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2012 | OriginalPaper | Buchkapitel

Spiel-Räume Was die Faszination von Computer- und Online- Spielen über die Lebens- und Zukunftswünsche der Jugend sagt

verfasst von : Christina Schachtner

Erschienen in: Raum, Zeit, Medienbildung

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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Während in öffentlichen Diskursen zumeist die Konsequenzen bzw. Wirkungen des Spielens in virtuellen Spielszenarien im Mittelpunkt des Interesses stehen, soll es in diesem Beitrag um die Frage gehen, was diese Spiele für Heranwachsende so attraktiv macht. Ausgehend von der Überlegung, dass Spiele und Spielräume Entwicklungschancen eröffnen, und der These, dass diese Sichtweise auch auf digitale Spielräume übertragen werden kann, werden die digitalen Spielaktivitäten Jugendlicher und junger Erwachsener sowie die diesen Spielaktivitäten zugrunde liegenden Bedürfnisse, Vorlieben, Ängste und Sehnsüchte untersucht. Die Analyse umfasst vier Schritte und betrachtet digitale Spiel-Räume als Gemeinschaftsräume, als Erfahrungsräume für (dokumentierte) Handlungswirksamkeit, als Verwandlungsräume im Kontext von Identitätsbildung sowie als Humor- und Spaßräume. Es wird nicht nur die subjektive Seite, sondern auch der gesellschaftliche Wandel berücksichtigt, soweit er als Erklärungsfolie für das Spielverhalten von Bedeutung ist.

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Metadaten
Titel
Spiel-Räume Was die Faszination von Computer- und Online- Spielen über die Lebens- und Zukunftswünsche der Jugend sagt
verfasst von
Christina Schachtner
Copyright-Jahr
2012
Verlag
VS Verlag für Sozialwissenschaften
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-531-19065-5_10