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2018 | OriginalPaper | Buchkapitel

16. Spielerisch Verhalten ändern

verfasst von : Isabella Pfaff, Andreas Lenge

Erschienen in: Digitales Betriebliches Gesundheitsmanagement

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Gamification ist ein neuer Ansatz, um über hierarchiefreie Kommunikation, über Spaß und spielerische Anreize eine dauerhafte Verhaltensveränderung bei Menschen herbeizuführen. Die Erfolge sind messbar, sie motivieren auch die „Motivationsmuffel“, was besonders im Betrieblichen Gesundheitswesen wichtig ist.

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Literatur
Zurück zum Zitat Keizer, K., Lindenberg, S., & Steg, L. (2011). The reversal effect of prohibition signs. Group Processes & Intergroup Relations, 14, 681–688.CrossRef Keizer, K., Lindenberg, S., & Steg, L. (2011). The reversal effect of prohibition signs. Group Processes & Intergroup Relations, 14, 681–688.CrossRef
Zurück zum Zitat LMU 2013 Pressemitteilung der Ludwig Maximilians Universität am 2.12. 2013 LMU 2013 Pressemitteilung der Ludwig Maximilians Universität am 2.12. 2013
Zurück zum Zitat Robert Sander (2011). Gamification. Köln, International School f Design. Robert Sander (2011). Gamification. Köln, International School f Design.
Metadaten
Titel
Spielerisch Verhalten ändern
verfasst von
Isabella Pfaff
Andreas Lenge
Copyright-Jahr
2018
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-14550-7_16