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Über dieses Buch

Die film- und medienwissenschaftliche Diskussion zum Thema Special Effects wird bisher von Fragen nach der Produktionsweise und technischen Realisierbarkeit dominiert. Im Rahmen einer derart technik- und produktionszentrierten Herangehensweise an das Phänomen bleibt das Verständnis der kulturellen Bedeutung von Special Effects in Film, Fernsehen und digitalen Unterhaltungsmedien auf die Ebene der industriellen Möglichkeitsbedingungen ästhetischer Erfahrung reduziert. Selten wird in diesem Zusammenhang danach gefragt, welche „Effekte“ die Verwendung von Special Effects im individuellen Wahrnehmungsakt herstellen und was sie in den Augen des Publikums tatsächlich so „speziell“ erscheinen lässt. Der Sammelband korrigiert die Vernachlässigung dieser Fragen, indem er theoretische Grundlagentexte zu einer Wirkungsästhetik der Special Effects versammelt und mit konkreten Fallstudien zur kulturellen Wahrnehmung und empirischen Publikumsrezeption in verschiedenen Mediengattungen vom Kinofilm bis hin zu Internet-Videos und Computerspielen verbindet.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Die Effekte der Special Effects

Zusammenfassung
Die Forschungsliteratur zu filmischen Spezialeffekten wird bis heute von Fragen nach deren Produktionsweise und technischer Realisierbarkeit dominiert. Als Scharniere zwischen, auf der einen Seite, einem pragmatisch auf Probleme der Machbarkeit und Umsetzung ausgerichteten industriellen Selbstverständigungsund Selbstvermarktungsinteresse (wie man es seit 1980 etwa auch in der Fachzeitschrift Cinefex – The Journal of Cinematic Illusions dokumentiert findet) und einem Fandiskurs der Fetischisierung von Hintergrundwissen über Tricks und Techniktüfteleien auf der anderen, verharren nicht wenige der einschlägigen Publikationen zum Thema in sicherer Halbdistanz zu akademischen Gepflogenheiten der theoretischen Systematisierung und kritischen Reflexion ebenjener Diskurse und Institutionen, aus denen sie ihre Information beziehen bzw. für die sie diese Informationen zumeist in anekdotischer Fülle und fortschrittsfrommer Rhetorik aufbereiten (vgl. z.B. Clark 1966; Giesen 1985; Giesen/Meglin 2000; Rickitt 2000; Mulack/Giesen 2002).
Michael Wedel

Theoretische Grundlagen

Frontmatter

Méliès/Metz

Zusammenfassung
Als Georges Méliès im Annuaire général et international de la photographie von 1907 seine Causerie über „Les vues cinématographiques“ veröffentlicht, geht es ihm nicht allein darum, der an der Fotografie interessierten Leserschaft darzulegen, wie Filme hergestellt werden.1 Er versucht auch, die vielfältigen Tricktechniken, von denen er sich selbst eine ganze Reihe zuschreibt, als zentrales Ausdrucksmittel der Kinematographie zu präsentieren. Dank ihrer, so schreibt er, sei man nun in der Lage „die unmöglichsten und unwahrscheinlichsten Sachen auszuführen“ (Méliès 1993: 26). Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung seines Artikels ist Méliès ein national und international sehr erfolgreicher Filmhersteller, dessen Feerien und Zaubernummern beim Publikum beliebt sind. Sein Geschäft beruht vor allem auf den einfallsreichen, präzise ausgeführten und verblüffenden Tricks, mithilfe derer er fantastische Welten und märchenhafte Geschehnisse auf die Leinwand bringt.
Frank Kessler

Der ultimative Trip

Zusammenfassung
Es muss meine frühe Liebe zu Planetarien gewesen sein, die mir den Wunsch eingab, Astronom zu werden.1 Man stelle sich also meine Überraschung, Empörung und den Unmut vor, den ich empfand, als ich entdeckte, dass Astronomie nicht nur darin bestand, im Dunkeln zu sitzen und fasziniert nach oben in einen Abgrund zu starren. Man musste mathematische Operationen durchführen, physikalische Gesetze in Betracht ziehen und schier endlos katalogisieren. Meine Karriere als Naturwissenschaftler hat dieses rüde Erwachen nicht überlebt, das wohl in meinem ersten Jahr am College erfolgte. Da wäre ich nun aber doch noch, wie ich mich der Diskussion über das Science-Fiction-Kino widme und noch immer diesem Erlebnis hingebe, im Dunkeln zu sitzen und in die Unendlichkeit hinauszuspähen.
Scott Bukatman

Wahre Lügen

Zusammenfassung
Digitale Bildtechnologien verändern nahezu alle Phasen der zeitgenössischen Filmproduktion rapide.1 Die Filmemacher von heute storyboarden, drehen und schneiden ihre Filme in Verbindung mit der Computermanipulation von Bildern. Für das allgemeine Publikum liegt die am deutlichsten sichtbare Anwendung dieser Technologien in der neuen Welle von computergenerierten und digital optimierten Spezialeffekten, die Bilder produzieren, wie man sie zuvor auch nur im Entferntesten noch nicht gesehen hat – man denke an die wässrige Kreatur in The Abyss (Abyss – Abgrund des Todes, 1989) oder den schimmernden, formwandelnden T-1000 in Terminator 2: Judgment Day (Terminator 2 – Tag der Abrechnung, 1991).
Stephen Prince

Kombinieren

Zusammenfassung
Der Wechsel der 1980er zu den 1990er Jahren bedeutete in meiner Kino- Sozialisation unter anderem, dass man nun verstärkt auf eine neue Größe zu achten hatte, die special effects hieß. Was wir vorher als Effekte angesehen und geschätzt hatten, auch wenn diese bisweilen nur durch Augenblicke ihrer Unglaubwürdig- oder Lächerlichkeit (kurz) zum Gesprächsstoff nach dem Kino wurden, änderte sich im Sprachgebrauch meines Umfelds und Freundeskreises und meinte als Spezialeffekte jetzt in erster Linie computerbasierte Tricks. Verfolge den Prozess! Der Trailer zu James Camerons The Abyss (Abyss – Abgrund des Todes, 1989) stellte sowohl die Vorgeschichte der Dreharbeiten als auch Bilder der Produktion aus und hob damit so sehr auf die Künstlichkeit der kommenden Attraktionen ab, dass Norbert Grob (1989: 28) darin im Herbst 1989 die filmhistorisch relevante „Revolution“ des Trailers vollzogen sah. Vor allem mit seinen liquiden, formwechselnden Aliens hatte The Abyss jene neue Aufmerksamkeit befeuert, die sich schließlich mit Camerons Terminator 2: Judgment Day (Terminator 2: Tag der Abrechnung, 1991) allgemein durchsetzen sollte. „T2“, so brachte es Milan Pavlovic (1991: 58) in der damals wichtigen Filmzeitschrift Steadycam auf den Punkt, „hat Spezialeffekte, wie man sie noch nie im Kino gesehen hat, denn der T- 1000 kann die Gestalt jedes Wesens seiner Größe annehmen“.
Jan Distelmeyer

Wag the Film

Zusammenfassung
Wenn heute in einem aktuellen Kinofilmen wie dem Berlin-Thriller Unknown (Unknown Identity, 2011) Besucher des Hotel Adlon im atemlosen Showdown als Opfer eines Bombenanschlags gezeigt werden und schließlich sogar ein Teil der Fassade der Berliner Nobelherberge in die Luft fliegt, mögen die Zuschauer die visuelle Simulation mit Staunen und Überraschung goutieren. Sie werden den gezeigten Bildsensationen aber kaum misstrauen, weil sie deutlich als Illusionen, als filmtechnisch gemachte Realität zu erkennen sind. Ob der vermeintlich gelungenen Effekte Applaus zu spenden – wie während der Berlinale- Premiere des Films geschehen – mag angesichts des Gezeigten etwas absonderlich erscheinen, markiert aber eine Haltung des Publikums, die computergenerierten digitalen Bild-Attraktionen dort zu verorten, wo das Kino einst begann: Menschen, Bilder, Sensationen. Varieté, Jahrmarkt, Budenzauber.
Werner C. Barg

Zeigen und Verbergen

Zusammenfassung
Mit der Einführung neuer digitaler Filmtechnologien Anfang der 1990er Jahre tauchte laut Uwe Fleischer und Helge Trimpert (2004: 157-158) eine neue Bezeichnung für Effekte auf: VFX – Visual Effects. Für das Kürzel mag dies stimmen, nicht aber für den Terminus „Visual Effects“. Im Filmbereich war er ab 1964 bei der Oscarverleihung zu lesen (obwohl es im Film von Anfang an Visual Effects gab, auch wenn sie nicht als solche bezeichnet wurden).1 Letztlich sind visuelle Effekte natürlich älter als der Film und historisch betrachtet Illusionen und Täuschungen des Auges (Meglin 1999: 234). Vergebens sucht man jedoch nach einer allgemeingültigen Definition der Visual Effects, doch durch den vermehrten Gebrauch des Begriffs scheint eine Differenzierung sinnvoll. Fleischer und Trimpert (2004: 157-158) haben eine Kategorisierung hinsichtlich der veränderten Technik seit den 1990ern vorgenommen. Ihnen zufolge gibt es eine produktionstechnische Abgrenzung zwischen Visual Effects und Special Effects im Film: Visual Effects sind nachträglich hinzugefügte Effekte, wie z.B. Blue-Screen, Computeranimation, Bildkombination; Special Effects hingegen werden bereits bei den Filmaufnahmen erzeugt, wie pyrotechnische und mechanische Effekte, z.B. Feuer, Explosionen oder Modelle.
Katrin von Kap-herr

Staunen – Faszination – Bewunderung

Zusammenfassung
Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre erregten einige Spielfilme durch ihre spektakulären Special Effects großes Aufsehen. So versetzte etwa James Cameron mit seinem Film Terminator 2: Judgement Day (Terminator 2 – Tag der Abrechnung, 1991) das Publikum in Staunen: Auf der Leinwand war der Cyborg T-1000 zu sehen, dessen Körper jede nur erdenkliche Form annehmen konnte. Ermöglicht wurde die überzeugende Darstellung dieser Formwandlungen durch die digitale Technik des Morphing, die Cameron bereits in The Abyss (Abyss – Abgrund des Todes, 1989) erprobt hatte und die für Terminator 2 weiter perfektioniert wurde. Nach ersten, aufgrund ihres noch synthetischen Charakters nicht vollkommen überzeugenden Versuchen, computergenerierte Effekte in Spielfilmen einzusetzen, wie etwa in Tron (1982), ließen sich die Zuschauer nun von den neuen technischen Möglichkeiten faszinieren. Spätestens seit Steven Spielbergs Jurassic Park (1993), in dem er unter anderem mit Hilfe der digitalen Technik längst ausgestorbene Dinosaurier zum Leben erweckte, gehört Computer Generated Imagery (CGI) zum festen Bestandteil des Repertoires an Special Effects für das Kino.
Thomas Schick

Multiple Welten

Zusammenfassung
Um ihre immensen Produktionskosten zu decken, müssen erfolgreiche Kinoproduktionen möglichst viele Zuschauer auf der ganzen Welt ansprechen. Thomas Austin (2002: 3) geht daher davon aus, dass die kommerzielle Logik zeitgenössischer Hollywood-Filme „the solicitation of multiple audiences for any single film“ beinahe erzwinge und dass die Produktionsstrategien vor allem darauf abzielen, „to engineer a range of possible pleasures and meanings and advertise their presence to different audience fractions“. Die textuellen Strukturen der Filme müssen dementsprechend möglichst vielen Zuschauern eine Anzahl wahrnehmbarer Besonderheiten bieten. Spätestens seit den 1990er Jahren sind Filme mit dem Status eines Blockbusters durch einen besonderen Umfang und Typ der Vermarktung, auf sofortige Breitenwirkung bedachte Verleih- und Aufführungsformen sowie durch den Einsatz kostspieliger Technologien, insbesondere im Bereich von Sound Design und visuellen Spezialeffekten, gekennzeichnet (Neale 2002a: 48; Allen 2003; Sergi 2003).
Lothar Mikos, Claudia Töpper

Analysen und Fallstudien

Frontmatter

Der Mythos des Bonnie-and-Clyde-Schocks

Zusammenfassung
Dieser vor gut 10 Jahren verfasste Abschnitt aus dem Roman Der Räuber von Martin Prinz ist ein typisches Beispiel dafür,1 wie in der realen Welt erlebte Extremsituationen häufig unter Zuhilfenahme eines Verweises auf die Wirkung von Zeitlupensequenzen im Film beschrieben werden. Meistens handelt es sich um Schock- und Nahtoderfahrungen wie schwere Unfälle, die mit der Zeitlupe verglichen werden (Keiper 1999: 87-88); obiges Zitat deutet auch auf die Möglichkeit einer Verlangsamung der Wahrnehmung bei höchster Anspannung und Adrenalinausschüttung wie beispielsweise bei der Verübung eines Mordes (Schwender 2007: 97-98). Diese Variante erinnert wiederum an die „Bullet- Time“-Funktion des Computerspiels Max Payne, mit deren Hilfe der Spielablauf zur besseren Orientierung in Kampfsituationen verlangsamt werden kann (Kringiel 2009: 67-69). Schließlich wird von Martin Prinz explizit erwähnt, dass Bewegungen in der Erinnerung ‚wie in Zeitlupe’ wahrgenommen werden können – tatsächlich wird die Zeitlupe in Filmen häufig zur Markierung von Erinnerungen verwendet.
Chris Wahl

Die Verortung des Zuschauers

Zusammenfassung
Lange Zeit schien es, als wären Special Effects tatsächlich etwas, das – gemäß der Bezeichnung – auf besondere Orte und Verwendungszusammenhänge beschränkt bliebe, auf Szenen und Sequenzen, die durch ihre radikale Andersheit aus dem Fluss der ansonsten wahrnehmungsähnlichen Bilder herausragen. Angesichts der Ubiquität medialer Bilder und ihrer Transformierbarkeit, angesichts ihrer rasanten Zirkulation und ihrer ebenso raschen Proliferation haben sich in jüngster Zeit einige Medienwissenschaftler die Frage gestellt, ob der Spezialeffekt wirklich so „speziell“ ist wie angenommen: Sean Cubitt etwa hat eine Theorie vom „Kinoeffekt“ entworfen, der zufolge der Film selbst immer schon als Spezialeffekt zu verstehen sei, eine These, die er nicht zuletzt mit dem Erstaunen des frühen Kinopublikums im Angesicht der ersten Bewegtbilder am Ausgang des 19. Jahrhunderts begründet (Cubitt 2004). Lev Manovich (1995) ist davon ausgegangen, dass die Animation, die stets als Sonderfall des Films behandelt wurde, aufgrund der Allgegenwart von CGI-Bildern zu ihrer Regel erklärt werden muss.1 Und Norman Klein hat – ausgehend vom Kino, aber über dieses hinausweisend – eine Art Weltgeschichte der Special Effects entworfen, in der die „engines of erasure“ (wie er diese Anordnungen nennt) vom Vatikan bis Las Vegas die Herrschaft der Mächtigen sichern, indem sie deren Macht unsichtbar machen (Klein 2004). So unterschiedlich diese drei Beispiele auch in Ansatz, Geltungsanspruch und theoretischer Flughöhe sein mögen, es verbindet sie doch grundlegend die Idee, dass Spezialeffekte als zentrale Instanz der Kulturtechnik Film anzusehen sind.
Malte Hagener

Could you tell us how to create a Star-Child?

Zusammenfassung
Es gibt zumindest drei gute Gründe dafür, sich im Kontext der Wirkung und Rezeption filmischer Spezialeffekte mit Stanley Kubricks epischem Science- Fiction-Film 2001: A Space Odyssey (2001 – Odyssee im Weltraum, 1968) zu beschäftigen. Erstens wird das Science-Fiction-Genre oft mit seinen Spezialeffekten identifiziert, und 2001 wird sowohl als Klassiker des Genres angesehen als auch als Höhepunkt – und Wendepunkt – in der Nutzung von Spezialeffekten im Science-Fiction-Kino. Zweitens haben viele Filmemacher, die sich auf Science-Fiction-Filme mit spektakulären Spezialeffekten konzentrieren, wie auch Akademiker, die über Science Fiction und/oder Spezialeffekte arbeiten, explizit auf die wichtige Stellung von 2001 in ihrem Leben und ihrer Arbeit verwiesen. Drittens gibt es eine einzigartige Sammlung von Archivmaterialien, die ein detailliertes Studium der Publikumsreaktionen auf 2001 ermöglichen. Es handelt sich hierbei um Briefe, die Kinobesucher an Kubrick schickten, nachdem sie den Film gesehen hatten. Bis vor kurzem war nur eine kleine Auswahl dieser Briefe zugänglich in Jerome Agels The Making of Kubrick’s 2001 (Agel 1970: 171-192), nunmehr sind sie sämtlich einsehbar im Stanley-Kubrick- Archiv an der University of the Arts in London.
Peter Krämer

Click and Snap

Zusammenfassung
Einer Beobachtung Max Horkheimers und Theodor W. Adornos zufolge besteht eines der zentralen ideologischen Manöver der Populärkultur bzw. der „Kulturindustrie“ darin, historische Zivilisationsprozesse – Ereignisse und Verläufe der politischen Geschichte, der Sozial- und Kulturgeschichte – derart passgenau in den Bereich einer Naturgeschichte zurück zu betten, dass sich die den Menschen umgebende „zweite Natur“ für ihn so anfühlt, als wandele er durch die organisch gewachsene erste (Horkheimer/Adorno 1997). Diese „Verwandlung des Historischen als des Gewesenen in der Natur“, wie Adorno (1997: 357) es an anderer Stelle einmal beschrieben hat, geschieht zum Beispiel dadurch, dass gesellschaftliche Konflikte und politische Auseinandersetzungen so dargestellt werden, als seien sie Teil einer übergeordneten naturgeschichtlichen Prozessualität, womit ihr kontingent disruptives Potenzial sich auf eine höhere Ordnung quasi-biologischer Notwendigkeit und evolutionären Fortschritts hin auflösen lässt.
Michael Wedel

Computervisualisierte Figuren als filmische Innovation

Zusammenfassung
In den vergangenen Jahren hat sich ein bemerkenswerter Neuerungsprozess im kommerziellen Mainstreamkino vollzogen.1 Mit dem Voranschreiten der Computeranimation und der Digitalisierung des Films im Allgemeinen werden Spezialeffekte ein zunehmend integraler Bereich des filmischen Erzählens. Sie dienen nicht mehr nur der verbesserten Darbietung spektakulärer, attraktiver Erlebniswelten oder der Illusion glaubwürdiger Szenarien – mit dem Aufkommen computervisualisierter Figuren kommen auch neue filmische Charaktere auf. Die Möglichkeiten der Narration erweitern sich. Die Figurendarstellung mittels Computer Generated Imagery (CGI) stellt ein neues Filmverfahren und zugleich eine erweiterte erzählerische Ausdrucksmöglichkeit dar. Mit herkömmlichen Verfahren nicht darstellbare Charaktere sind nun erzählbar, wie z.B. The Lord of the Rings (Der Herr der Ringe, 2001-2003) oder Avatar (2009) anschaulich zeigen. CGI-Figuren erscheinen dabei in einer spezifischen, durch das gewählte Verfahren beeinflussten Ästhetik. Auf den Zuschauer kommt eine Reihe von Veränderungen zu.
Jörn Krug

Die Publikumsakzeptanz von Digital 3D

Zusammenfassung
Die erfolgreiche Einführung eines neuen Produkts, einer technischen Innovation innerhalb eines bestehenden Systems, ist immer von einer Reihe Variablen abhängig, die ganz oder teilweise erfüllt werden müssen, damit die Innovation Fuß fassen und sich etablieren kann. Dazu gehören, damit das ‚neue Produkt‘ überhaupt Eingang in den Markt finden kann, dessen technische Ausgereiftheit, seine ökonomische Grundlage, also die (Re-)Finanzierbarkeit sowie eine grundsätzliche Erwünschtheit bei denjenigen, die über die technischen und finanziellen Mittel zur Markteinführung verfügen. Sofern es ausgehend von diesen Bedingungen zur Markteinführung gekommen ist, entscheidet – verbunden mit der Wirtschaftlichkeit – die Akzeptanz beim Publikum über die Langlebigkeit der Innovation. Die Akzeptanz beim Publikum wiederum wird von einer Reihe von Faktoren bestimmt, die eng mit folgenden strukturellen Fragen verknüpft sind.
Jesko Jockenhövel, Claudia Wegener

Effekteinsatz im Fanfilm

Zusammenfassung
Ein imperialer „Sternenzerstörer“, der das Weserstadion mit einem einzigen Laserstrahl in Schutt und Asche legt; der Kapitän der „Enterprise“, der als Plastikfigur vor brennenden Miniaturmodellen seiner Mannschaft Befehle erteilt; der blonde Junge „John Rambo“, der sein deutsches Waldstück mit bayerischem Dialekt verteidigt; das „A-Team“, das in einem deutschen Vorort Schurken in die Flucht schlägt – all diese Geschichten haben eines gemeinsam: Sie gehören zur Gruppe der Fanfilme, und gerade Fanfilme beinhalten im Regelfall effect shots. Unter dem Suchbegriff „Fanfilm“ werden auf der Videoplattform „Youtube“ im April 2011 überwiegend Videos aufgelistet, die mit Effekten unterlegt sind, deren Inspirationsquellen vorrangig aus dem populären Kino stammen.
Arne Brücks

In-Sight the Game

Zusammenfassung
Computerspiele präsentieren sich heute als aufwendig gestaltete audiovisuelle Welten, die ihre Nutzer zum Spiel und zur Interaktion auffordern. Betrachtet man den derzeitigen Markt, wird schnell klar, wie bedeutsam die Gestaltung der Oberfläche von Spielen ist. Der Diskurs über die mediale Gestaltung beschäftigt Kritiker und Spieler gleichermaßen und nimmt zudem eine dominante Stellung im Dialog zwischen Händlern und Kunden ein. Mit nichts wird mehr geworben als mit dem spektakulären „Look“ eines Spiels, nichts wird gleichzeitig kritischer beäugt und genauer unter die Lupe genommen. Gleichzeitig wird die gestaltete Oberfläche von „Game-Puristen“ als kosmetisches Beiwerk und somit als sekundär zu Interaktivität und „Gameplay“1 bewertet. Der Game Designer Chris Crawford formuliert es überspitzt: „Screw graphics – without interactivity, you ain’t got nothing“ (zit. n. Sandberg 2008). Mehr noch: Spektakuläre Inszenierungen, so die Befürchtung, könnten vom interaktiven Spielerleben ablenken und kontraproduktiv für das Erreichen des Spielziels sein. Zudem bewirke eine Konzentration auf die Grafik eine gleichzeitige finanzielle Vernachlässigung der interaktiven und spielbezogenen Elemente bereits in der Entwicklungsphase (vgl. King 2006: 157ff).
Susanne Eichner

Backmatter

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