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2020 | OriginalPaper | Buchkapitel

5. Spielen im digitalen Sandkasten

verfasst von : Fabian Arlt, Hans-Jürgen Arlt

Erschienen in: Spielen ist unwahrscheinlich

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Als Video-, Konsolen-, PC-, Online- und Mobile Games haben sich digitale Spiele innerhalb weniger Jahrzehnte stark ausdifferenziert, Kategorienbildungen und Genrebezeichnungen befinden sich sowohl für die Hardware wie für die Software im Fluss. Der Computer als universelles Werkzeug und als hochleistungsfähiges Medium eröffnet dem Spiel neue fantastische Welten, die sich der Pointe der Digitalisierung verdanken: Je gründlicher getrennt wird, desto mehr Möglichkeiten der Rekombination entstehen, je trivialer die Unterscheidung, desto leichter ihre Steigerung in immer höhere Komplexität. Ein Blick in die Kommunikationsgeschichte verhilft zu einem besseren Verständnis des ludischen Potenzials des Computers, das ein dreifaches Ich-Erlebnis als Spieler, Gespielter und Beobachter ermöglicht. An rechnerbasierten Spielen fällt bis heute das Missverhältnis auf zwischen höchsten technischen Raffinessen, luxuriösem Design und opulenten Bildern, und manchmal ärmlichen sozialen Kompetenzen. Digitale Kommunikation als Interaktion zwischen Adressen erzeugt einen Widerspruch zwischen Erlebnisreichtum und Mitgefühlsarmut. Er findet einen Ausdruck in ludischen Gewaltexzessen, die jedoch auf der schlichten Vergleichsebene von Spiel und Realität gründlich missverstanden werden.

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Fußnoten
1
„Die englische Terminologie im Bereich Games wurde meist nicht von Experten entwickelt, sondern sie ist historisch durch die Interaktion zwischen Entwicklern, Werbetextern und Nutzern entstanden. Auch die der englischen Sprache nur unzureichend mächtigen Spieleentwickler fühlten sich bemüßigt, im Zuge der Globalisierung ihre Spieltypen auf Englisch zu beschreiben. […] Werbetexter haben die falschen Begrifflichkeiten übernommen und mit emotionalen Füllwörtern geschmückt. Die internationalen Anwender übernahmen dieses Begriffschaos und adaptierten ihre Schreibweisen an ihre jeweilige Landessprache. Dies hat zu teils amüsanten, teils verwirrenden Begriffen geführt […].Angesichts des Namens könnte man bei einem „third person shooter“ entweder denken, dass die dritte Person erschossen werden muss, der man im Spiel begegnet, oder – falls man bei ‚third person‘ korrekterweise an die Grammatik denkt, wie es wohl die Schöpfer dieser seltsamen Wortkonstruktion im Sinn hatten – dass man beim Gespräch mit einem Avatar eine dritte, unbeteiligte Person erschießt. Korrekterweise müsste man bei allen Shootern von „second person shootern“ sprechen, denn bei „first person shootern“ müsste es sich ja dann logischerweise um Selbstmordspiele handeln.“ (Breiner und Kolibius 2019, S. 10 f.)
 
2
Eine inzwischen allerdings historische Übersicht über Software-Genres zusammen mit langen Listen zugeordneter Games bietet Frey (2004). Anhand der Hardware, hier nur verstanden als das verwendete Gerät, wird gewöhnlich unterschieden zwischen Arcade-, Konsolen-, PC-, Handheld- und Smartphone-Spielen. Über Modellentwicklungen der Hardware informieren (deutschsprachige) Computerzeitschriften wie „PC Games Hardware“ und „GameStar“, auch „c’t“ und „Computer Bild“. Ebenso differenziert wie klar werden Einteilungskriterien von Computerspielen und Game Genres jetzt dargestellt in Breiner und Kolibius (2019, S. 9–59).
 
3
Über die Vorführung des Films „Die Ankunft eines Zuges auf dem Bahnhof in La Ciotat“ der Gebrüder Lumière 1895 in Paris notiert die Filmgeschichte: „In ‚L’ARRIVÉE DU’TRAIN‘ raste die Lokomotive vom Hintergrund der Bildwand her auf die Zuschauer zu, die vor Schreck aufsprangen, weil sie fürchteten überfahren zu werden.“ (zit. n. Dotzler und Roeßler-Keilholz 2017, S. 81) Berichtet wird auch, dass die Zuschauer sich die Großaufnahme eines Kopfes zunächst nur so erklären konnten, dass hier jemand geköpft worden sei.
 
4
Das gilt für klassische Computer. Quantencomputer, so liest man, können mehr: „Während in einem klassischen Computer ein Bit entweder auf 0 oder auf 1 gesetzt ist, kann ein Quantenbit beide Werte gleichzeitig annehmen, anders ausgedrückt, sich in zwei Zuständen gleichzeitig befinden. Man spricht von Superposition.“ (Homeister 2018, S. 2) „Und plötzlich ist da eine andere Welt“, schreibt Christian Stöcker (2019) auf Spiegel-Online, „Maschinen, die in Sekundenschnelle lernen, würden möglich.“
 
5
Auch wenn serielle Erprobung nicht das letzte Wort ist, sondern – Stichwort künstliche Intelligenz – generative Prozesse möglich sind, ist daran zu erinnern: „Francisco J. Varela hat vor einigen Jahren in einer hübschen Zeichnung die Trampelwege von Huftieren auf einer umzäunten und einer offenen Weide miteinander verglichen. Der Vergleich ist sprechend. Er macht plausibel, dass der Computer sowohl die hochgradige Sicherheit seiner Operationen als auch die Geschwindigkeit der Datengewinnung der ihm eingegebenen endlichen Welt möglicher Situationen verdankt.“ (Krämer 1998, S. 102) Oder mit den Worten Friedrich A. Kittlers (2013, S. 291): „Die sogenannte Philosophie der sogenannten Computergemeinschaft setzt […] alles daran, Hardware hinter Software, elektronische Signifikanten hinter Mensch-Maschine-Schnittstellen zu verdecken.“
 
6
„Zur Vereinfachung der Probleme bei der Klassifizierung von Online-Information kann man vier Typen algorithmischer Berechnung im Ökosystem des Webs unterscheiden. Bildlich gesprochen […] kann man sich die Position der Berechnungen als neben, oberhalb, innerhalb und unterhalb der Masse an digitalen Online-Daten vorstellen. So sind, erstens, Messungen des Publikums neben dem Web angesiedelt, wo sie die Klicks der Internetnutzer quantifizieren und die Popularität von Webseiten bestimmen. Zweitens gibt es die Klassifikationsgruppe, die auf PageRank basiert, dem Klassifizierungsalgorithmus, der der Google-Suchmaschine zugrunde liegt. Sie ist oberhalb des Webs lokalisiert, weil diese Berechnungen über die Autorität von Webseiten auf der Basis der mit ihnen verbundenen Hypertextlinks entscheiden. Drittens gibt es die Messungen der Reputation, die sich in den sozialen Netzwerken entwickelt haben und innerhalb des Webs angesiedelt sind, weil sie Internetnutzern eine Metrik zu Verfugung stellen, um die Popularität von Personen und Produkten zu bewerten. Und schlieslich benutzen vorhersagende Messungen, die Information auf Nutzer hin personalisieren, statistische Lernmethoden unterhalb des Webs, um die Navigationspfade von Internetnutzern zu berechnen und deren Verhalten in Relation zum Verhalten anderer mit ähnlichen Profilen oder Geschichten vorherzusagen.“ (Cardon 2017, S. 132 f.)
 
7
Kommunikationstheoretisch ist der Quellcode nicht leicht zu fassen, weil er einen doppelten Mitteilungscharakter hat. Sowohl Menschen können ihn lesen (funktional verstehen) und daran weiter arbeiten, als auch Maschinen können ihn ‚lesen‘ und in ihre ‚Sprache‘ übersetzen. Eine Botschaft, die verstanden werden müsste, hat er jedoch nicht, er funktioniert sinnfrei, aber nicht zwecklos (Mit einem Dank an Jo Wüllner für sein Briefing).
 
8
„Steve Jobs startete seine Karriere bei Atari, gründete dann Apple und Pixar, und wenn man sich die Benutzeroberfläche des iPhone anschaut, wird die Handschrift der Games-Branche transparent. Auch Elon Musk, der legendäre Silicon Valley Investor, Tesla-Gründer und Raumfahrtunternehmer, begann früh damit, Videogames zu programmieren (vgl. Vance 2015, S. 26), bevor er dann seine Coding-Kenntnisse dafür nutzte, sein erstes Start-up zu gründen.“ (Anderie 2018, S. 6); vgl. auch Maibaum und Derpmann (2013).
 
9
„Noch im Schatten des linguistic turn etabliert, suchten die jungen Game Studies ihren Gegenstand dementsprechend primär unter Gesichtspunkten der Narration zu interpretieren und betrachteten die Bildlichkeit des Computerspiels bestenfalls als Illustration von originär textuellen Sinnbezügen.“ (Hensel 2013, S. 209 f.) Zugunsten der Game Studies ist daran zu erinnern: „In der ersten Phase seiner Entwicklung steht die Funktion des Computers vor allem als Rechen-, Codierungs- und Textverarbeitungsmaschine im Vordergrund. Im Laufe der Auseinandersetzung mit dem Computer werden immer neue Potentiale und Nutzungsmöglichkeiten entdeckt und geschaffen. Der Computer als visuelles und vernetztes Medium entsteht.“ (Sehnbruch 2018, S. 359 f.)
 
10
Gleichzeitig können in der außerludischen normalen Welt Dinge, natürliche wie Artefakte, zu Informationsträgern werden. Autos, Kühlschranke und Kleidungsstücke machen Mitteilungen über Zustandsänderungen.
 
12
Interessante Analysen und differenziert beschriebene Beispiele virtueller Welten beinhaltet Bogen et al. (2009).
 
13
„Haben die Videospiele selbst nur noch idiotische Geschichten und werden sie vielleicht auch nur von Idioten gespielt?“ (Neitzel 2000, S. 8)
 
14
Naugthy Dog ist ein mehrfach ausgezeichnetes Studio für Computerspiel-Entwicklung; Anna Anthropy ist eine us-amerikanische Gamedesignerin.
 
15
„Die W-Taste gedrückt zu halten, um den eigenen Avatar nach vorn laufen zu lassen, ist mit der Erfahrung wirklichen Laufens in keiner Weise zu verwechseln.“ (GamesCoop 2012, S. 119 f.) Die Abkürzung MMORPGs, die im anschließenden Zitat verwendet wird, steht für Massively Multiplayer Online Role-Playing Games.
 
16
Das Rilke-Zitat ist einem Manuskript des Filmemachers und Hörspielautors Alfred Behrens entnommen.
 
17
Zu den Anfängen siehe z. B. Forster (2015), Frey (2004), S. 17–30, Lischka (2002), S. 19–68 und Kent (2001). „In Spielemuseen mit dem dilettantischen Charme privater Erotikmuseen, in high- und low-brow-Computerzeitschriften, vor allem aber im Internet – überall wird derzeit die ‚Geschichte des Computerspiels‘ verfasst.“ (Pias 2002, S. 7) In der Selbstdarstellung der Games-Industrie finden sich folgende Überschriften für die bisherigen Entwicklungsetappen: „1972–983: Das goldene Zeitalter der digitalen Spiele“, „1984–1991: Heimcomputer und japanische Konsolen erobern den Weltmarkt“, „1992–2000: Unaufhaltsamer Fortschritt – Der Sprung in die dritte Dimension“, „2001 bis 2010: High Definition, Bewegungssteuerung und Online-Gaming revolutionieren den Markt“, „2011 bis heute: Indies, Mobile, eSports und Virtual Reality – Der Spiele-Markt wird immer vielfältiger“. (game – Verband der deutschen Games-Branche o. J.)
 
18
Die Star Wars Filme haben bisher 9 Mrd. US$ eingespielt. Das gesamte Merchandising inklusive Games über 65 Mrd., Computer Games etwa 5 Mrd.; vgl. https://​en.​wikipedia.​org/​wiki/​List_​of_​highest-grossing_​media_​franchises.
 
19
„Eine der markantesten Kontroversen in den Game Studies“ (Feige 2015, S. 41; mit einer ausführlichen Darstellung der Streitpunkte auf den Seiten 41–55); siehe auch Backe (2008) und Beil et al. (2009).
 
20
Eine ebenso knappe wie klare Erläuterung der Entwicklung der Human-Computer-Interaction (HCI) bieten Ott und Saldik (2011).
 
21
Vgl. dazu Preim und Dachsel (2015), Dorau (2011) und Naone (2010).
 
22
Analysen von Gewalt in Computerspielen operieren mit verschiedenartigen Bedeutungen von Gewalt (vgl. z. B. Kunczik 2013, S. 12 ff.), auf die wir nicht eingehen.
 
23
Nach dem rechtsterroristischen Anschlag auf eine Synagoge am 9. Oktober 2019 in Halle, bei dem zwei Menschen ermordet wurden, waren solche Überschriften zu lesen:
 
24
„So schrieb DER SPIEGEL (16. März 2009, 36) zu Winnenden: ‚Und auch die Computerspiele tauchen in den Ermittlungen nun wieder auf. Natürlich gibt es keine Kausalität; Millionen spielen, ohne zu töten, aber andersherum stimmt eben auch: Wer irgendwann tötet, hat in der Regel vorher gespielt.‘ Diese Koinzidenz zwischen der Beschäftigung mit violenten Spielen und Tötungsdelikten gibt regelmäßig zu Wirkungsspekulationen Anlass. Die Tatsache, dass es allein die weite Verbreitung von Ego-Shootern wahrscheinlich macht, dass sie auf dem Computer eines Gewalttäters gefunden werden, wird oft nicht beachtet.“ (Kunczik 2013, S. 211)
 
26
Walter Benjamin (1965, S. 31) hat es in „Kritik der Gewalt“ so pointiert: „Das Naturrecht strebt, durch die Gerechtigkeit der Zwecke die Mittel zu ‚rechtfertigen‘, das positive Recht durch die Berechtigung der Mittel die Gerechtigkeit der Zwecke zu ‚garantieren‘.“
 
27
Darauf weist auch Kirsten Zierold (2011, o. S.) im Vorwort Ihrer Dissertation hin, wenn sie den „Vorwurf eines unkritischen und somit unverantwortlichen Einsatzes von Gewalt im Computerspiel“ zurückweist: „Mich irritierte, dass diese Argumentation leichtfertig einen Kurzschluss zwischen dem im Spiel Dargestellten und der performativen Beteiligung des Spielers herstellte und zudem von einer unmittelbaren Wechselwirkung zwischen Spiel und Wirklichkeit ausging. Mich verwunderte, dass die meist unübersehbare Oberflächlichkeit derartiger Kritik so hartnäckig anhielt und Debatten über Jahre befeuern konnte.“
 
28
„In Deutschland wurde das Spiel 1994 von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert und durch Beschluss des Amtsgerichts München bundesweit die Beschlagnahmung wegen Gewaltdarstellung gem. § 131 StGB angeordnet. Sie stellt den Verkauf, die Zurschaustellung oder das Bewerben des Spiels unter Strafe, nicht jedoch den Besitz.“ https://​de.​wikipedia.​org/​wiki/​Mortal_​Kombat (Zugriff 18.09.2019).
 
Literatur
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Metadaten
Titel
Spielen im digitalen Sandkasten
verfasst von
Fabian Arlt
Hans-Jürgen Arlt
Copyright-Jahr
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-29107-5_5