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Über dieses Buch

Fakt ist: Computerspielwelten faszinieren und fesseln zahllose Spieler*innen – doch das ‚wie‘ und ‚warum‘ ist medienwissenschaftlich kaum geklärt: wie können aus abstrakten Zeichen und Polygonstrukturen mental reale Orte der Erfahrung werden, die Spieler*innen immer wieder in ihren Bann ziehen? Diese Arbeit verbindet innovativ Ansätze aus Phänomenologie, Neuropsychologie, Semiotik, Rezeptionstheorie und kognitiver Narratologie und erfasst jede der zahlreichen Vermittlungsebenen digitaler Welterfahrung mit ihren jeweiligen Stärken und Eigenheiten: von unterbewusster psychomotorischer Sinnesinvolvierung, die auch das leibliche Lernen im Alltag prägt, über komplexe symbolische Zeichensysteme in Form von Text, Musik, statischem & dynamischem Bild bis hin zu paratextuellen kulturellen Einflüssen. Dieses Modell erlaubt auch eine neue Perspektive auf die einzigartigen Synergieeffekte dieses Zusammenwirkens: Computerspielwelten können Rezipient*innen strategisch die Erfahrung von Selbstwirksamkeit erlauben (oder verweigern) und so zu Orten aktiver Sinnschaffung werden, in denen Spieler*innen nicht nur dynamische, komplexe und fremdartige Welten, sondern auch ihre eigene Subjektivität und Handlungsmacht erforschen können.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Inkarnation – Wege sinnlicher Welterschließung

Zusammenfassung
Das erste Kapitel beginnt mit einer Aufarbeitung der sinnlichen, senso-motorisch geprägten Welterfahrung, mit der Menschen sich ihr physisches Umfeld und ihre Rolle in diesem erschließen. Ergänzungen durch Medienwirkungsforschung und Neuroästhetik zeigen, dass die wirkungsvollen Affekt-, Lern- und Erinnerungseffekte dieses stark unterbewusst geprägten Wahrnehmungsmodus auch durch mediale Repräsentationen und Sinnes-eindrücke aktiviert werden können.
Robert Baumgartner

Kapitel 2. Jenseits des Körpers: Intersubjektive Wissenskonstruktion, Weltbilder und ihr Nutzen

Zusammenfassung
Im zweiten Kapitel werden die Grenzen dieser phänomenologisch geprägten Weltwahrnehmung markiert und ein alternativer symbolischer Modus der Welterschließung herausgearbeitet, der es Menschen ermöglicht, ‚Welt‘ über den konkreten Ort und die Zeit leiblicher Präsenz hinaus als größere mentale Kategorie möglicher Orte und Zeiten zu begreifen. Damit eng verknüpft ist auch die Entwicklung intersubjektiver Weltmodelle, die durch geteilte Annahmen über die Ordnung der Welt Struktur und Orientierung schaffen. In Vorbereitung der späteren Untersuchung des Computerspiels als Medium der Kontingenzverhandlung wird die Bedeutung der Kontingenz innerhalb vergangener und aktueller Weltentwürfe ausgeleuchtet und demonstriert, wie sie innerhalb der (Spät-)Moderne zu einem prägenden und in den letzten Jahrzehnten immer bedrohlicheren Konzept werden konnte. Ein Blick auf kultur- und medienwissenschaftliche Thesen zur Rolle von Medien in der Kontingenzverhandlung rundet das Kapitel ab.
Robert Baumgartner

Kapitel 3. Fiktionale Medienwelten

Zusammenfassung
Das dritte Kapitel nimmt den Faden medialer Weltverhandlung auf und widmet sich auf der Ebene narratologischer und medienwissenschaftlicher Forschung der Frage, wie Welten überhaupt medial vermittelt werden können. Schwächen bisheriger narratologischer Forschung in Bezug auf Erzählen abseits von Plot oder textuellen Erzählformen werden ebenso aufgezeigt wie produktive Forschungsansätze, die in einer überlegten Synthese eine stabile Grundlage für die medienwissenschaftliche Analyse von Weltvermittlung in allen potenziell narrativ rezipierten Medienformen liefern können.
Robert Baumgartner

Kapitel 4. Computerspielwelten als erzählte Welten: Möglichkeiten und Grenzen narratologischer Herangehensweisen

Zusammenfassung
Im vierten Kapitel werden in anderen Medienformen etablierte Ansätze schließlich am Computerspiel selbst erprobt – und als unzureichend erkannt. Die Beispiel-Analyse des argentinischen Horror-Adventures Scratches demonstriert zwar, dass die Kombination etablierter Forschungsmodelle zur Vermittlung durch Literatur, Film, Fotografie, Musik etc. für bestimmte Computerspiele äußerst produktiv ist, aber die meisten aktuellen Spiele nicht befriedigend erfassen kann.
Robert Baumgartner

Kapitel 5. Das ‚Mehr‘ am Computerspiel: Spiel, Prozeduralität, Sinnlichkeit

Zusammenfassung
In Kapitel 5 werden zunächst all die medienspezifischen Faktoren und Strukturprinzipien herausgearbeitet, die nötig sind, um ein vollständiges Bild vom Vermittlungspotenzial des Computerspiels zu erhalten. Besonders relevant ist dabei die sensomotorische Involvierung, die durch die direkte Verschaltung der SpielerIn mit einem audiovisualisierten digitalen Simulationssystem (mittels Hardware) in einer gemeinsamen Rücklaufschleife erreicht wird. Diese Involvierungsstrategie integriert den in Kapitel 1 besprochenen Modus leiblich-phänomenologischer Welterfahrung in den Umgang mit der virtuellen Spielwelt und kann deshalb ähnlich wirkungsvolle Affekt-, Lern- und Erinnerungseffekte hervorrufen, wie die sinnliche Präsenz innerhalb der Alltagswelt. Weitere medienspezifische Potenziale der Welterfahrung werden durch die Möglichkeit prozeduraler Weltgenerierung mittels digitaler Algorithmen eröffnet.
Robert Baumgartner

Kapitel 6. Synthese: Multimodale Welterschließung im Computerspiel. Modelle, Beispiele, Implikationen

Zusammenfassung
Im sechsten Kapitel werden die zuvor herausgearbeiteten Ebenen möglicher Weltvermittlung im Computerspiel im Rahmen eines größeren Schemas verbunden und auf Basis ihrer Hinterfragbarkeit durch die SpielerIn gegliedert. Nachdem so der theoretische Möglichkeitsrahmen von Weltvermittlung etabliert wurde, wird in einem zweiten Schritt analysiert, wie diese durch das Zusammenwirken ihrer Einzelebenen erweiterte Wirkungseffekte erzielen kann. Anhand des Isotopie- und Allotopiekonzepts werden die typischen Formen des Zusammen- und Gegeneinanderwirkens unterschiedlicher Vermittlungswerkzeuge vorgestellt und durch zahlreiche Spielbeispiele illustriert.
Robert Baumgartner

Kapitel 7. Interrelationen zur Primärwelt: Erfahrungen in einer Welt bedingen die in einer anderen

Zusammenfassung
Im siebten Kapitel werden die theoretischen Wirkungspotenziale schließlich mit der aktuellen Produktions- und Konsumpraxis von Computerspielen in westlichen Gesellschaften in Verbindung gebracht - und das Computerspiel wird als prototypisches Medium leiblicher und reflexiver Kontingenzerfahrung herausgearbeitet.
Robert Baumgartner

Backmatter

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