Skip to main content
main-content

Über dieses Buch

Im Buch wird im Kontext individueller Rezipientenpartizipation und Nutzerimmersion erläutert, welche Wahrnehmungsaspekte der performativen Raumbildung immanent sind und warum integratives Inszenieren sie effektiver macht. Integratives Inszenieren erweitert als Bestandteil der Screenografie interaktiv nutzbarer Informations- und Kommunikationssysteme das szenografische Berufsbild und ist für die systematische Entwicklung von grafischen Benutzeroberflächen im Systemischen Design essentiell.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Kapitel 1. Szenografie als Raumkunst

Zusammenfassung Teil 1
Einführend wird erläutert, warum Szenografie, ursprünglich als Bildkunst verortet, erst viel später eine Aufwertung als intermediale Raumkunst erfuhr. Die ersten Theateraufführungen fanden auf den Bühnen der Amphitheater in der griechischen Antike statt, die im Abstand zu ihrem Publikum bewusst auf eine Rahmung des Bühengeschehens abzielten. Gegenwärtige Gestaltungskonzepte sind hingegen bestrebt, den abgeschlossenen Bühnenraum aufzubrechen, um die räumliche Distanz zu den Zuschauern aufzuheben und sie auch dramaturgisch in das inszenierte Handlungsgeschehen einzubeziehen. Das szenografische Gestaltungsziel ist nicht ausschließlich das materialisierte und illusionistisch gestaltete Bühnenbild, dessen Entwurf dem Bühnenbildner obliegt, sondern auch der inmaterielle Erlebnisraum, der bei Darstellern und Zuschauern gemeinsame Raumerlebnisse initiiert. Seit Einführung der Massenmedien Film und Fernsehen entwickelte sich die Szenografie zum Raumdiskurs, der sich explizit von den gerahmten Bühnenbildern abgrenzt und den medial inszenierten Raum als Mittelpunkt szenografischen Gestaltens verortet. Im Kontext aktueller Medienumbrüche, wie der medialen Vernetzung im Internet, der digitalen Bildbearbeitung und der virtuellen Realität, wird hier aufgezeigt, wie der mediale Raum neue szenografische Relevanz erlangt und sich zu einem intermedialen Diskursfeld entwickelt, das nicht nur die Akteure sondern auch die Rezipienten mit einbezieht und auf deren intellektuelle Reflexion abzielt.
Thomas Moritz

Kapitel 2. Szenotopie als Handlungsraum

Zusammenfassung Teil 2
Im Gegensatz zum Theater, wo ein dramatischer Vorgang mit dramaturgischen Mitteln als Bühnenhandlung inszeniert und für den Zuschauer visuell nachvollziehbar szenografisch in Szene gesetzt wird, formt der Nutzer im Internet den mentalen Handlungsraum performativ, der erst mit seinen Aktionen entsteht und auch nur von ihm wahrgenommen werden kann. Es wird analysiert, welche szenografischen Gestaltungsmittel diese performative Raumbildung beschleunigen und dem Nutzer ein Raumgefühl suggerieren, das ihm bereits aus der Realität bekannt ist und daher die Navigation im Internet erleichtert. Im Kontext interaktiver Raumnutzung wird untersucht, auf welche Weise das Internet als Handlungsraum eine topologische Deutung erfährt, die es berechenbar macht und den Nutzer darüber aufklärt, welche Weglängen zurückgelegt werden müssen, um dort von einem Ort zum anderen zu gelangen. Im Vergleich zur Geometrie, die sich als Gestaltlehre mit den metrischen Größen des Raumes befasst, setzt sich die Topologie mit dem Beziehungsgeflecht zwischen einzelnen Orten innerhalb des Raumes auseinander, das diesen berechenbar und bei seiner interaktiven Nutzung kalkulierbar macht. Damit auch der mentale Raum des Internets für seine Nutzer berechenbar ist, wird untersucht, welche Orts- oder Lagebeschreibungen dort realisierbar sind, die nicht nur der Standortbestimmung dienen, sondern als visuelles Orientierungssystem darüber aufklären, was noch zu erwarten ist und wie man schnell und unkompliziert an das selbst gesteckte Ziel gelangt.
Thomas Moritz

Kapitel 3. Szenosphäre als Raumbildung

Zusammenfassung Teil 3
Die Feststellung, dass die transdisziplinären und performativen Rauminszenierungen auch der künstlerischen Äußerung und Selbstdarstellung dienen, verweist nicht nur auf Bestrebungen der Medienkünstler, die eigenen Aktionen als mediale Selbsterfahrungen über das Internet einem größeren Publikum zugänglich zu machen, sondern auch auf die Nutzungsmodalitäten des Internets, bei denen performativ ein mentaler Informations- und Handlungsraum geformt wird. Dabei wird dem Nutzer ein dreidimensionaler Raumeindruck vermittelt, der ihm ein aus der Realität bekanntes Raumgefühl suggeriert, das mit Szenosphäre gleichzusetzen ist, die zur mentalen Raumbildung beiträgt und weitreichende Möglichkeiten zur interaktiven Nutzung offeriert. Die darauf aufbauende Definition von Szenografie klärt darüber auf, warum diese, neben dem griechischen Wortstamm für Szene, auch den griechischen Begriff für Schreiben beinhaltet, der definitiv auf einen Prozess verweist, bei dem etwas inszeniert oder beschrieben wird. Demnach hat ein Szenograf die Aufgabe, Räume zu inszenieren und als Raumbilder in die Köpfe der Darsteller und Rezipienten einzuschreiben, die deren Fantasie anregen und sie zum Handeln animieren. Im Kontext interaktiver Mediennutzung wird erläutert, warum Szenografie als schöpferischer Akt zu verstehen ist, der Wahrnehmungsfolgen, raumbildende Prozesse und Handlungen zu einem interaktiven Nutzungsszenario vereint und auf einen atmosphärischen Raum abzielt, der Zuschauern und Nutzern ein spezielles Raumgefühl suggeriert.
Thomas Moritz

Kapitel 4. Dramaturgie als Raumnutzung

Zusammenfassung Teil 4
Entsprechend der Tatsache, dass jede dramaturgische Inszenierung, egal für welches Medium, der konzeptionellen Planung und Erarbeitung einer speziellen Dramaturgie bedarf, damit sie ihre Adressaten erreicht, werden dramaturgische Mittel aufgezeigt, mit denen die Botschaft zum tragen kommt. Die Dramaturgie, die sich aus der dramatischen Darstellung ableitet und als eine Lehre vom äußeren Aufbau des Dramas und seiner inneren Struktur, das dramatische Handlungsgeschehen lenkt, ist auch für den Raum relevant, in dem die Handlung stattfindet. Daher wird analysiert, auf welche Weise auch die Nutzung mentaler Räume dramaturgisch planbar ist und welche dramaturgischen Mittel dieser zugrunde liegen. Diesbezüglich wird die Handlungslehre nach dem griechischen Philosophen Aristoteles erläutert, nach der ein Drama dem literarischen Text entspricht, der als dramatischer Vorgang im Spiel der Darsteller oder als performativer Akt eigenen Handelns zur Aufführung gelangt. Jeder dramatische Vorgang basiert auf dem Kompositionsprinzip des Spannungsbogens, der von der Exposition, über den Konflikt zur Peripetie, als Wendepunkt im Handlungsgeschehen, zu einem Ergebnis führt, das über Erfolg oder Misserfolg entscheidet. Da sich Handlungen nach Handlungsart und -aufbau unterscheiden, wird in Bezug auf die interaktive Nutzung des Internets zwischen äußerer und innerer Handlung differenziert, sowie der strukturelle Aufbau der geschlossenen Handlung erläutert, die der interaktiven Internetnutzung immanent ist und nach dem dramaturgischen Spannungsbogen linear in mehreren Handlungsstufen verläuft.
Thomas Moritz

Kapitel 5. Internet als Nutzungsraum

Zusammenfassung Teil 5
Das Internet entspricht einem Informations- und Kommunikationsmittel, das seinen Nutzern Zugang zu einer Vielzahl interaktiv nutzbarer Anwendungen gewährt, stellt aber gleichzeitig auch einen Ort dar, an dem man sich mit anderen Nutzen verabredet, um dort mit ihnen zu kooperieren und Wissen auszutauschen. Wie jeder soziale Treffpunkt, ist auch der mentale Informations- und Kommunikationsraum des Internets topologisch gegliedert und verfügt über eine räumliche Struktur, die zwar physikalisch nicht existiert, vom Nutzer aber physisch wahrgenommen wird, so das sie ihn stimuliert und motiviert. Dementsprechend werden die Charakteristika einer solchen mental wahrnehmbaren Raumstruktur definiert und mit denen der real existierenden Räume abgeglichen, um sie beim systematischen Gestalten grafischer Benutzeroberfläche adäquat auf deren Systemisches Design übertragen zu können. Da die räumliche Wahrnehmungsfähigkeit zum einen aus der räumlichen Vorstellungskraft und den Erfahrungen in realen Räumen resultiert, zum anderen aber auch von der Funktionalität der grafischen Benutzeroberfläche abhängt, werden Gestaltungs- und Nutzungsmodalitäten eines mentalen Raumes analysiert, die das Raumgefühl des Nutzers verstärken und ihm immersive Raumerlebnisse gewähren.
Thomas Moritz

Kapitel 6. Benutzeroberfläche als Bildraum

Zusammenfassung Teil 6
Da die wechselseitige Kommunikation zwischen Nutzer und System in der Regel über eine grafische Benutzeroberfläche erfolgt, die als visuelle Schnittstelle fungiert, wird untersucht, inwieweit auch der zweidimensionale Screen ein Raumgefühl erzeuget, das dem Nutzer einen Informations- und Kommunikationsraum suggeriert, in dem er sich frei bewegen und mit den anderen Nutzern kommunizieren kann. Die Schwierigkeit besteht darin, die Gestaltungs- und Nutzungsaspekte des dreidimensionalen Raumes auf die begrenzten und begrenzenden Maße der Bildschirmfläche zu adaptieren. Daher wird analysiert, mit welchen Gestaltungsmitteln die Gestaltungsmerkmale der zweidimensionalen Fläche so zu modifizieren sind, dass sie dem Nutzer ein immersives Raumgefühl suggerieren, das ihn dazu befähigt, alle Funktionen des Systems effizient zu nutzen und zielsicher im mentalen Nutzungsraum des Internets zu navigieren. Dabei ist zu beachten, dass nicht allein die dreidimensional gestaltete grafische Benutzeroberfläche den immersiven Raumeindruck erzeugt, sondern die Funktionalität des gesamten Systems. Um das zu gewährleisten, sollten funktionale und informative Elemente systematisch geordnet und visualisiert sein, so das sie alle Nutzungsmöglichkeiten offerieren. In diesem Kontext wird auf die Screenografie von interaktiv nutzbaren Informations- und Kommunikationssystemen, als didaktisch strukturiertem Handlungssystem verwiesen, das der systematischen Entwicklung und Gestaltung grafischer Benutzeroberflächen im systemischen Design dient.
Thomas Moritz

Backmatter

Weitere Informationen

Premium Partner

    Bildnachweise