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Erschienen in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 4/2018

29.05.2018 | Schwerpunkt

Spielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen

verfasst von: Rebecca Finster, Linda Eckardt, Susanne Robra-Bissantz

Erschienen in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik | Ausgabe 4/2018

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Zusammenfassung

Computerspiele können Lernfähigkeit verbessern. Eine Möglichkeit diese Theorie in der Praxis weiterzuentwickeln ist Gamification, der Einsatz von spielerischen Elementen in spielfremden Kontexten, wie zum Beispiel Wissensmanagement. In diesem Beitrag wird die allgemeine Nutzungsbereitschaft von Gamification zum Wissenstransfer untersucht und mögliche Gamification-Elemente und beispielhafte Umsetzungen vorgestellt. Die Onlinebefragung zeigt, dass Gamification ein vielversprechender Ansatz ist, wenn eine positive Grundeinstellung zu Gamification, Wissenstransfer oder sogar beidem vorhanden ist.

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Literatur
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Metadaten
Titel
Spielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen
verfasst von
Rebecca Finster
Linda Eckardt
Susanne Robra-Bissantz
Publikationsdatum
29.05.2018
Verlag
Springer Fachmedien Wiesbaden
Erschienen in
HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik / Ausgabe 4/2018
Print ISSN: 1436-3011
Elektronische ISSN: 2198-2775
DOI
https://doi.org/10.1365/s40702-018-0433-7

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