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Über dieses Buch

Der Band versammelt schlaglichtartig aktuelle Forschungs- und Lehrprojekte, die technische Innovationen in Journalismus, Corporate Media und strategischer Kommunikation aufgreifen. Die Beiträge liefern Erkenntnisse zu veränderten Anforderungen an den journalistischen Arbeitsalltag und die Ausbildung, stellen innovative Darstellungsformen und Formate vor, beleuchten Trends im Lokalfernsehen, Social- und Mobile-TV sowie Herausforderungen durch Content Marketing, Innovationskommunikation und interne Unternehmenskommunikation. Darüber hinaus werden methodische Ansätze für neue Szenarien der Mediennutzung, etwa mobile Rezeptionssituationen, aufgezeigt.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Chapter 1. Wandel von Rahmenbedingungen für Produktion und Ausbildung

Zusammenfassung
Medienunternehmen und Redaktionen befinden sich aufgrund technischer Innovationen und deren sozialen Gebrauchs in einem tiefgreifenden Transformationsprozess. Workflows, Rollen und Kompetenzanforderungen verändern sich, wenn Redaktionen nicht mehr nur für ein Medium arbeiten, sondern weitere – vor allem digitale – Ausspielkanäle und Interaktionsmöglichkeiten mit dem Publikum nutzen. Dieser Beitrag analysiert die Wechselbeziehungen zwischen technischen Innovationen und den Herausforderungen redaktioneller Konvergenz am Beispiel des Bayerischen Rundfunks. Mit Leitfadeninterviews wurden 25 Mitarbeiter in Schlüsselpositionen befragt und eine Fülle von Antworten auf die zentrale Frage gefunden, welche Technikwünsche redaktionell Verantwortliche innovativer Medienprojekte haben, aber auch, welche Techniklücken oder Technikhindernisse sie für künftigen crossmedialen Qualitätsjournalismus identifizieren. Dabei kämpfen die Mitarbeiter sowohl mit internen Schwierigkeiten bei der Umsetzung innovativer Medienprojekte als auch mit externen Problemen wie beispielsweise einer unzureichenden Mobilnetzabdeckung. Außerdem sind es die Rahmenbedingungen, die das Ausprobieren neuer Ideen verhindern können, also strukturelle und rechtliche Hindernisse. Beklagt wird eine komplizierte, teils nicht bekannte oder fehlende – medienübergreifende – Vernetzung von Systemen; gewünscht wird der vermehrte Einsatz von Consumer-Geräten und -Diensten. Kreatives Potenzial für innovative Lösungen ist vorhanden, allerdings werden diese nicht flächendeckend evaluiert. Bislang erfolgt noch keine systematische Implementierung der Erkenntnisse aus innovativen Medienprojekten in den journalistischen Alltag.
Melanie Verhovnik, Isabel Bracker, Klaus Meier, Holger Sievert, Kathi Preppner, Gabriele Hooffacker, Peter Lokk

Chapter 2. Neue Darstellungsformen im stationären und mobilen Internet

Zusammenfassung
Newsgames sind ein junges Genre des digitalen Journalismus und als solches wenig untersucht. Dieser Beitrag analysiert das neue Genre anhand von Fallbeispielen aus verschiedenen Ländern, verortet und problematisiert es theoretisch und stellt eine explorative Nutzerstudie vor. Eine wissenschaftliche Definition geht mit der Perspektive von „boundary work“ vor: Sie grenzt mit einer Journalismusdefinition Newsgames von anderen digitalen Spielen ab (wie interessengeleiteten, unterhaltenden oder bildenden Spielen) und zieht mit einer Spieledefinition eine Grenze zwischen Newsgames und anderen digitalen journalistischen Genres (wie multimedialen Reportagen, Webdokumentationen oder Formaten des Datenjournalismus). Unsere explorative Nutzungsforschung bewegt sich im theoretischen Rahmen des Uses-and-Gratifications-Ansatzes. Dazu wurden teilstandardisierte Leitfadeninterviews mit 38 Nutzern geführt: Sie wurden beim Spielen beobachtet und davor und danach befragt. Hauptkategorien sind Bekanntheitsgrad, Vermittlungsleistung und Erfolgsfaktoren von Newsgames. Die Ergebnisse zeigen, dass das neue Genre eine große Bandbreite an Möglichkeiten hat, die nicht einheitlich zu beurteilen sind. Ethische Bedenken, ob ernsthafte Themen gespielt werden sollten, stehen neben dem Vorteil, gerade bei schweren und wenig nachvollziehbaren Themen Empathie zu erzeugen und das Publikum für politische Themen zu interessieren. Nutzer wünschen sich beim Spiel Erfolgserlebnisse und ein Feedback zur eigenen Spielperformance, was den (sozialen) Wettstreitcharakter betont und das Spiel von anderen journalistischen Genres abgrenzt.
Klaus Meier, Alexander Godulla, Cornelia Wolf, Manon Gadesmann, Martin Blum, Benjamin Schmidt

Chapter 3. Trends im Social und Mobile TV

Zusammenfassung
Immer mehr Zuschauer nutzen die Möglichkeit, sich während einer Fernsehsendung online über die Sendungsinhalte auszutauschen oder sich weitergehende Informationen über das Programm einzuholen. Diese sendungsbezogene Internetnutzung wird unter dem Sammelbegriff Social TV zusammengefasst. Als ein nutzergetriebenes Phänomen ist Social TV auf hohe Marktakzeptanz gestoßen, wobei die Effekte der Nutzerkommentare auf die Rezeption der jeweiligen Fernsehsendungen weitestgehend unerforscht sind.
Der vorliegende Beitrag untersucht exemplarisch an einer Folge der Krimireihe Tatort und den entsprechenden Onlinekommentaren auf der Social Networking Site Twitter wie sich die Social-TV-Nutzung auf die Sendungsbewertung auswirkt. Vor dem theoretischen Hintergrund von Konformität und des Social Identity Model of Deindividuation Effects wurde ein negativer Einfluss der Social-TVNutzung auf die Sendungsbewertung vermutet.
Der Vergleich der Urteile zur Sendung von Twitternutzern und Nichtnutzern, erhoben in einer Online-Befragung, bestätigte die Annahme von Bewertungsunterschieden zwischen den Gruppen. Auch im Regressionsmodell der Einflussfaktoren der Sendungsbewertung zeigte sich ein negativer Einfluss der Twitternutzung. In den Tweets zur untersuchten Sendung wurden im Rahmen einer Inhaltsanalyse eine stark negative Bewertungstendenz festgestellt.
Auch wenn kein Kausalzusammenhang angenommen werden darf, lässt sich eine Ursache für die negativeren Bewertungen der Twitternutzer im Sentiment der Twitterkommentare zur Sendung vermuten. Die Ergebnisse geben den Fernsehveranstaltern Anlass, ihren Enthusiasmus rund um den Trend Social TV kritisch zu prüfen.
Lisa Merten, René Welz, Gabriele Hooffacker, Uwe Kulisch, Juliane Datko, Tobias Thiergen, Sebastian Gomon, Verena Einwich, Marco Niebling-Gau, Matthias Degen, Andreas Köhler, Ralf Spiller, Verena Waßink, Sonja Kretzschmar

Chapter 4. Herausforderungen und neue Lösungsansätze für die strategische Kommunikation

Zusammenfassung
Seit einigen Jahren boomt das so genannte Content Marketing, das von Unternehmen eingesetzte „Marketing mit journalistischen Mitteln“. Technikjournalismus zeichnet sich durch seine implizite Technikakzeptanz aus und stellt die Vorstellung neuer Produkte in den Mittelpunkt. Dadurch entstehen Berührungspunkte mit dem Content Marketing. Folglich stellt sich die Frage, ob und inwieweit es dem Content Marketing gelingt, vergleichbare technikjournalistische Publikationen zu imitieren. Dies wird an Hand der beiden Mobilfunkportale Featured. de von Vodafone und Curved.de der E-Plus-Gruppe untersucht.
Lutz Frühbrodt, Ulrich Föhl, Simone Huck-Sandhu, Juliane Kiesenbauer, Sebastian Keßler

Chapter 5. Ansätze und Methoden zur Messung veränderter Mediennutzung

Zusammenfassung
Mit der zunehmenden Konvergenz der mobilen Endgeräte und der Zunahme von mobilen Rezeptionssituationen wachsen auch die Ansprüche an das Instrumentarium der Mediennutzungsforschung. Dieser Beitrag behandelt die Experience Sampling Method (ESM). Die ESM ist eine Methode der Selbstbeobachtung. Sie ermittelt durch mehrmals auszufüllende Fragebögen in unterschiedlichen Situationen valide Daten und misst annähernd in Echtzeit die Mediennutzungsgewohnheiten von Probanden. Sie kann somit einen wichtigen Beitrag zur methodischen Weiterentwicklung des Faches im mobilen Zeitalter leisten.
Stephan Oliver Görland, Gisela Reiter, Nicole Gonser, Markus Grammel, Johann Gründl, Ulrich Nikolaus, Nadja Werner, Franziska Zimmer, Ute Rademacher

Backmatter

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