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Shaping the Future through Simulation and Gaming

56th International Simulation and Gaming Association Conference, ISAGA 2025, Stuttgart, Germany, July 15–18, 2025, Revised Selected Papers

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  • 2026
  • Open Access
  • Buch

Über dieses Buch

Dieses Open-Access-Buch ist die überarbeitete Auswahl der Beiträge der 56. Konferenz der International Simulation and Gaming Association, ISAGA 2025, die vom 15. bis 18. Juli 2025 in Stuttgart stattfand. Die 23 vollständigen und 1 kurzen Beiträge in diesem Band wurden sorgfältig geprüft und aus 51 Einreichungen ausgewählt. Sie gliedern sich in folgende Themen: Zukunftsgestaltung: Innovation im Spieldesign und in der Spielentwicklung; Lernen und Evaluierung in simulationsbasierten Umgebungen; Nachhaltigkeit, Klima und urbane Resilienz; Eintauchen und interkulturelle Perspektiven.

Inhaltsverzeichnis

  1. Designing Futures: Innovation in Game Design and Development

    1. Frontmatter

    2. What Reality Do We Pursue as Designers and Facilitators?

      • Open Access
      Toshiko Kikkawa, Mieko Nakamura, Willy Christian Kriz
      Dieses Kapitel untersucht das komplexe Zusammenspiel zwischen Simulation, Spielen und der Wahrnehmung der Realität in einer Post-Wahrheits-Ära, in der Fehlinformationen und subjektive Wahrheiten dominieren. Es untersucht, wie Designer, Moderatoren und Spieler innerhalb von Simulations- und Gaming-Rahmenwerken (S & G) mehrere Realitäten gemeinsam konstruieren und interpretieren und warum dies für das Lernen und die Entscheidungsfindung von Bedeutung ist. Der Text beginnt damit, das übersehene Problem der Realität in S & G in Frage zu stellen und zu argumentieren, dass die plurale Form von "Realitäten" die inhärent subjektive Natur der Wahrheit widerspiegelt, die durch individuelle und Gruppenwahrnehmungen geprägt ist. Anhand historischer Beispiele und theoretischer Rahmenwerke wird gezeigt, wie Spieler die Grenzen zwischen Spielrollen und realen Identitäten verwischen und kritische Fragen über das Eintauchen, Debriefing und den Transfer von Erfahrungen im Spiel in das reale Leben aufwerfen. Das Kapitel konzentriert sich dann auf die Rollen von Designern und Moderatoren und beleuchtet die Herausforderungen bei der Erstellung von Spielen, die komplexe Systeme der realen Welt präzise widerspiegeln und unbeabsichtigte Verzerrungen oder Manipulationen vermeiden. Es wird diskutiert, wie Fehlinformationen, politische Agenden und Geschichtsrevisionismus die beabsichtigten Botschaften von Spielen verzerren können, wobei Fallstudien wie Propagandaspiele aus der Kriegszeit und Simulationen zur Energiebeschaffung herangezogen werden, um das Potenzial sowohl positiver als auch negativer Ergebnisse aufzuzeigen. Ein zentraler Abschnitt untersucht den gemeinschaftlichen Prozess von S & G und betont die doppelte Rolle von Moderatoren als Gestalter und Führer sowie die Bedeutung von Meta-Debriefing für die Förderung kritischer Reflexion. Das Kapitel stellt auch Konzepte wie Kolbs Lernstile und Marczewskis Spielertypen vor, um zu veranschaulichen, wie vielfältige Perspektiven Gameplay und Lernen prägen. Schließlich befürwortet sie einen partizipativen Multilogansatz, bei dem mehrere Interessengruppen gemeinsam Spiele entwerfen und debriefen, um alternative Realitäten zu erforschen und unbewusste Voreingenommenheiten zu hinterfragen. Das ultimative Ziel besteht darin, das transformative Potenzial von S & G zu nutzen und Risiken wie Stereotypisierung, Fehlkommunikation und Manipulation zu verringern, um sicherzustellen, dass Spiele als Werkzeuge für sinnvolles Lernen und gesellschaftlichen Wandel dienen und nicht als Vehikel für Desinformation.
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    3. Development of Gaming Simulation for Policy Discussion on the Community-Based Integrated Care System

      • Open Access
      Kaede Fujita, Manabu Ichikawa
      Dieses Kapitel untersucht die Entwicklung einer Spielsimulation, die auf politische Diskussionen über Japans Community-Based Integrated Care System (CICS) zugeschnitten ist, ein Rahmenwerk, das darauf ausgelegt ist, ältere Menschen dabei zu unterstützen, ein unabhängiges Leben innerhalb ihrer Gemeinschaften aufrechtzuerhalten. Die Simulation modelliert die fünf miteinander verbundenen Bereiche des CICS - Wohnen, Gesundheitswesen, Langzeitpflege, Unterstützung des Lebensunterhalts und Prävention - und unterstreicht die entscheidende Rolle der Kommunen bei der Koordinierung dieser Dienstleistungen. Die Akteure übernehmen die Rolle politischer Entscheidungsträger, indem sie Haushaltszuweisungen und politische Entscheidungen steuern, um unmittelbare Bedürfnisse mit langfristiger Nachhaltigkeit in Einklang zu bringen. Das Kapitel vertieft die theoretischen Grundlagen der Simulation, einschließlich Lasswells kontextorientiertem Ansatz und agentenbasierter Modellierung, die zusammen ein dynamisches Umfeld für das Testen politischer Szenarien schaffen. Zu den zentralen Schwerpunkten zählen die Wechselwirkungen zwischen Gesundheits- und Pflegediensten, der finanzielle Druck, der die politische Optimierung antreibt, und die Bedeutung frühzeitiger Interventionen durch Unterstützung des Lebensunterhalts und Präventivmaßnahmen. Die Simulation betont auch die Notwendigkeit einer sektorübergreifenden Zusammenarbeit zwischen Gesundheitsdienstleistern, städtischen Behörden, gemeinnützigen Organisationen und Gemeindemitgliedern, um effektive Strategien gemeinsam zu entwickeln. Durch die Simulation mehrjähriger Auswirkungen innerhalb eines kurzen Zeitrahmens bietet das Gaming-Tool eine einzigartige Gelegenheit, zu veranschaulichen, wie sich politische Entscheidungen durch das System ziehen und von der gesunden Lebenserwartung bis hin zu den regionalen Gesundheitsausgaben alles beeinflussen. Das Kapitel schließt mit der Erörterung des Potenzials dieses Ansatzes sowohl als Bildungsinstrument als auch als Entscheidungsunterstützungssystem für die Politik in der realen Welt, wobei die Notwendigkeit weiterer Validierung durch Einbeziehung von Stakeholdern und Tests in der realen Welt anerkannt wird.
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    4. Influence of Game Genre Choice on Computational Thinking Development in School-Based Video Game Design Activities

      • Open Access
      Jérémy Le Du, Julian Alvarez, Daniel Schmitt
      Dieses Kapitel untersucht, wie sich die Wahl des Videospielgenres in schulischen Designaktivitäten auf die Entwicklung von Fähigkeiten im Bereich computergestützten Denkens (CT) bei Schülern im Alter von 10-12 Jahren auswirkt. Die Studie, die in Finnland und Frankreich mit 146 Teilnehmern durchgeführt wurde, untersucht, ob Spielmechanik und -inhalte - nach Genres kategorisiert - CT-Konzepte wie Loops, Konditionals und Problemlösungen verbessern. Schlüsselergebnisse zeigen, dass die Studenten zu Genres tendieren, die ihren Interessen und früheren Programmierkenntnissen entsprechen, wobei Plattform- und Springspiele insgesamt am beliebtesten sind. Vor allem für Mädchen erwiesen sich visuelle Romane aufgrund ihrer narrativen Mechanik als herausragende Wahl, die zu erheblichen Verbesserungen bei den CT-Ergebnissen führte, darunter einem normalisierten Lerngewinn von 30,94%. Die Forschungen decken auch eine direkte Korrelation zwischen den CT-Konzepten, die in das Spieldesign eingebettet sind, und der Beherrschung dieser Konzepte durch die Studenten auf, die durch Vor- und Nachtests gemessen werden. Für Pädagogen schlägt die Studie einen progressiven Rahmen für Spielgestaltungsaktivitäten vor, beginnend mit zugänglichen Genres wie Quizzen oder Klickspielen, über visuelle Romane bis hin zu komplexen Plattformspielen oder freiem Design. Dieser Ansatz gewährleistet eine ausgewogene Weiterentwicklung der Fähigkeiten und kommt gleichzeitig den unterschiedlichen Interessen der Studenten entgegen. Die Ergebnisse unterstreichen nicht nur das rechnergestützte Denken, sondern auch die Motivationskraft des Spieldesigns in der Ausbildung und bieten überzeugende Argumente für die Integration von Videospielen in die MINT-Lehrpläne.
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    5. LEGO® SERIOUS PLAY® and Simulation Games: A Meaningful Combination or a Distracting Influence?

      • Open Access
      Maria Freese, Hans-Christoph Gründler, Petra Hövelborn, Willy Christian Kriz, Nadine Meidert, Helmut Wittenzellner, Susann Zeiner-Fink, Sara Zumhasch, Birgit Zürn
      Tauchen Sie ein in eine bahnbrechende Erforschung, wie LEGO ® SERIOUS PLAY ® (LSP) Planspiele in immersivere, reflektiertere und effektivere Lernerfahrungen verwandeln kann. Dieses Kapitel seziert die drei entscheidenden Phasen von Planspielen - Briefing, Gameplay und Debriefing - und zeigt, wie der taktile, metaphorische Ansatz von LSP jede Phase verbessern kann. Entdecken Sie, wie LSP komplexe Ziele während Briefings verdeutlichen kann, indem es Ziele und Rollen visualisiert, ein tieferes Engagement während des Spiels fördert, indem es abstrakte Konzepte wie Lieferketten oder emotionale Landschaften modelliert, und die Erkenntnisse in Debriefings herauskristallisiert, indem es Emotionen und Perspektiven durch 3D-Konstruktionen einfängt. Unterstützt durch einen Workshop mit 15 Simulationsspielexperten werden Best Practices, Fallstricke und innovative Anwendungsfälle vorgestellt, wie etwa der Einsatz von LSP zur Entwicklung völlig neuer Simulationsspiele oder zur Überbrückung digitaler und analoger Lernumgebungen. Egal, ob Sie bestehende Simulationen oder bahnbrechende hybride Lernformate verfeinern möchten, dieses Kapitel stattet Sie mit den Werkzeugen aus, um die einzigartigen Stärken von LSP - Kreativität, greifbare Erfahrung und kooperative Reflexion - zu nutzen, um unvergessliche, wirkungsvolle Lernreisen zu schaffen. Die Diskussion gipfelt in umsetzbaren Empfehlungen für Moderatoren, die die Bedeutung klarer Ziele, Zeitmanagement und Materialauswahl betonen, um eine Überforderung der Teilnehmer zu vermeiden. Eine Pflichtlektüre für alle, die die Grenzen des erlebnisorientierten Lernens erweitern und das volle Potenzial spielerischer, praktischer Methoden erschließen wollen.
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    6. Modelling In-Game Events in Game Scenarios: A Comprehensive Framework

      • Open Access
      Marcin Wardaszko, Willy Christian Kriz
      Dieses Kapitel taucht tief in die Rolle von In-Game-Ereignissen als zentraler Spielmechaniker in ernsthaften Spielen ein, wo sie mehr tun als zu unterhalten - sie erziehen, simulieren und fordern die Spieler zu kritischem Denken heraus. Es beginnt mit der Definition von Ereignissen im Spiel und ihrer Klassifizierung, der Unterscheidung zwischen spielergetriebenen und nicht spielergetriebenen Ereignissen und der Untersuchung ihrer Auswirkungen auf die Spieldynamik. Sie werden lernen, wie Ereignisse anhand der Beteiligung der Spieler, der Auswirkungen auf das Gameplay, des Timings und der Multiplayer-Interaktion kategorisiert werden können, um ein differenziertes Verständnis ihres Gestaltungspotenzials zu vermitteln. Der Text wechselt dann zu Modellierungstechniken wie endlichen Zustandsmaschinen, Event-Sourcing und Verhaltensbäumen, die das technische Rückgrat für die Erstellung reaktionsschneller und immersiver Spielwelten bilden. Ein wesentlicher Schwerpunkt liegt auf den psychologischen und pädagogischen Aspekten, insbesondere dem Gleichgewicht zwischen Zufälligkeit und Spielkontrolle. In diesem Kapitel wird untersucht, wie Unvorhersehbarkeit Engagement und Lernen fördern kann, aber sorgfältig gehandhabt werden muss, um zu vermeiden, dass Akteure überfordert werden oder ihr Handlungsvermögen untergraben wird. Außerdem werden Konzepte wie "Pulse" und "Multiloge" eingeführt, um zu erklären, wie strukturierte Ereignisse iterative Entscheidungsfindung lenken und kollaboratives Lernen fördern können. Schließlich schließt das Kapitel, indem es die Herausforderungen der Modellierung realer Systeme innerhalb von Spielen anspricht und die Notwendigkeit iterativen Designs und der sorgfältigen Kalibrierung der Komplexität betont, um pädagogische oder experimentelle Ziele zu erreichen. Egal, ob Sie eine Trainingssimulation oder ein Lernspiel entwerfen, dieses Kapitel stattet Sie mit den Werkzeugen aus, um sinnvolle, dynamische und wirkungsvolle Spielerfahrungen zu schaffen.
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    7. Managing the Creative Storm – Game Brainstorm Sessions Based on the Triadic Game Design Philosophy

      • Open Access
      Heide Lukosch, Daan Groen
      In diesem Kapitel werden die Herausforderungen und Lösungen bei der Entwicklung von Planspielen für komplexe Systeme untersucht, bei denen traditionelle Ansätze aufgrund einer Fehlausrichtung zwischen Spielmechanik und realen Kontexten oft zu kurz kommen. Es stellt die Triadic Game Design (TGD) Philosophie vor, die das Zusammenspiel zwischen Realität, Bedeutung und Spiel betont, um sinnvolle und fesselnde Spiele zu erschaffen. Kernstück des Kapitels ist das Tool GameStorm, eine strukturierte Brainstorming-Methode, die die Zusammenarbeit zwischen Spieleentwicklern und Domainexperten erleichtern soll. Das Tool ist in einer 3x3-Matrix organisiert, die kritische Fragen über die Zielgruppe, Lernziele und erwartete Ergebnisse adressiert und sicherstellt, dass sich alle Beteiligten auf den Zweck und die Mechanik des Spiels abstimmen. Anhand einer detaillierten Fallstudie zum "Modal Manager Game", das für den multimodalen Güterverkehr entwickelt wurde, zeigt das Kapitel, wie GameStorm-Sessions zentrale Rollen, Prozesse und Szenarien herausfiltern können, um den Umfang und die Erfolgskriterien eines Spiels zu definieren. Außerdem wird die Rolle eines qualifizierten Moderators bei der Führung von Diskussionen und der Sicherstellung produktiver Ergebnisse hervorgehoben. Das Kapitel schließt mit praktischen Lektionen aus mehreren GameStorm-Sitzungen, darunter der Bedeutung von Klarheit bei der Problemdefinition, dem Wert strukturierter Moderation und dem Potenzial des Tools, das Verständnis komplexer Systeme zu verbessern, noch bevor ein Spiel vollständig entwickelt ist. Profis werden umsetzbare Einsichten in den Einsatz von TGD und GameStorm gewinnen, um die Entwicklung ernsthafter Spiele zu beschleunigen, die Probleme der realen Welt effektiv angehen.
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    8. Playing for Urban Security: A Co-design Analog Serious Game Process to Support Collaborative Spatial Planning

      • Open Access
      Micael Sousa
      Stadtplanung steht vor einem Paradoxon: Je komplexer Städte werden, desto schwieriger ist es, konkurrierende Interessengruppen miteinander in Einklang zu bringen und integrative, effektive Lösungen zu finden. In diesem Kapitel wird untersucht, wie ein seriöser Mitgestaltungsprozess diese Herausforderungen in Chancen verwandeln kann, indem er Planer, politische Entscheidungsträger und Bürger in eine kollaborative, spielbasierte Erforschung städtischer Sicherheitsprioritäten einbindet. Die Methodik entfaltet sich in drei unterschiedlichen Sitzungen, von denen jede darauf ausgelegt ist, auf der letzten aufzubauen. In der ersten Sitzung nutzen die Akteure modifizierte moderne Brettspiele, um urbane Sicherheitsfragen durch Geschichtenerzählen, Zeichnen und Gruppenabstimmungen zu identifizieren und zu priorisieren, was Empathie und kollektives Bewusstsein fördert. Die zweite Sitzung vertieft diese Exploration durch die Integration von Stadtplänen und grafischen Darstellungen, wodurch die Teilnehmer Probleme und Lösungen im Kontext ihrer Stadt visuell artikulieren können. In der letzten Sitzung wird ein maßgeschneidertes Brettspiel vorgestellt, in dem die Spieler Budgets zuweisen, um ihre priorisierten Vorschläge umzusetzen, wobei sie Entscheidungsdruck und Zielkonflikte in der realen Welt simulieren. Die Ergebnisse zeigen auffallende Unterschiede bei den Prioritäten in den verschiedenen Interessengruppen - von Parkplatzlösungen über öffentliche Beleuchtung bis hin zur Fußgängerzone -, die die Fähigkeit des Spiels unterstreichen, unterschiedliche Perspektiven aufzuzeigen und den Konsens zu fördern. Die Teilnehmer berichteten von einem hohen Maß an Engagement, Lernen und Zusammenarbeit, wobei viele den Wunsch äußerten, ihre Vorschläge umgesetzt zu sehen. Das Kapitel befasst sich auch mit den praktischen Herausforderungen des Spieldesigns, wie etwa der Balance zwischen Spielbarkeit und realistischer Simulation, und der entscheidenden Rolle der Moderatoren bei der Führung des Prozesses. Indem dieser Ansatz zeigt, wie analoge ernsthafte Spiele die Stadtplanung demokratisieren können, bietet er einen replizierbaren, ressourcenarmen Rahmen für Planer, die in komplexen städtischen Umgebungen die Partizipation verbessern und greifbare Ergebnisse liefern wollen.
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    9. Games for Harm and Remedy: Using Video Games to Promote Sex Worker Rights

      • Open Access
      Miranda Verswijvelen, Holly Franklin
      Dieser Artikel untersucht die Macht von Videospielen, schädliche Stereotype über Sexarbeiterinnen herauszufordern und umzuformen, die von den Mainstream-Medien seit langem aufrechterhalten werden. Es beginnt damit, die polarisierenden Darstellungen von Sexarbeiterinnen in der Populärkultur zu sezieren - vom glamourösen
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    10. MyCrystalBall - A Game-Based Learning and Foresight Framework Based on PETIES

      • Open Access
      Christian K. Karl
      Dieser Artikel stellt MyCrystalBall vor, ein zugbasiertes Brettspiel, das strategische Voraussicht durch erlebnisorientiertes Lernen greifbar machen soll. Das Rahmenwerk integriert Designdenken, Systemdenken und spielbasiertes Lernen, um zu erforschen, wie aufstrebende Technologien wie VR / AR und Big Data Branchen wie Bauwesen und Immobilien umgestalten könnten. Durch strukturierte szenariobasierte Übungen beteiligen sich die Teilnehmer an rollenbasierter Entscheidungsfindung, bewerten langfristige Implikationen und üben Zusammenarbeit und kritische Reflexion. Das PETIES-Rahmenwerk des Spiels - das das traditionelle PESTEL-Modell um Individual- und Bildungsdimensionen erweitert - bietet eine praktische Möglichkeit, das Zusammenspiel zwischen politischen, technologischen und gesellschaftlichen Faktoren zu analysieren, die den digitalen Wandel antreiben. Empirische Ergebnisse aus vier Sondierungssitzungen beleuchten zwei Schlüsselszenarien: die Einführung von VR / AR in HLK-Systemen und die Integration von Big Data in Bauwesen und Immobilien. Im VR / AR-Szenario erwiesen sich gesellschaftliches Vertrauen und Arbeitsbereitschaft als entscheidende Faktoren, während sich im Big-Data-Szenario regulatorische Klarheit und digitale Infrastruktur als entscheidend erwiesen. Der Artikel untersucht auch, wie das Design des Spiels Kreativität, Querdenken und Systemdenken fördert und abstrakte Vorausschaumethoden mit praktischen, umsetzbaren Erkenntnissen verbindet. Mit seinem einfachen, aber robusten Rahmen bietet MyCrystalBall ein vielseitiges Werkzeug für Profis, die die Komplexität des digitalen Wandels antizipieren und bewältigen wollen, was es gleichermaßen wertvoll für Bildungseinrichtungen und strategische Planung macht.
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  2. Learning and Evaluation in Simulation-Based Environments

    1. Frontmatter

    2. The Health Insurance Game – A Simulation Game and a Simulation of a Health Economic Experiment

      • Open Access
      Tobias Alf, Jürgen Wasem, Florian Buchner
      Tauchen Sie ein in das transformative Potenzial von Planspielen im Bildungsbereich und erkunden Sie das Health Insurance Game (HIG) als Fallstudie zur Vermittlung von Gesundheitsökonomie. Der Artikel beginnt mit drei Hauptgründen, warum Planspiele in allen Disziplinen weit verbreitet sind: ihrem multidimensionalen Lernansatz, der Tiefe des Engagements und der Fähigkeit, systemische Kontexte zu modellieren. Dann verlagert man den Fokus auf die HIG, eine praktische Simulation, die die realen Krankenversicherungsmärkte unter unterschiedlichen regulatorischen Rahmenbedingungen widerspiegelt. Die Teilnehmer schlüpfen in die Rolle von Versicherern oder Verbrauchern, verhandeln Prämien und setzen sich mit Konzepten wie versicherungsmathematisch fairer Preisgestaltung, ungünstiger Auswahl und Risikoanpassung auseinander. Das Spiel entfaltet sich in drei Phasen - Briefing, Gameplay und Debriefing -, in denen die Lernenden die Folgen unterschiedlicher Marktszenarien erfahren, von freien Märkten bis hin zu Gemeinschaftsbewertungen und Risikoanpassungen. Forschungsergebnisse zeigen, dass die HIG das Verständnis von Krankenversicherungssystemen erheblich verbessert, indem die Studierenden unabhängig von ihrer zugewiesenen Rolle einen verbesserten Wissenserhalt nachweisen. Der Artikel beleuchtet auch die Anpassungsfähigkeit des Spiels, den Übergang von einem papierbasierten Format zu einer weltweit eingesetzten Online-Plattform und seine Rolle bei der Validierung gesundheitsökonomischer Theorien durch Echtzeitdatenanalyse. Ganz gleich, ob Sie Pädagoge, Gesundheitsökonom oder Versicherungsfachmann sind, dieser Artikel bietet einen überzeugenden Einblick, wie interaktive Simulationen komplexe Systeme entmystifizieren und tieferes Lernen fördern können.
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    3. Conceptualizing Embodied Debriefing in Simulation and Gaming Studies

      • Open Access
      Weronika Szatkowska, Małgorzata Ćwil, Willy Christian Kriz
      Dieses Kapitel definiert Debriefing in Simulation und Gaming neu, indem es das Konzept des embodied Debriefing einführt - eines Prozesses, der Körperbewegungen, Gesten und kreative Übungen nutzt, um Reflexion und Lernen zu vertiefen. Zunächst wird die traditionelle Rolle des Debriefings bei der Umwandlung von Spielerfahrungen in wertvolle Erkenntnisse skizziert und ihre emotionalen und kognitiven Dimensionen hervorgehoben. Der Text stellt dann die Theorie der kognitiven Belastung (CLT) und die Theorie der kognitiven Belastung (ECLT) vor, um zu erklären, wie körperliches Engagement die kognitive Überlastung verringern und den Wissenserhalt verbessern kann. Anhand dreier detaillierter Fallstudien - Marketplace, The People und ICHIBA - veranschaulicht das Kapitel praktische Anwendungsmöglichkeiten des Embodied Debriefing, darunter Rollenspiele, kreative Übungen und räumliche Gruppendynamik. Jeder Fall zeigt, wie diese Techniken tiefere Reflexion, emotionale Verarbeitung und reale Verbindungen fördern. Das Kapitel schließt mit der Diskussion der Beschränkungen und zukünftigen Richtungen des verkörperten Debriefings und betont sein Potenzial, die Art und Weise, wie Lernen in Simulations- und Spielumgebungen verarbeitet und beibehalten wird, zu revolutionieren. Fachleute erhalten umsetzbare Einsichten in die Gestaltung engagierterer und effektiverer Debriefing-Sitzungen, die über traditionelle Diskussionen hinausgehen.
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    4. Developing an Evaluation Design for a Simulation-Based Team Training Series with Global Virtual Teams: A Virtual Action Learning Approach

      • Open Access
      Nick Ludwig
      In diesem Kapitel wird ein bahnbrechendes Bewertungsdesign für simulationsbasierte Teamschulungsprogramme vorgestellt, das speziell auf globale virtuelle Teams (GVTs) zugeschnitten ist, einem schnell wachsenden, aber wenig erforschten Bereich in der Organisationsentwicklung. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung eines ausgeklügelten, longitudinalen Rahmenwerks, das die Auswirkungen von Trainings auf mehrere Ebenen misst - individuelle Reaktionen, Lernergebnisse, Verhaltensänderungen und organisatorische Auswirkungen - und gleichzeitig die einzigartigen Herausforderungen anspricht, die eine virtuelle, interkulturelle Zusammenarbeit mit sich bringt. Das Kapitel stellt einen Ansatz des Virtuellen Action Learning (VAL) vor, der die Zyklen der Aktionsforschung integriert, um den Evaluierungsprozess auf Grundlage von Echtzeit-Feedback und adaptiven Anpassungen iterativ zu verfeinern. Im Kern nutzt das Bewertungsmodell Kirkpatricks vierstufiges Rahmenwerk, erweitert es aber, um der Komplexität digitaler Teamdynamik Rechnung zu tragen, einschließlich interkultureller Interaktionen, digitaler Kommunikation und Problemlösung unter Unsicherheit. Ein wesentlicher Höhepunkt ist der Einsatz immersiver Online-Simulationen, wie der
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    5. Simulation, Education and Ethics – What a Mix!

      • Open Access
      Elyssebeth Leigh, Heemi Ateremu McNeill, Derek Wade
      Dieses Kapitel geht auf die komplizierte Beziehung zwischen Ethik, Simulationsdesign und Teilnehmersicherheit ein und argumentiert, dass ethisches Verhalten in Simulationen nicht ausschließlich auf vordefinierten Richtlinien beruhen kann. Es stellt acht verschiedene ethische Rahmenwerke vor - von moralischem Realismus bis hin zu Folgenhaftigkeit - und untersucht, wie jedes einzelne die Entscheidungsfindung in Simulationskontexten gestaltet. Der Text hebt die Risiken unbeabsichtigter Schäden hervor, wenn es den Vermittlern nicht gelingt, ihre ethischen Haltungen mit den Nuancen von Simulationsaktivitäten in Einklang zu bringen, insbesondere im Bildungsbereich. Anhand zweier detaillierter Fallstudien wird gezeigt, wie unterschiedliche Herangehensweisen an die Vermittlung zu höchst unterschiedlichen Ergebnissen führen können, selbst wenn beide Vermittler in gutem Glauben handeln. Das Kapitel untersucht auch, wie Simulationen als "offen" oder "geschlossen" kategorisiert werden können und wie diese Klassifikationen die Erfahrungen und ethischen Überlegungen der Teilnehmer beeinflussen. Ein hierarchisches Modell der "Realitätsnähe" und ein Beziehungsmodell, das Spiele, Simulationen und Fallstudien kombiniert, bereichern die Diskussion und bieten Werkzeuge, um die potenziellen emotionalen und psychologischen Auswirkungen von Simulationsaktivitäten zu bewerten. Der Text schließt mit praktischen Empfehlungen für Selbstreflexion, ethische Kommunikation und Echtzeit-Dilemma-Management und betont die Bedeutung eines kontinuierlichen Dialogs innerhalb der Simulationsgemeinschaft, um sowohl Effektivität als auch das Wohlergehen der Teilnehmer zu gewährleisten.
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    6. Securing Implicit Experiential Knowledge with Applied Games in Industry 4.0

      • Open Access
      Joshua Birenheide, Julia Arlinghaus, Maria Freese
      Dieses Kapitel untersucht die transformative Rolle angewandter Spiele bei der Sicherung impliziten Erfahrungswissens innerhalb der Industrie 4.0, wo die Digitalisierung Arbeitsabläufe neu gestaltet und ihre Komplexität erhöht. Zunächst werden die zentralen Herausforderungen des digitalen Wandels untersucht, insbesondere die wachsende Nachfrage nach neuen Fähigkeiten und die dringende Notwendigkeit, das intuitive, erfahrungsbasierte Wissen pensionierter Arbeitnehmer zu bewahren. Herkömmliche Trainingsmethoden wie Vorlesungen oder Handbücher reichen oft nicht aus, um dieses implizite Wissen zu erfassen, das für fundierte Entscheidungen in unsicheren oder risikoreichen Szenarien unverzichtbar ist. Das Kapitel stellt angewandte Spiele vor - definiert als Spiele, die für Zwecke entwickelt wurden, die über die Unterhaltung hinausgehen - als dynamische Lösung dieses Problems. Durch die Simulation industrieller Umgebungen in der realen Welt ermöglichen diese Spiele erlebnisorientiertes Lernen und ermöglichen es den Anwendern, Entscheidungsfindung, Risikobewertung und prozessuale Fertigkeiten auf sichere, ansprechende und interaktive Weise zu üben. Der Text untersucht auch die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten angewandter Spiele in Sektoren wie Fertigung, Logistik und Bauwesen und hebt ihren Einsatz sowohl im Bildungsbereich als auch in der Ausbildung am Arbeitsplatz hervor. Eine strukturierte Literaturrecherche zeigt, dass angewandte Spiele überwiegend digital sind, mit einem starken Fokus auf dem Erwerb verfahrenstechnischer Fähigkeiten für Bediener und Auszubildende. Die Analyse deckt jedoch auch Lücken auf, wie die begrenzte Nutzung analoger Spiele trotz ihres Potenzials für soziale Interaktion und den Mangel an quantifizierbaren Daten über ihre Wirksamkeit. Das Kapitel schließt mit der Betonung des ungenutzten Potenzials angewandter Spiele bei der Förderung menschenzentrierter Innovationen und der Bewältigung der umfassenderen Ziele von Industrie 5.0, die Nachhaltigkeit, Widerstandsfähigkeit und das Wohlergehen von Arbeitnehmern in komplexen sozio-technischen Systemen in den Vordergrund stellt.
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  3. Sustainability, Climate, and Urban Resilience

    1. Frontmatter

    2. The World Climate Game© as a Tool for Change

      - Solving World Problems Through Play -
      • Open Access
      Rouven Kaiser, Matthias Mittelberger
      Dieses Kapitel befasst sich mit dem World Climate Game ©, einer bahnbrechenden Simulation, die die Teilnehmer in die Komplexität der globalen Klimaverhandlungen einführt. Das Spiel integriert drei zentrale Dimensionen: eine Klima- und Wirtschaftssimulation auf Grundlage von Daten aus der realen Welt, ein sozioökonomisches Rollenspiel mit 12 unterschiedlichen Gruppen wie Regierungen, Unternehmen und Zivilgesellschaft und ein taktiles Brettspiel, das die Auswirkungen auf den Planeten visuell darstellt. Drei Tage lang bewältigen die Akteure zehn Jahrzehnte Klimaprobleme - von der Aushandlung von Emissionssenkungen bis hin zur Steuerung der Ressourcenallokation - und setzen sich dabei mit dem Zusammenspiel ökologischer, wirtschaftlicher und sozialer Dynamik auseinander. Das Kapitel beleuchtet die pädagogischen Grundlagen des Spiels, die in existenzieller Pädagogik und Bildung für nachhaltige Entwicklung (ESD) wurzeln, die ganzheitlichem Lernen, kritischer Reflexion und Empathie Priorität einräumen. Empirische Daten aus 740 Teilnehmerbefragungen zeigen überwältigend positives Feedback, wobei fast 90% Zufriedenheit zum Ausdruck bringen, insbesondere in Rollen, die Verhandlungen und Zusammenarbeit fördern. Die Analyse zeigt jedoch auch Bereiche auf, in denen Verbesserungen möglich sind, wie etwa die Straffung der Spielmechanik und die Beseitigung rollenspezifischer Unzufriedenheit unter den zivilgesellschaftlichen Gruppen. Über seinen erzieherischen Wert hinaus dient das World Climate Game © als transformatives Instrument, das die Akteure in die Lage versetzt, ihre Rolle bei der Gestaltung einer nachhaltigen Zukunft zu erkennen und sich gleichzeitig den emotionalen und ethischen Dimensionen der Klimakrise zu stellen. Für Fachleute, die innovative Ansätze zur Klimaerziehung suchen, bietet dieses Kapitel eine überzeugende Fallstudie darüber, wie Spiel sowohl Wissen als auch Handeln vorantreiben kann.
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    3. Defend the Delta: Prototyping and Testing a Tower Defense Game on Salt Intrusion

      • Open Access
      Robert-Jan den Haan, Paran Pourteimouri
      In diesem Kapitel wird das Delta Management Game vorgestellt, ein bahnbrechendes Simulationsspiel, das die strategischen Elemente der Tower Defense mit physischem Brettspiel und erweiterten Realitätssimulationen verbindet, um das Eindringen von Salz in Delta-Systeme unter dem Klimawandel zu bekämpfen. Das Spiel fordert die Spieler heraus, wichtige Süßwasseraufnahmestellen im Rhein-Maas-Delta kooperativ gegen zunehmend schwere Salzeinbrüche zu verteidigen, die mit einem physikbasierten Modell simuliert werden. Die Akteure passen Wasserstraßen, Betriebsregeln und Schutzmaßnahmen an, um die Auswirkungen des durch Dürre verursachten Eindringens von Salzwasser abzumildern und erleben sowohl kurzfristige Schocks als auch langfristige Klimabelastungen. Der Prototyp des Spiels wurde mit Interessengruppen wie Wassermanagern, Ingenieuren und Ökologen ausgewertet, die Feedback zu seiner Abstimmung auf politische Erfordernisse und Verbesserungsbereiche gaben. Zu den wichtigsten Schwerpunkten zählen das innovative Design des Spiels, seine Integration historischer und zukünftiger Klimaszenarien und sein Potenzial, das Verständnis der Widerstandsfähigkeit des Delta-Systems zu verbessern. Das Kapitel beleuchtet auch die Rolle des Spiels bei der Förderung des sozialen Lernens und der Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Interessengruppen und bietet ein dynamisches Werkzeug zur Erforschung von Minderungsstrategien und Zielkonflikten im Süßwassermanagement. Durch die Kombination von greifbarer Interaktion mit computergestützter Modellierung bietet das Delta Management Game eine einzigartige Plattform für Fachleute, mit den Auswirkungen ihrer Entscheidungen in einem komplexen Umweltsystem zu experimentieren und sie zu visualisieren.
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    4. A Cooperative Board Game Intervention to Foster High School Students’ Conceptual Understanding of the Greenhouse Effect and Climate Change

      • Open Access
      Sittiched Bunpapanpong, Watcharee Ketpichainarong
      Dieses Kapitel präsentiert eine bahnbrechende Studie über die Effektivität eines kooperativen Brettspiels namens * World in Crisis *, das darauf abzielt, das Verständnis der Gymnasiasten für den Treibhauseffekt und den Klimawandel zu verbessern. Das Spiel wendet sich gegen weit verbreitete Irrtümer wie die Annahme, dass Treibhausgase Sonnenlicht reflektieren oder die Ozonschicht zerstören, indem es die Spieler in ein dynamisches Rollenspiel-Erlebnis eintaucht. In vier strukturierten Phasen - Sonneneinstrahlung, Abschwächung und Anpassung an den Klimawandel, Treibhauseffekt und Klimawandel - erforschen die Studenten die wissenschaftlichen Mechanismen hinter der globalen Erwärmung und entwickeln kooperative Strategien zur Abmilderung ihrer Auswirkungen. Die Studie zeigt, wie Gameplay Missverständnisse korrigiert, wobei die Studenten von teilweisen oder falschen Verständnissen zu präziseren wissenschaftlichen Erklärungen übergehen. Bemerkenswert ist, dass das Spiel ein Rahmenwerk zur Bekämpfung des Klimawandels integriert, das Bildungsstrenge mit Gamification-Prinzipien wie Feedback, Narrativen und sozialer Interaktion kombiniert. Die vorläufigen Ergebnisse zeigen deutliche Verbesserungen des konzeptionellen Wissens der Schüler und heben das Potenzial von Brettspielen als wirksame Werkzeuge für die Aufklärung über den Klimawandel hervor. Für Lehrer und Forscher bietet dieses Kapitel ein replizierbares Modell, um naturwissenschaftliche Ausbildung mit interaktivem Lernen zu verbinden und gleichzeitig die Bedeutung kollektiven Handelns bei der Bewältigung globaler Herausforderungen zu betonen.
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    5. Key Factors for Using Games Such as WhereWeMove in Municipal Flood Risk Communication and Collaboration

      • Open Access
      Thomas Rehder, Juliette Cortes-Arevalo, Geertje Bekebrede
      Aufgrund des Klimawandels, der alternden Infrastruktur und der Bodensenkung eskalieren die Überschwemmungsrisiken in städtischen Gebieten, doch viele Hausbesitzer sind sich ihrer Verletzlichkeit oder der Anpassungsmaßnahmen, die sie ergreifen können, nicht bewusst. Dieser Artikel geht auf die Herausforderungen ein, vor denen Kommunen stehen, wenn es darum geht, Hochwasserrisiken zu kommunizieren und die Bewohner in proaktive Lösungen einzubinden, von strukturellen Veränderungen bis hin zu Verhaltensänderungen. Es stellt seriöse Spiele wie WhereWeMove als dynamisches Werkzeug vor, um diese Lücke zu überbrücken und es den Spielern zu ermöglichen, Flutszenarien aus erster Hand zu erleben und Anpassungsstrategien in einem kollaborativen Umfeld zu erforschen. Der Text untersucht anhand von Interviews mit niederländischen Gemeinden und Provinzen Schlüsselfaktoren, die die Einführung derartiger Spiele in der Kommunikation des öffentlichen Sektors beeinflussen. Die Leser erfahren mehr über die ökologischen, interorganisatorischen, organisatorischen, innovativen und individuellen Faktoren, die eine erfolgreiche Umsetzung prägen - vom sozioökonomischen Kontext und regulatorischen Mandaten bis hin zum Spieldesign und der Einbindung der Nutzer. Der Artikel beleuchtet auch, wie Spiele Vertrauen, gemeinsame Schöpfung und gemeinsame Verantwortung zwischen Regierungen und Gemeinschaften fördern können, um letztlich Eigenheimbesitzer in die Lage zu versetzen, Flutschäden zu verringern und die Widerstandsfähigkeit zu verbessern. Mit praktischen Beispielen und einem Fokus auf umsetzbare Erkenntnisse ist dieser Artikel ein Pflichtlektüre für Fachleute, die die Kommunikation über Hochwasserrisiken durch innovative, partizipatorische Ansätze verändern wollen.
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    6. Development of a Disaster Response Headquarters Management Game

      • Open Access
      Junya Tsukamoto, Kaede Fujita, Yuta Yamazaki, Shintaro Fujita, Manabu Ichikawa
      Dieses Kapitel enthüllt das "Disaster Response Headquarters Management Game", ein neuartiges Trainingsinstrument, das die Teilnehmer in die hyperakute Phase der Erdbebenbekämpfung einführt - ein kritisches 72-Stunden-Zeitfenster, in dem schnelle Koordination den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten kann. Das Spiel destilliert die komplexen Interaktionen zwischen Japans Polizei, Feuerwehr, Selbstverteidigungskräften und medizinischen Teams zu einem strukturierten, aber unvorhersehbaren Brettspiel, in dem die Spieler ohne den Luxus gemeinsamer Echtzeit-Daten auf von Trümmern blockierten Straßen navigieren, Triage priorisieren und knappe Ressourcen zuweisen müssen. Durch ein Blind-Format-Design - bei dem die Landkarte jeder Organisation vor anderen verborgen ist - zwingt das Spiel die Spieler, sich mit der Fragmentierung der Informationen auseinanderzusetzen, die die tatsächliche Katastrophenbewältigung plagt, und zwingt sie, Strategien für die Zusammenarbeit unter Druck zu entwickeln. Die Spieler erleben aus erster Hand, wie falsch ausgerichtete Prioritäten, wie etwa alle Organisationen, die in dasselbe Krankenhaus eilen, kritische Infrastruktur überfordern können, während die Ereigniskarten des Spiels unerwartete Schocks auslösen, die die Anpassungsfähigkeit auf die Probe stellen. Das Kapitel seziert auch die Mechanik des Spiels, von seinen zweiminütigen Diskussionsphasen (die echte Treffen der Katastrophenhauptquartiere nachahmen) bis hin zu seinem Triage-System, das die Opfer anhand farbcodierter Token nach Dringlichkeit kategorisiert. Über seinen Trainingswert hinaus dient das Spiel als Diagnoseinstrument und offenbart, wie selbst erfahrene Spieler darum kämpfen, individuelle Ziele mit kollektivem Überleben in Einklang zu bringen - was die psychologischen und logistischen Hürden aufzeigt, die eine effektive Katastrophenbewältigung vom Chaos trennen. Da Testläufe zeigen, dass die Teilnehmer ein umfassendes Verständnis der Rolle der Koordination bei der Rettung von Leben gewinnen, spricht sich dieses Kapitel für Gaming als transformativen Ansatz zur Katastrophenvorsorge aus, der abstrakte Theorien der interorganisatorischen Zusammenarbeit in greifbare, wiederholbare Lehren verwandelt.
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    7. Using Game-Based Research Approaches to Gauge Children’s Perceptions: Insights from a Food Education Project

      • Open Access
      Nicolás Méndez Barreto, Lamprini Chartofylaka, Aurélie Maurice, Nicolas Darcel, Rallou Thomopoulos
      Dieses Kapitel befasst sich mit dem innovativen Einsatz spielbasierter Forschungsmethoden, um herauszufinden, wie Kinder lebensmittelbezogene Botschaften in der Schule wahrnehmen und mit ihnen interagieren. Es stellt das ERMES-Projekt vor, eine interdisziplinäre Studie, die die Verbreitung von Lebensmittelbotschaften unter Grundschulkindern in Frankreich untersucht und die Herausforderungen des Zugangs zu authentischen Perspektiven von Kindern durch traditionelle Forschungsmethoden beleuchtet. Die Autoren stellen eine Fallstudie vor, die in mehreren Schulen durchgeführt wurde, in denen spielbasierte Workshops - wie die "Exquisite Food Portraits" - genutzt wurden, um Kinder in Diskussionen über ihre Essgewohnheiten, Vorlieben und die sozialen Normen einzubeziehen, die ihre Nahrungsmittelwahl beeinflussen. Das Kapitel untersucht drei zentrale Forschungsfragen: Wie erwachsene Forscher effektiv auf die Wahrnehmung von Nahrung durch Kinder zugreifen können, ob Spiele komplexe Themen für junge Teilnehmer vereinfachen können und die methodischen Herausforderungen, wissenschaftliche Neutralität zu wahren, während sie sich mit Kindern auseinandersetzen. Durch detaillierte Beschreibungen des Forschungsdesigns, einschließlich der Beobachtungen der Teilnehmer, Fokusgruppen und biographischen Interviews zeigen die Autoren, wie spielerische Aktivitäten Vertrauen fördern und Kinder ermutigen können, ihre Gedanken freier auszudrücken. Das Kapitel behandelt auch die ethischen Dilemmata und Verzerrungen, die partizipativer Forschung innewohnen, wie die Rolle des Forschers bei der Beeinflussung der Reaktionen von Kindern und die Bedeutung der Reflexivität bei der Datenerhebung. Durch die Dokumentation sowohl von Erfolgen als auch von Fehltritten bieten die Autoren eine transparente Darstellung ihres methodischen Weges und wertvolle Erkenntnisse für Forscher, die in ähnlichen Studien spielbasierte Ansätze anwenden wollen. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass spielbasierte Methoden zwar traditionelle Techniken nicht ersetzen können, aber einen ergänzenden Rahmen für das Verständnis der komplexen sozialen und institutionellen Faktoren bieten, die das Essverhalten von Kindern prägen.
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  4. Immersion and Intercultural Perspectives

    1. Frontmatter

    2. From Potential to Practice: Applied Immersive Games in Industry

      • Open Access
      Maria Freese, Xianbiao Jiang, Julia Arlinghaus
      Tauchen Sie ein in das transformative Potenzial angewandter immersiver Spiele in der Industrie, wo Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und spielbasiertes Lernen zusammenlaufen, um Ausbildung, Sicherheit und betriebliche Effizienz neu zu definieren. Dieser Artikel untersucht, wie diese Technologien in Sektoren wie Bauwesen, Fertigung und Bergbau genutzt werden, mit besonderem Schwerpunkt auf ihrer Rolle in gefährlichen Umgebungen, in denen traditionelle Ausbildungsmethoden nicht funktionieren. Entdecken Sie, warum VR die am weitesten verbreitete immersive Technologie ist und wie sie kosteneffektive, skalierbare und risikofreie Simulationen für Arbeitnehmer und Betreiber ermöglicht. Erfahren Sie mehr über die wichtigsten Beweggründe für ihre Einführung - wie die Verbesserung der Lernergebnisse, die Erhöhung der Sicherheit und die Senkung der Kosten - und die primären Ziele hinter diesen Anwendungen, von Sicherheitstrainings bis hin zum Erwerb und der Wartung von Fertigkeiten. Der Artikel geht auch auf die Zielgruppen für diese Technologien ein und enthüllt, dass sowohl Branchenfachleute als auch Studenten von immersiven Ausbildungslösungen profitieren. Mit einer strukturierten Literaturübersicht, die sich über die Jahre 2020 bis 2025 erstreckt, beleuchtet dieses Werk nicht nur den aktuellen Stand der Technik, sondern identifiziert auch Lücken und zukünftige Forschungschancen, was es zu einer unverzichtbaren Lektüre für alle macht, die in der sich rasch entwickelnden Landschaft der industriellen Innovation die Nase vorn haben wollen. Egal, ob Sie Ausbildungsleiter, Sicherheitsingenieur oder führend im Bereich der digitalen Transformation sind, dieser Artikel bietet Ihnen die Einsichten, die Sie brauchen, um zu verstehen, wie angewandte immersive Spiele die Zukunft der Industrie gestalten.
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    3. ‘Judging a Book by Its Cover’: Simulation, Bias, and Intercultural Learning

      • Open Access
      Korryn D. Mozisek, Sebastien Dubreil
      Dieses Kapitel untersucht das transformative Potenzial immersiver Simulationen, insbesondere Kaleidoskope, bei der Bekämpfung unbewusster Vorurteile und der Förderung interkultureller Kompetenz. Es beginnt mit der Untersuchung, wie Schnellurteile - die auf Reizen wie Akzent, Kleidung oder körperlichem Aussehen beruhen - unsere Wahrnehmungen und Interaktionen oft unbewusst beeinflussen. Der Text stellt Kaleidoscope vor, ein HTC Vive-basiertes VR-Erlebnis, bei dem Benutzer mit Fremden unterschiedlicher Herkunft interagieren, indem sie Fragen zu ihnen beantworten. Das einzigartige Design der Simulation, einschließlich haptischen Feedbacks und interaktiver Abstimmungen, zwingt die Benutzer, sich ihren Annahmen in Echtzeit zu stellen. Nach Abschluss der Simulation erhalten die Benutzer sofortiges Feedback, indem sie ihre Antworten mit der Realität des Fremden vergleichen und dabei Diskrepanzen zwischen Wahrnehmung und Wahrheit aufzeigen. Das Kapitel betont auch die entscheidende Rolle des Debriefings bei der Festigung des Lernens, da qualitative Analysen der Reflexionen von Studenten zeigen, wie diese Erfahrung Selbsterkenntnis hervorrief, Stereotype herausforderte und Verhaltensänderungen inspirierte. Durch die Kombination immersiver Technologie mit reflektierender Praxis bietet Kaleidoscope eine risikoarme, aber wirkungsvolle Möglichkeit, interkulturelle Fähigkeiten zu entwickeln, was es zu einem herausragenden Werkzeug in der modernen interkulturellen Bildung macht.
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    4. Anywhere Academy — Avatar-Based Collaborative Teaching and Learning in VR

      • Open Access
      Patrick Querl, Raymond Leonardo Chandra, Koen Castermans, Djamel Berkaoui, Heribert Nacken
      Tauchen Sie ein in die innovative Welt der Anywhere Academy, einer VR-Plattform, die darauf ausgelegt ist, die Hochschulbildung durch avatarbasiertes kollaboratives Lernen zu transformieren. Dieses Kapitel untersucht, wie Anywhere Academy die zentralen Herausforderungen der Einführung von VR in der akademischen Welt angeht - wie Inhaltsverknappung, technologische Barrieren und Datenschutzbedenken - indem es eine selbsttragende, plattformübergreifende Lösung anbietet, die sowohl immersive als auch nicht immersive Erfahrungen unterstützt. Entdecken Sie die einzigartige technische Architektur der Plattform, die Unity 3D, FishNet für Mehrbenutzersynchronisation und LiveKit für KI-gesteuerte Sprachinteraktionen integriert und nahtlose, skalierbare und interaktive Lernumgebungen ermöglicht. Erfahren Sie mehr über den sorgfältigen Designprozess hinter den Kulissen der Anywhere Academy, die naturalistische, aber dennoch kognitiv optimierte Umgebungen priorisieren, um Engagement und Lernergebnisse zu verbessern. Das Kapitel geht auch der Rolle der KI bei der Schaffung adaptiver, personalisierter Lernerfahrungen nach, von generativen Konversationsagenten bis hin zu datengesteuerten Umgebungsmodifikationen. Schließlich sollten die ethischen Überlegungen und das zukünftige Potenzial von VR in der Bildung untersucht werden, einschließlich Inklusivität, Auswirkungen auf die psychische Gesundheit und die Einhaltung globaler Datenschutzbestimmungen. Unabhängig davon, ob Sie Forscher, Pädagoge oder Technologe sind, bietet dieses Kapitel eine umfassende Roadmap zur Nutzung von VR und KI, um Lehre und Lernen im digitalen Zeitalter neu zu definieren.
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    5. Business Simulation in the Context of Emerging Technologies the SPEE Case Study

      • Open Access
      Gércia Sequeira, Ruben Pereira, Gildo Cossa, Ana Calado Pinto, Licínio Roque
      Dieses Kapitel untersucht das transformative Potenzial aufstrebender Technologien in Planspielen, wobei der Schwerpunkt auf der SPEE-Fallstudie aus Mosambik liegt. Zunächst werden die Rolle von Simulationen bei der Entwicklung von Fertigkeiten im 21. Jahrhundert und die Herausforderungen untersucht, die traditionelle Bildungssysteme insbesondere in Entwicklungsländern darstellen. Der Text untersucht dann, wie Technologien wie künstliche Intelligenz (KI), Blockchain und Virtual Reality (VR) Realismus, Interaktivität und Skalierbarkeit in Simulatoren verbessern und akademische Lehrpläne mit den Anforderungen des Marktes in Einklang bringen können. Die Methodik kombiniert eine systematische Literaturrecherche - geleitet vom PRISMA-Rahmenwerk - und eine eingehende qualitative Fallstudie zu SPEE, einschließlich Interviews mit Dozenten, Programmierern und Studenten. Schlüsselergebnisse heben sechs entscheidende Dimensionen für die Aktualisierung von SPEE hervor: Realismus, Kommunikation, Benutzerfreundlichkeit, Kompatibilität, Multidisziplinarität und Zugänglichkeit. In diesem Kapitel wird diskutiert, wie die Integration von KI für adaptives Feedback, Blockchain für sichere Transaktionen und VR für immersive Erfahrungen lokale Herausforderungen adressieren und die Studenten gleichzeitig auf die globalen Märkte vorbereiten kann. Sie befasst sich auch mit den praktischen Hürden, die Infrastruktur, Lehrerausbildung und Ressourcenknappheit in Mosambik mit sich bringen. Die Schlussfolgerung betont die Notwendigkeit eines ausgewogenen Ansatzes, der wirkungsvollen, sofort umsetzbaren Lösungen wie mobilen Geldbörsen und automatisierten Benachrichtigungen Priorität einräumt, bevor man zu komplexeren Technologien übergeht. Diese Forschung bietet einen Fahrplan für Lehrer und Institutionen, die Betriebssimulationswerkzeuge modernisieren wollen, um sicherzustellen, dass sie in einer sich entwickelnden Bildungslandschaft relevant bleiben.
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Titel
Shaping the Future through Simulation and Gaming
Herausgegeben von
Friedrich Trautwein
Birgit Zürn
Heide Lukosch
Sebastiaan Meijer
Tobias Alf
Copyright-Jahr
2026
Electronic ISBN
978-3-032-20129-4
Print ISBN
978-3-032-20128-7
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-032-20129-4

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