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5. Spielen im digitalen Sandkasten

  • 2020
  • OriginalPaper
  • Buchkapitel
Erschienen in:

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Zusammenfassung

Als Video-, Konsolen-, PC-, Online- und Mobile Games haben sich digitale Spiele innerhalb weniger Jahrzehnte stark ausdifferenziert, Kategorienbildungen und Genrebezeichnungen befinden sich sowohl für die Hardware wie für die Software im Fluss. Der Computer als universelles Werkzeug und als hochleistungsfähiges Medium eröffnet dem Spiel neue fantastische Welten, die sich der Pointe der Digitalisierung verdanken: Je gründlicher getrennt wird, desto mehr Möglichkeiten der Rekombination entstehen, je trivialer die Unterscheidung, desto leichter ihre Steigerung in immer höhere Komplexität. Ein Blick in die Kommunikationsgeschichte verhilft zu einem besseren Verständnis des ludischen Potenzials des Computers, das ein dreifaches Ich-Erlebnis als Spieler, Gespielter und Beobachter ermöglicht. An rechnerbasierten Spielen fällt bis heute das Missverhältnis auf zwischen höchsten technischen Raffinessen, luxuriösem Design und opulenten Bildern, und manchmal ärmlichen sozialen Kompetenzen. Digitale Kommunikation als Interaktion zwischen Adressen erzeugt einen Widerspruch zwischen Erlebnisreichtum und Mitgefühlsarmut. Er findet einen Ausdruck in ludischen Gewaltexzessen, die jedoch auf der schlichten Vergleichsebene von Spiel und Realität gründlich missverstanden werden.

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Titel
Spielen im digitalen Sandkasten
Verfasst von
Fabian Arlt
Hans-Jürgen Arlt
Copyright-Jahr
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-29107-5_5
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