt, ihre ethischen Haltungen mit den Nuancen von Simulationsaktivitäten in Einklang zu bringen, insbesondere im Bildungsbereich. Anhand zweier detaillierter Fallstudien wird gezeigt, wie unterschiedliche Herangehensweisen an die Vermittlung zu höchst unterschiedlichen Ergebnissen führen können, selbst wenn beide Vermittler in gutem Glauben handeln. Das Kapitel untersucht auch, wie Simulationen als "offen" oder "geschlossen" kategorisiert werden können und wie diese Klassifikationen die Erfahrungen und ethischen Überlegungen der Teilnehmer beeinflussen. Ein hierarchisches Modell der "Realitätsnähe" und ein Beziehungsmodell, das Spiele, Simulationen und Fallstudien kombiniert, bereichern die Diskussion und bieten Werkzeuge, um die potenziellen emotionalen und psychologischen Auswirkungen von Simulationsaktivitäten zu bewerten. Der Text schließt mit praktischen Empfehlungen für Selbstreflexion, ethische Kommunikation und Echtzeit-Dilemma-Management und betont die Bedeutung eines kontinuierlichen Dialogs innerhalb der Simulationsgemeinschaft, um sowohl Effektivität als auch das Wohlergehen der Teilnehmer zu gewährleisten.KI-Generiert
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AbstractPublic statements about ethics declare individual, group, or organisational beliefs, values, and principles to the world. They are intended to be clear statements about how their owners will interact with the real world. Of necessity, simulations, and games used for learning, warp and bend reality to generate replications of aspects of the real world creating opportunities to generate new insights and knowledge. Because of this it is difficult to imagine a text that could declare a clear and absolutely ethical boundary applicable to every setting. In this paper we examine how a complex web of forces informs the actions of individual simulationists as they design and choose activities to further education and research goals. While we use educational contexts as our primary lens, our aim is to initiate a broader discussion about ethical considerations across all simulation domains. We explore how different ethical frameworks interact with various simulation types, potentially leading to very different participant experiences. We propose that making implicit ethical stances explicit is essential for responsible simulation practice in any field. This work challenges simulationists to either demonstrate that they know, understand, and apply in practice their own espoused ethical stance, or are willing to spend time learning how to do so consistently and then share their experiences. Our aim is to foster a more nuanced understanding of the ethical dimensions shaping the field of simulations and games for learning. -
Securing Implicit Experiential Knowledge with Applied Games in Industry 4.0
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht die transformative Rolle angewandter Spiele bei der Sicherung impliziten Erfahrungswissens innerhalb der Industrie 4.0, wo die Digitalisierung Arbeitsabläufe neu gestaltet und ihre Komplexität erhöht. Zunächst werden die zentralen Herausforderungen des digitalen Wandels untersucht, insbesondere die wachsende Nachfrage nach neuen Fähigkeiten und die dringende Notwendigkeit, das intuitive, erfahrungsbasierte Wissen pensionierter Arbeitnehmer zu bewahren. Herkömmliche Trainingsmethoden wie Vorlesungen oder Handbücher reichen oft nicht aus, um dieses implizite Wissen zu erfassen, das für fundierte Entscheidungen in unsicheren oder risikoreichen Szenarien unverzichtbar ist. Das Kapitel stellt angewandte Spiele vor - definiert als Spiele, die für Zwecke entwickelt wurden, die über die Unterhaltung hinausgehen - als dynamische Lösung dieses Problems. Durch die Simulation industrieller Umgebungen in der realen Welt ermöglichen diese Spiele erlebnisorientiertes Lernen und ermöglichen es den Anwendern, Entscheidungsfindung, Risikobewertung und prozessuale Fertigkeiten auf sichere, ansprechende und interaktive Weise zu üben. Der Text untersucht auch die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten angewandter Spiele in Sektoren wie Fertigung, Logistik und Bauwesen und hebt ihren Einsatz sowohl im Bildungsbereich als auch in der Ausbildung am Arbeitsplatz hervor. Eine strukturierte Literaturrecherche zeigt, dass angewandte Spiele überwiegend digital sind, mit einem starken Fokus auf dem Erwerb verfahrenstechnischer Fähigkeiten für Bediener und Auszubildende. Die Analyse deckt jedoch auch Lücken auf, wie die begrenzte Nutzung analoger Spiele trotz ihres Potenzials für soziale Interaktion und den Mangel an quantifizierbaren Daten über ihre Wirksamkeit. Das Kapitel schließt mit der Betonung des ungenutzten Potenzials angewandter Spiele bei der Förderung menschenzentrierter Innovationen und der Bewältigung der umfassenderen Ziele von Industrie 5.0, die Nachhaltigkeit, Widerstandsfähigkeit und das Wohlergehen von Arbeitnehmern in komplexen sozio-technischen Systemen in den Vordergrund stellt.KI-Generiert
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AbstractThe ongoing digitalization processes in the industrial context, within the framework of Industry 4.0, enable more efficient and innovative working conditions. However, the framework of Industry 4.0 comes with manifold challenges and demands, including new skills, competencies and knowledge assurance. Applied games can be used as such a training tool, as they can facilitate learning processes by allowing workers to experience real-world problems in a safe environment. For successful game design and implementation in the industrial sector, it is important to understand how applied games contribute to the demands of Industry 4.0. In order to explore the current state of the usage of applied games in the industrial context, a structured literature review was conducted. The results show that in this context, applied games are mostly designed as a digital singleplayer game used for education purposes and played by students or operators. Furthermore, the main goal of these applied games was the acquisition of procedural skill or declarative knowledge. Especially implicit experiential knowledge is an important asset in the industrial context. The transfer of this knowledge from experienced to unexperienced workers is only possible through practical involvement. Applied games can make an important contribution to this, and are thus able to address several difficulties in the ongoing digitalization and in Industry 4.0. To ensure effective game design and the use of applied games in future, research will have to focus on the evaluation of applied games and validate their benefits in a quantifiable manner.
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Sustainability, Climate, and Urban Resilience
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Frontmatter
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The World Climate Game© as a Tool for Change
- Solving World Problems Through Play -- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel befasst sich mit dem World Climate Game ©, einer bahnbrechenden Simulation, die die Teilnehmer in die Komplexität der globalen Klimaverhandlungen einführt. Das Spiel integriert drei zentrale Dimensionen: eine Klima- und Wirtschaftssimulation auf Grundlage von Daten aus der realen Welt, ein sozioökonomisches Rollenspiel mit 12 unterschiedlichen Gruppen wie Regierungen, Unternehmen und Zivilgesellschaft und ein taktiles Brettspiel, das die Auswirkungen auf den Planeten visuell darstellt. Drei Tage lang bewältigen die Akteure zehn Jahrzehnte Klimaprobleme - von der Aushandlung von Emissionssenkungen bis hin zur Steuerung der Ressourcenallokation - und setzen sich dabei mit dem Zusammenspiel ökologischer, wirtschaftlicher und sozialer Dynamik auseinander. Das Kapitel beleuchtet die pädagogischen Grundlagen des Spiels, die in existenzieller Pädagogik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (ESD) wurzeln, die ganzheitlichem Lernen, kritischer Reflexion und Empathie Priorität einräumen. Empirische Daten aus 740 Teilnehmerbefragungen zeigen überwältigend positives Feedback, wobei fast 90% Zufriedenheit zum Ausdruck bringen, insbesondere in Rollen, die Verhandlungen und Zusammenarbeit fördern. Die Analyse zeigt jedoch auch Bereiche auf, in denen Verbesserungen möglich sind, wie etwa die Straffung der Spielmechanik und die Beseitigung rollenspezifischer Unzufriedenheit unter den zivilgesellschaftlichen Gruppen. Über seinen erzieherischen Wert hinaus dient das World Climate Game © als transformatives Instrument, das die Akteure in die Lage versetzt, ihre Rolle bei der Gestaltung einer nachhaltigen Zukunft zu erkennen und sich gleichzeitig den emotionalen und ethischen Dimensionen der Klimakrise zu stellen. Für Fachleute, die innovative Ansätze zur Klimaerziehung suchen, bietet dieses Kapitel eine überzeugende Fallstudie darüber, wie Spiel sowohl Wissen als auch Handeln vorantreiben kann.KI-Generiert
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AbstractClimate change is one of the greatest global challenges of the 21st century and requires innovative educational approaches to convey complex interrelationships and promote the ability to act sustainably. This article presents the World Climate Game as a best-practice example of interactive learning methods. The game simulates international climate negotiations and allows participants to slip into different roles such as political decision-makers, economic actors or civil society organisations. The aim is to promote both cognitive and emotional learning processes and to create a deep understanding of the dynamics of the global climate crisis. The World Climate Game is based on a hybrid simulation that integrates scientifically sound climate and economic data. It visualises the impact of human activities on ecosystems and global politics. Empirical surveys with over 700 participants show that the game not only strengthens environmental awareness and political insight, but also promotes social skills such as cooperation and negotiation skills. Methodologically, the concept is characterised by approaches from transformative education and global citizenship education. The qualitative and quantitative results of the study confirm that the game motivates participants to reflect critically and develop sustainable solutions. Overall, the World Climate Game makes a significant contribution to environmental education and personal development by combining knowledge, emotional involvement and the ability to act. The findings emphasise the relevance of interactive learning formats for overcoming complex global challenges and offer suggestions for the further development of serious games in an educational context. -
Defend the Delta: Prototyping and Testing a Tower Defense Game on Salt Intrusion
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenIn diesem Kapitel wird das Delta Management Game vorgestellt, ein bahnbrechendes Simulationsspiel, das die strategischen Elemente der Tower Defense mit physischem Brettspiel und erweiterten Realitätssimulationen verbindet, um das Eindringen von Salz in Delta-Systeme unter dem Klimawandel zu bekämpfen. Das Spiel fordert die Spieler heraus, wichtige Süßwasseraufnahmestellen im Rhein-Maas-Delta kooperativ gegen zunehmend schwere Salzeinbrüche zu verteidigen, die mit einem physikbasierten Modell simuliert werden. Die Akteure passen Wasserstraßen, Betriebsregeln und Schutzmaßnahmen an, um die Auswirkungen des durch Dürre verursachten Eindringens von Salzwasser abzumildern und erleben sowohl kurzfristige Schocks als auch langfristige Klimabelastungen. Der Prototyp des Spiels wurde mit Interessengruppen wie Wassermanagern, Ingenieuren und Ökologen ausgewertet, die Feedback zu seiner Abstimmung auf politische Erfordernisse und Verbesserungsbereiche gaben. Zu den wichtigsten Schwerpunkten zählen das innovative Design des Spiels, seine Integration historischer und zukünftiger Klimaszenarien und sein Potenzial, das Verständnis der Widerstandsfähigkeit des Delta-Systems zu verbessern. Das Kapitel beleuchtet auch die Rolle des Spiels bei der Förderung des sozialen Lernens und der Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Interessengruppen und bietet ein dynamisches Werkzeug zur Erforschung von Minderungsstrategien und Zielkonflikten im Süßwassermanagement. Durch die Kombination von greifbarer Interaktion mit computergestützter Modellierung bietet das Delta Management Game eine einzigartige Plattform für Fachleute, mit den Auswirkungen ihrer Entscheidungen in einem komplexen Umweltsystem zu experimentieren und sie zu visualisieren.KI-Generiert
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AbstractShaping climate resilient futures is a key challenge faced all around the globe. To support this, games are used to bring people together, experience plausible future climatic conditions, and experiment with possible courses of action. In this study, we present the Delta Management Game, a simulation game designed for stakeholders to explore the impact of and courses of action against historic and plausible future salt intrusion events. In the game, players are challenged to defend critical locations in the Dutch Rhine-Meuse delta against salt water during multiple droughts. A novel approach is that the game builds on the tower defense subgenre and its characteristic mechanisms in combination with a physical board to represent the delta, prepare its defense, and show augmented simulations. We organized four sessions with a game prototype to evaluate to what extent the game is applicable to support policy-making around fresh water availability in the Netherlands. The formative evaluation showed that the game and its design was overall received positively and, at least conceptually, aligned well with relevant policy questions faced in Dutch fresh water management. We discuss key improvements that players highlighted to increase alignment with policy-making like including further trade-offs. We additionally discuss the game’s design and how building on the tower defense subgenre enabled capturing both short-term and long-term climate change effects. We end with offering a main benefit of expanding experimentation potential through the game’s physical board in combination with computation-based simulations. -
A Cooperative Board Game Intervention to Foster High School Students’ Conceptual Understanding of the Greenhouse Effect and Climate Change
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel präsentiert eine bahnbrechende Studie über die Effektivität eines kooperativen Brettspiels namens * World in Crisis *, das darauf abzielt, das Verständnis der Gymnasiasten für den Treibhauseffekt und den Klimawandel zu verbessern. Das Spiel wendet sich gegen weit verbreitete Irrtümer wie die Annahme, dass Treibhausgase Sonnenlicht reflektieren oder die Ozonschicht zerstören, indem es die Spieler in ein dynamisches Rollenspiel-Erlebnis eintaucht. In vier strukturierten Phasen - Sonneneinstrahlung, Abschwächung und Anpassung an den Klimawandel, Treibhauseffekt und Klimawandel - erforschen die Studenten die wissenschaftlichen Mechanismen hinter der globalen Erwärmung und entwickeln kooperative Strategien zur Abmilderung ihrer Auswirkungen. Die Studie zeigt, wie Gameplay Missverständnisse korrigiert, wobei die Studenten von teilweisen oder falschen Verständnissen zu präziseren wissenschaftlichen Erklärungen übergehen. Bemerkenswert ist, dass das Spiel ein Rahmenwerk zur Bekämpfung des Klimawandels integriert, das Bildungsstrenge mit Gamification-Prinzipien wie Feedback, Narrativen und sozialer Interaktion kombiniert. Die vorläufigen Ergebnisse zeigen deutliche Verbesserungen des konzeptionellen Wissens der Schüler und heben das Potenzial von Brettspielen als wirksame Werkzeuge für die Aufklärung über den Klimawandel hervor. Für Lehrer und Forscher bietet dieses Kapitel ein replizierbares Modell, um naturwissenschaftliche Ausbildung mit interaktivem Lernen zu verbinden und gleichzeitig die Bedeutung kollektiven Handelns bei der Bewältigung globaler Herausforderungen zu betonen.KI-Generiert
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AbstractIn response to the urgent demands of Sustainable Development Goal (SDG) 13: Climate Action, particularly target 13.3, there is a need for improved education and capacity building to combat climate change. Although several studies indicate that students engage positively with climate change, a significant gap persists in climate change education. High school students, as the next generation facing climate challenges, often lack understanding of fundamental concepts. For example, many misunderstand how the greenhouse effect occurs and impacts climate change. Common misconceptions include beliefs that greenhouse gases cause sunlight to reflect back and forth within the atmosphere, that the greenhouse effect increases global temperature by destroying the ozone layer and allowing more sunlight to enter the Earth, or that it is caused by dust particles covering the atmosphere. This paradox—where concern exists without understanding—highlights the need to enhance students’ knowledge of climate change. This preliminary study aims to bridge this gap by developing a cooperative board game to engage high school students with climate change issues while improving their understanding of the greenhouse effect. Eight students participated in a one-group pre-posttest using both quantitative and qualitative methods. Preliminary results revealed that many students held misconceptions before playing the game. However, after engaging with the game, students showed improved understanding of the greenhouse effect and its impact on climate change. These findings suggest that the board game holds promise as an educational tool to engage young learners and improve understanding of climate change. -
Key Factors for Using Games Such as WhereWeMove in Municipal Flood Risk Communication and Collaboration
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenAufgrund des Klimawandels, der alternden Infrastruktur und der Bodensenkung eskalieren die Überschwemmungsrisiken in städtischen Gebieten, doch viele Hausbesitzer sind sich ihrer Verletzlichkeit oder der Anpassungsmaßnahmen, die sie ergreifen können, nicht bewusst. Dieser Artikel geht auf die Herausforderungen ein, vor denen Kommunen stehen, wenn es darum geht, Hochwasserrisiken zu kommunizieren und die Bewohner in proaktive Lösungen einzubinden, von strukturellen Veränderungen bis hin zu Verhaltensänderungen. Es stellt seriöse Spiele wie WhereWeMove als dynamisches Werkzeug vor, um diese Lücke zu überbrücken und es den Spielern zu ermöglichen, Flutszenarien aus erster Hand zu erleben und Anpassungsstrategien in einem kollaborativen Umfeld zu erforschen. Der Text untersucht anhand von Interviews mit niederländischen Gemeinden und Provinzen Schlüsselfaktoren, die die Einführung derartiger Spiele in der Kommunikation des öffentlichen Sektors beeinflussen. Die Leser erfahren mehr über die ökologischen, interorganisatorischen, organisatorischen, innovativen und individuellen Faktoren, die eine erfolgreiche Umsetzung prägen - vom sozioökonomischen Kontext und regulatorischen Mandaten bis hin zum Spieldesign und der Einbindung der Nutzer. Der Artikel beleuchtet auch, wie Spiele Vertrauen, gemeinsame Schöpfung und gemeinsame Verantwortung zwischen Regierungen und Gemeinschaften fördern können, um letztlich Eigenheimbesitzer in die Lage zu versetzen, Flutschäden zu verringern und die Widerstandsfähigkeit zu verbessern. Mit praktischen Beispielen und einem Fokus auf umsetzbare Erkenntnisse ist dieser Artikel ein Pflichtlektüre für Fachleute, die die Kommunikation über Hochwasserrisiken durch innovative, partizipatorische Ansätze verändern wollen.KI-Generiert
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AbstractThis study identifies key factors for integrating the WhereWeMove game into municipal flood risk communication and collaboration strategies. The game started as a research initiative to support the design of adaptation policy by helping risk management organizations to explore how risk perception and resources shape players’ adaptation choices. During the game rounds, players take the role of a homeowner to learn about their choices given the available game resources and adaptation options. After the gameplay, participants discuss the relations between their game and real-life choices to envision strategies to strengthen homeowners’ capacities. By considering that government organizations often hesitate to adopt innovations according to their available resources, we carried out semi-structured interviews with two municipalities and a province representative to explore their adoption intentions and needs. Thereby, we identified which factors to finetune in the game prototype or pursue at the adopting organizations to use the game in the municipal communication and collaboration strategies. On one side, successful adoption depends on integrating the game into a broader communication strategy aligned with the adaptation priorities across government levels. Conversely, adequate municipal resources and expertise, as well as the game’s ease of use, local relevance, and sufficient data privacy, are required to make the gameplay part of municipal efforts. Adoption is initially considered with a dedicated group contributing to the design of government policies to observe policy-related effects and outputs. Players are conceived as a limited group of professionals and representatives of residents or an advisory organization at the municipality or province. -
Development of a Disaster Response Headquarters Management Game
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel enthüllt das "Disaster Response Headquarters Management Game", ein neuartiges Trainingsinstrument, das die Teilnehmer in die hyperakute Phase der Erdbebenbekämpfung einführt - ein kritisches 72-Stunden-Zeitfenster, in dem schnelle Koordination den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten kann. Das Spiel destilliert die komplexen Interaktionen zwischen Japans Polizei, Feuerwehr, Selbstverteidigungskräften und medizinischen Teams zu einem strukturierten, aber unvorhersehbaren Brettspiel, in dem die Spieler ohne den Luxus gemeinsamer Echtzeit-Daten auf von Trümmern blockierten Straßen navigieren, Triage priorisieren und knappe Ressourcen zuweisen müssen. Durch ein Blind-Format-Design - bei dem die Landkarte jeder Organisation vor anderen verborgen ist - zwingt das Spiel die Spieler, sich mit der Fragmentierung der Informationen auseinanderzusetzen, die die tatsächliche Katastrophenbewältigung plagt, und zwingt sie, Strategien für die Zusammenarbeit unter Druck zu entwickeln. Die Spieler erleben aus erster Hand, wie falsch ausgerichtete Prioritäten, wie etwa alle Organisationen, die in dasselbe Krankenhaus eilen, kritische Infrastruktur überfordern können, während die Ereigniskarten des Spiels unerwartete Schocks auslösen, die die Anpassungsfähigkeit auf die Probe stellen. Das Kapitel seziert auch die Mechanik des Spiels, von seinen zweiminütigen Diskussionsphasen (die echte Treffen der Katastrophenhauptquartiere nachahmen) bis hin zu seinem Triage-System, das die Opfer anhand farbcodierter Token nach Dringlichkeit kategorisiert. Über seinen Trainingswert hinaus dient das Spiel als Diagnoseinstrument und offenbart, wie selbst erfahrene Spieler darum kämpfen, individuelle Ziele mit kollektivem Überleben in Einklang zu bringen - was die psychologischen und logistischen Hürden aufzeigt, die eine effektive Katastrophenbewältigung vom Chaos trennen. Da Testläufe zeigen, dass die Teilnehmer ein umfassendes Verständnis der Rolle der Koordination bei der Rettung von Leben gewinnen, spricht sich dieses Kapitel für Gaming als transformativen Ansatz zur Katastrophenvorsorge aus, der abstrakte Theorien der interorganisatorischen Zusammenarbeit in greifbare, wiederholbare Lehren verwandelt.KI-Generiert
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AbstractIn recent years, multiple large-scale earthquakes have occurred in Japan, highlighting the need for stronger coordination in disaster response. During the hyper-acute phase following a disaster, rapid rescue operations and medical support are essential. However, differences in command structures and the existence of independent systems among response organizations make information sharing a persistent challenge. To address this issue, the authors have developed the “Disaster Response Headquarters Management Game”, which simulates inter-organizational coordination. This board game-style simulation assigns players to the roles of the police, fire department, JSDF, and medical team. Each team must conduct rescue operations, transport disaster victims, and manage hospital resources, all while responding to unexpected events. A key feature of the game is its restricted information-sharing system, replicating real-world communication barriers in disaster situations. A test play was conducted with graduate students, revealing both successes and areas for improvement. Players gained an understanding of the importance of inter-organizational collaboration, but challenges such as complex rules and time allocation were noted. While the game effectively recreated decision-making dilemmas, balancing realism with ease of play remains an area for further refinement. Looking ahead, this game is expected to serve as a training tool for disaster response personnel. We plan to collaborate with local governments and disaster prevention agencies to further refine the game and evaluate its effectiveness through additional testing. -
Using Game-Based Research Approaches to Gauge Children’s Perceptions: Insights from a Food Education Project
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel befasst sich mit dem innovativen Einsatz spielbasierter Forschungsmethoden, um herauszufinden, wie Kinder lebensmittelbezogene Botschaften in der Schule wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Es stellt das ERMES-Projekt vor, eine interdisziplinäre Studie, die die Verbreitung von Lebensmittelbotschaften unter Grundschulkindern in Frankreich untersucht und die Herausforderungen des Zugangs zu authentischen Perspektiven von Kindern durch traditionelle Forschungsmethoden beleuchtet. Die Autoren stellen eine Fallstudie vor, die in mehreren Schulen durchgeführt wurde, in denen spielbasierte Workshops - wie die "Exquisite Food Portraits" - genutzt wurden, um Kinder in Diskussionen über ihre Essgewohnheiten, Vorlieben und die sozialen Normen einzubeziehen, die ihre Nahrungsmittelwahl beeinflussen. Das Kapitel untersucht drei zentrale Forschungsfragen: Wie erwachsene Forscher effektiv auf die Wahrnehmung von Nahrung durch Kinder zugreifen können, ob Spiele komplexe Themen für junge Teilnehmer vereinfachen können und die methodischen Herausforderungen, wissenschaftliche Neutralität zu wahren, während sie sich mit Kindern auseinandersetzen. Durch detaillierte Beschreibungen des Forschungsdesigns, einschließlich der Beobachtungen der Teilnehmer, Fokusgruppen und biographischen Interviews zeigen die Autoren, wie spielerische Aktivitäten Vertrauen fördern und Kinder ermutigen können, ihre Gedanken freier auszudrücken. Das Kapitel behandelt auch die ethischen Dilemmata und Verzerrungen, die partizipativer Forschung innewohnen, wie die Rolle des Forschers bei der Beeinflussung der Reaktionen von Kindern und die Bedeutung der Reflexivität bei der Datenerhebung. Durch die Dokumentation sowohl von Erfolgen als auch von Fehltritten bieten die Autoren eine transparente Darstellung ihres methodischen Weges und wertvolle Erkenntnisse für Forscher, die in ähnlichen Studien spielbasierte Ansätze anwenden wollen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass spielbasierte Methoden zwar traditionelle Techniken nicht ersetzen können, aber einen ergänzenden Rahmen für das Verständnis der komplexen sozialen und institutionellen Faktoren bieten, die das Essverhalten von Kindern prägen.KI-Generiert
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AbstractThis paper provides insight into how gaming can be used to explore the children’s experience of food, and to envision possible future transitions in their eating habits. The case study presented is part of the ERMES project, an interdisciplinary initiative funded by the French National Research Agency (ANR-23-CE36-0009), focused on primary school children aged 9–10 in the Île-de-France region. The project aims to develop scientific understanding on how children engage with and relay “food messages” in their daily lives, and how these messages influence their attitudes and eating habits. The paper presents and discusses the use of research game-based workshops to capture children’s attitudes, preferences, and understanding of nutrition in a playful and engaging manner. These activities not only facilitate data collection but also foster trust and active participation among children. Additionally, the case study highlights the challenges of conducting action-oriented research in school settings, including minimizing researcher influence and addressing scientific bias. Findings suggest that game-based approaches are effective in exploring complex topics like sustainable eating, offering insights into children’s peer culture and food-related behaviors. However, the study emphasizes that game-based activities should complement, rather than replace, traditional methods such as observations and surveys. By integrating games into research, the study provides a novel framework for understanding children’s food perceptions, contributing to the development of effective food education strategies.
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Immersion and Intercultural Perspectives
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Frontmatter
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From Potential to Practice: Applied Immersive Games in Industry
- Open Access
PDF-Version jetzt herunterladenTauchen Sie ein in das transformative Potenzial angewandter immersiver Spiele in der Industrie, wo Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und spielbasiertes Lernen zusammenlaufen, um Ausbildung, Sicherheit und betriebliche Effizienz neu zu definieren. Dieser Artikel untersucht, wie diese Technologien in Sektoren wie Bauwesen, Fertigung und Bergbau genutzt werden, mit besonderem Schwerpunkt auf ihrer Rolle in gefährlichen Umgebungen, in denen traditionelle Ausbildungsmethoden nicht funktionieren. Entdecken Sie, warum VR die am weitesten verbreitete immersive Technologie ist und wie sie kosteneffektive, skalierbare und risikofreie Simulationen für Arbeitnehmer und Betreiber ermöglicht. Erfahren Sie mehr über die wichtigsten Beweggründe für ihre Einführung - wie die Verbesserung der Lernergebnisse, die Erhöhung der Sicherheit und die Senkung der Kosten - und die primären Ziele hinter diesen Anwendungen, von Sicherheitstrainings bis hin zum Erwerb und der Wartung von Fertigkeiten. Der Artikel geht auch auf die Zielgruppen für diese Technologien ein und enthüllt, dass sowohl Branchenfachleute als auch Studenten von immersiven Ausbildungslösungen profitieren. Mit einer strukturierten Literaturübersicht, die sich über die Jahre 2020 bis 2025 erstreckt, beleuchtet dieses Werk nicht nur den aktuellen Stand der Technik, sondern identifiziert auch Lücken und zukünftige Forschungschancen, was es zu einer unverzichtbaren Lektüre für alle macht, die in der sich rasch entwickelnden Landschaft der industriellen Innovation die Nase vorn haben wollen. Egal, ob Sie Ausbildungsleiter, Sicherheitsingenieur oder führend im Bereich der digitalen Transformation sind, dieser Artikel bietet Ihnen die Einsichten, die Sie brauchen, um zu verstehen, wie angewandte immersive Spiele die Zukunft der Industrie gestalten.KI-Generiert
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AbstractThe successful adoption of digital transformation and the need to use digital technologies in industry to maintain a competitive position requires a socio-technical perspective. The successful and sustainable implementation of such a socio-technical perspective must be accompanied by training programs for employees. Compared to conventional training, game-based approaches are a safe and cost-effective alternative with a particularly high potential. Applied games are generally considered to be a superior tool in training contexts and can increase the effectiveness of immersive technologies through interactivity, feedback, and user involvement, thus applied immersive games take advantage of both immersive technologies and applied games. Given the complex requirements of industrial training, an analysis of the current state of the art in applied immersive games in industry is essential to gain a deeper understanding of their effectiveness. A structured literature review was conducted to systematically assess existing research. The results show that applied immersive games are becoming increasingly popular in a variety of industries, particularly those characterized by hazards. This is also reflected in the main objectives of the applied immersive games, which are often used in the area of safety training. In addition, applied immersive games using VR have been particularly popular. This ensures that users can interact safely and make mistakes in a completely virtual environment without fearing negative real-world consequences. Future research should focus on the long-term effects that applied immersive games could have in industry and beyond. -
‘Judging a Book by Its Cover’: Simulation, Bias, and Intercultural Learning
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PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht das transformative Potenzial immersiver Simulationen, insbesondere Kaleidoskope, bei der Bekämpfung unbewusster Vorurteile und der Förderung interkultureller Kompetenz. Es beginnt mit der Untersuchung, wie Schnellurteile - die auf Reizen wie Akzent, Kleidung oder körperlichem Aussehen beruhen - unsere Wahrnehmungen und Interaktionen oft unbewusst beeinflussen. Der Text stellt Kaleidoscope vor, ein HTC Vive-basiertes VR-Erlebnis, bei dem Benutzer mit Fremden unterschiedlicher Herkunft interagieren, indem sie Fragen zu ihnen beantworten. Das einzigartige Design der Simulation, einschließlich haptischen Feedbacks und interaktiver Abstimmungen, zwingt die Benutzer, sich ihren Annahmen in Echtzeit zu stellen. Nach Abschluss der Simulation erhalten die Benutzer sofortiges Feedback, indem sie ihre Antworten mit der Realität des Fremden vergleichen und dabei Diskrepanzen zwischen Wahrnehmung und Wahrheit aufzeigen. Das Kapitel betont auch die entscheidende Rolle des Debriefings bei der Festigung des Lernens, da qualitative Analysen der Reflexionen von Studenten zeigen, wie diese Erfahrung Selbsterkenntnis hervorrief, Stereotype herausforderte und Verhaltensänderungen inspirierte. Durch die Kombination immersiver Technologie mit reflektierender Praxis bietet Kaleidoscope eine risikoarme, aber wirkungsvolle Möglichkeit, interkulturelle Fähigkeiten zu entwickeln, was es zu einem herausragenden Werkzeug in der modernen interkulturellen Bildung macht.KI-Generiert
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AbstractThis paper examines the potential and effectiveness of Kaleidoscope (an immersive simulation) and accompanying pedagogical intervention to foster intercultural learning in an interdisciplinary first-year college seminar by encouraging participants to confront their cultural bias and guiding them to reflect on their cultural assumptions. Using a mixed-method approach, we assessed the effectiveness of immersive simulation and debriefing as an educational practice. Qualitative analysis of student reflections showed that the pairing encouraged students to realize how easy it is to make assumptions but that the critical reflection and debriefing also enabled them to envision a change in their behavior and recognize the links one makes between physical appearance on the one hand and cultures/values/behaviors on the other hand. These themes illustrate the potential of immersive educational experiences coupled with debriefing to bring learning alive and make it more impactful. -
Anywhere Academy — Avatar-Based Collaborative Teaching and Learning in VR
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PDF-Version jetzt herunterladenTauchen Sie ein in die innovative Welt der Anywhere Academy, einer VR-Plattform, die darauf ausgelegt ist, die Hochschulbildung durch avatarbasiertes kollaboratives Lernen zu transformieren. Dieses Kapitel untersucht, wie Anywhere Academy die zentralen Herausforderungen der Einführung von VR in der akademischen Welt angeht - wie Inhaltsverknappung, technologische Barrieren und Datenschutzbedenken - indem es eine selbsttragende, plattformübergreifende Lösung anbietet, die sowohl immersive als auch nicht immersive Erfahrungen unterstützt. Entdecken Sie die einzigartige technische Architektur der Plattform, die Unity 3D, FishNet für Mehrbenutzersynchronisation und LiveKit für KI-gesteuerte Sprachinteraktionen integriert und nahtlose, skalierbare und interaktive Lernumgebungen ermöglicht. Erfahren Sie mehr über den sorgfältigen Designprozess hinter den Kulissen der Anywhere Academy, die naturalistische, aber dennoch kognitiv optimierte Umgebungen priorisieren, um Engagement und Lernergebnisse zu verbessern. Das Kapitel geht auch der Rolle der KI bei der Schaffung adaptiver, personalisierter Lernerfahrungen nach, von generativen Konversationsagenten bis hin zu datengesteuerten Umgebungsmodifikationen. Schließlich sollten die ethischen Überlegungen und das zukünftige Potenzial von VR in der Bildung untersucht werden, einschließlich Inklusivität, Auswirkungen auf die psychische Gesundheit und die Einhaltung globaler Datenschutzbestimmungen. Unabhängig davon, ob Sie Forscher, Pädagoge oder Technologe sind, bietet dieses Kapitel eine umfassende Roadmap zur Nutzung von VR und KI, um Lehre und Lernen im digitalen Zeitalter neu zu definieren.KI-Generiert
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AbstractVirtual reality (VR) has emerged as a transformative technology in higher education, offering vast potential for immersive learning experiences and innovative pedagogical approaches. This paper presents Anywhere Academy, a new VR platform designed to leverage the benefits of virtual reality while addressing open challenges. It discusses the motivation for developing this platform despite existing alternatives. It compares current platforms against identified requirements derived from prominent concerns about using VR in higher education. This work explores technical key components and design choices informed by relevant literature and highlights the role of artificial intelligence (AI) in creating dynamic virtual environments for learners. It also presents Learning Experience Design (LXD), a novel approach to create effective educational interventions that consider the experience of learners as a whole, creating learning scenarios suited to learners’ needs. The development status of Anywhere Academy is presented alongside ethical considerations and future research opportunities. -
Business Simulation in the Context of Emerging Technologies the SPEE Case Study
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PDF-Version jetzt herunterladenDieses Kapitel untersucht das transformative Potenzial aufstrebender Technologien in Planspielen, wobei der Schwerpunkt auf der SPEE-Fallstudie aus Mosambik liegt. Zunächst werden die Rolle von Simulationen bei der Entwicklung von Fertigkeiten im 21. Jahrhundert und die Herausforderungen untersucht, die traditionelle Bildungssysteme insbesondere in Entwicklungsländern darstellen. Der Text untersucht dann, wie Technologien wie künstliche Intelligenz (KI), Blockchain und Virtual Reality (VR) Realismus, Interaktivität und Skalierbarkeit in Simulatoren verbessern und akademische Lehrpläne mit den Anforderungen des Marktes in Einklang bringen können. Die Methodik kombiniert eine systematische Literaturrecherche - geleitet vom PRISMA-Rahmenwerk - und eine eingehende qualitative Fallstudie zu SPEE, einschließlich Interviews mit Dozenten, Programmierern und Studenten. Schlüsselergebnisse heben sechs entscheidende Dimensionen für die Aktualisierung von SPEE hervor: Realismus, Kommunikation, Benutzerfreundlichkeit, Kompatibilität, Multidisziplinarität und Zugänglichkeit. In diesem Kapitel wird diskutiert, wie die Integration von KI für adaptives Feedback, Blockchain für sichere Transaktionen und VR für immersive Erfahrungen lokale Herausforderungen adressieren und die Studenten gleichzeitig auf die globalen Märkte vorbereiten kann. Sie befasst sich auch mit den praktischen Hürden, die Infrastruktur, Lehrerausbildung und Ressourcenknappheit in Mosambik mit sich bringen. Die Schlussfolgerung betont die Notwendigkeit eines ausgewogenen Ansatzes, der wirkungsvollen, sofort umsetzbaren Lösungen wie mobilen Geldbörsen und automatisierten Benachrichtigungen Priorität einräumt, bevor man zu komplexeren Technologien übergeht. Diese Forschung bietet einen Fahrplan für Lehrer und Institutionen, die Betriebssimulationswerkzeuge modernisieren wollen, um sicherzustellen, dass sie in einer sich entwickelnden Bildungslandschaft relevant bleiben.KI-Generiert
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AbstractThis study analyzed the factors to consider for updating business simulation systems within the context of digital transformation driven by emerging technologies. To achieve this, a qualitative research approach was adopted, focusing on the Business Practices and Entrepreneurship System (SPEE), the leading business simulator in Mozambique, to identify critical factors for its modernization. The investigation, conducted as a single case study, incorporated a literature review, document analysis, and interviews, which revealed five key dimensions: realism, multidisciplinary approach, communication and interaction, ease of use and support, and accessibility and scalability. The research concluded that the most significant factors include the complexity of the local market, automation and operational efficiency, the level of digital literacy and technological infrastructure, the anticipation of future scenarios, and the enhancement of user experience. These findings suggest that integrating emerging technologies such as Artificial Intelligence (AI), Blockchain, and Virtual Reality (VR) could enhance realism, adaptability, and user engagement. Additionally, hybrid solutions combining online and offline accessibility were recommended to address technological infrastructure limitations in developing countries. The study provides practical guidelines for aligning SPEE with contemporary educational and market demands, reinforcing its relevance in higher education.
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- Titel
- Shaping the Future through Simulation and Gaming
- Herausgegeben von
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Friedrich Trautwein
Birgit Zürn
Heide Lukosch
Sebastiaan Meijer
Tobias Alf
- Copyright-Jahr
- 2026
- Verlag
- Springer Nature Switzerland
- Electronic ISBN
- 978-3-032-20129-4
- Print ISBN
- 978-3-032-20128-7
- DOI
- https://doi.org/10.1007/978-3-032-20129-4
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