The Road to Gamification
- 10.08.2023
- Column: Graduate Member Musings
- Verfasst von
- Annetta R. Dolowitz
- Erschienen in
- TechTrends | Ausgabe 5/2023
Aktivieren Sie unsere intelligente Suche, um passende Fachinhalte oder Patente zu finden.
Wählen Sie Textabschnitte aus um mit Künstlicher Intelligenz passenden Patente zu finden. powered by
Markieren Sie Textabschnitte, um KI-gestützt weitere passende Inhalte zu finden. powered by (Link öffnet in neuem Fenster)
Auszug
Der Artikel "The Road to Gamification" befasst sich mit der Anwendung von Gamification im Bildungsbereich, insbesondere innerhalb eines umgedrehten Klassenzimmermodells. Es beginnt mit der Diskussion über die Reise des Autors, das Engagement der Schüler durch vorklassiges Material zu studieren, was zur Entdeckung der Gamifizierung führt. Der Artikel definiert Gamification und untersucht ihr Potenzial zur Verbesserung des verhaltensorientierten, kognitiven und emotionalen Engagements der Lernenden. Es untersucht auch die Rolle der Motivation bei der Einbindung von Lernenden und stützt sich dabei auf verschiedene Motivationstheorien. Der Autor stellt eine neuartige Lerntypologie vor, die auf Theorien der Selbstbestimmung und des Erwartungswertes beruht und nahelegt, dass diese Faktoren das Engagement der Lernenden präziser vorhersagen können. Der Artikel bewertet kritisch die gemischten Ergebnisse der Wirksamkeit von Gamification und betont die Bedeutung solider theoretischer Rahmenbedingungen und konsequenter Umsetzung. Abschließend wird das Potenzial der Gamification betont, Unterrichtsmaterialien zu personalisieren und zu skalieren und damit nachhaltiges Lernen zu fördern.
KI-Generiert
Diese Zusammenfassung des Fachinhalts wurde mit Hilfe von KI generiert.
Auszug
I entered my IDD program as a long-term adjunct professor who had long since drunk the flipped classroom model Kool-Aid. Each of us recalls what it was like to figure out what we would do for our dissertation, some of you are working your way through this now! As with others, I had an idea and a purpose: I was going to study how to improve my students’ engagement in pre-class learning materials. As I completed various literature reviews exploring the history and the mixed results of a flipped-classroom, a trend began to emerge around 2016–2018 as a result of multiple critical literature of the delivery methods of pre-class learning materials (de Araujo et al., 2017; Jensen et al., 2018; Jensen et al., 2015; Lin et al., 2021; Young, 2016, Zainuddin & Halili, 2016; Zainuddin, 2018). Researchers began recommending that pre-class materials should also be engaging, not just the in-class activities (Lin et al., 2021; Zainuddin, 2018). One of the methods being used was gamification (Huang & Hew, 2018, 2021; Zainuddin, 2018). This was my first time learning about gamification and how it differs from game-based courses. Today, in a literature review, there are now systematic reviews of gamification in a flipped classroom (Ekici, 2021; Zainuddin et al., 2020). …
Anzeige
- Titel
- The Road to Gamification
- Verfasst von
-
Annetta R. Dolowitz
- Publikationsdatum
- 10.08.2023
- Verlag
- Springer US
- Erschienen in
-
TechTrends / Ausgabe 5/2023
Print ISSN: 8756-3894
Elektronische ISSN: 1559-7075 - DOI
- https://doi.org/10.1007/s11528-023-00882-6
Dieser Inhalt ist nur sichtbar, wenn du eingeloggt bist und die entsprechende Berechtigung hast.