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Virtual, Augmented and Mixed Reality: Design and Development

14th International Conference, VAMR 2022, Held as Part of the 24th HCI International Conference, HCII 2022, Virtual Event, June 26 – July 1, 2022, Proceedings, Part I

  • 2022
  • Buch

Über dieses Buch

Diese zweibändige Reihe von LNCS 13317 und 13318 stellt die gründlich referierten Vorträge der 14. Internationalen Konferenz für Virtuelle, Augmented und Mixed Reality, VAMR 2022, dar, die praktisch im Rahmen der 24. Internationalen HCI-Konferenz, HCII 2022, im Juni / Juli 2022 abgehalten wurde. Die insgesamt 1276 Vorträge und 241 Poster in den 39 HCII-2021-Vortragsbänden wurden sorgfältig geprüft und aus 5222 Einreichungen ausgewählt. Die 56 in diesem zweibändigen Satz enthaltenen Vorträge waren wie folgt in thematische Abschnitte gegliedert: Entwicklung von VAMR-Umgebungen; Bewertung von VAMR-Umgebungen; Gestenbasierte, haptische und multimodale Interaktion bei VAMR; Soziale, emotionale, psychologische und überzeugende Aspekte bei VAMR; VAMR bei Lernen, Bildung und Kultur; VAMR in der Luftfahrt; Industrielle Anwendungen von VAMR. Der erste Band konzentriert sich auf Themen im Zusammenhang mit der Entwicklung und Bewertung von VAMR-Umgebungen, gestenbasierter, haptischer und multimodaler Interaktion bei VAMR sowie auf soziale, emotionale, psychologische und überzeugende Aspekte bei VAMR, während der zweite sich auf Themen im Zusammenhang mit VAMR in den Bereichen Lernen, Bildung und Kultur, VAMR in der Luftfahrt und industrielle Anwendungen von VAMR konzentriert.

Inhaltsverzeichnis

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  1. Frontmatter

  2. Developing VAMR Environments

    1. Frontmatter

    2. Integration of Augmented, Virtual and Mixed Reality with Building Information Modeling: A Systematic Review

      Ahlem Assila, Amira Dhouib, Ziad Monla, Mourad Zghal
      Dieses Kapitel befasst sich mit der Integration von Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) und Mixed Reality (MR) mit Building Information Modeling (BIM) im Bereich Architektur, Ingenieurwesen und Bauwesen (AEC). Die systematische Überprüfung umfasst die Phasen des Lebenszyklus von Gebäuden, in denen diese Technologien zum Einsatz kommen, die verwendeten Techniken zur Integration sowie die Beschränkungen und Zukunftsperspektiven. Die Studie zeigt, dass AR überwiegend in Konstruktions- und Betriebsphasen eingesetzt wird, während VR in der Designphase stärker verbreitet ist. MR ist zwar weniger erforscht, aber in allen Stadien vielversprechend. Die Ergebnisse unterstreichen die Notwendigkeit standardisierter BIM-Formate, verbesserter Datenkompatibilität und verbesserter kollaborativer Fähigkeiten, um das Potenzial dieser immersiven Technologien in der AEC-Industrie voll auszuschöpfen.
    3. Visualization of Macroscopic Structure of Ultra-high Performance Concrete Based on X-ray Computed Tomography Using Immersive Environments

      Rajiv Khadka, Mahesh Acharya, Daniel LaBrier, Mustafa Mashal
      Das Kapitel befasst sich mit der Visualisierung der makroskopischen Struktur von Ultrahochleistungsbeton (UHPC) mittels Röntgen-Computertomographie (XCT) und immersiver Umgebungen. Es beginnt mit der Einführung von UHPC als hochentwickeltem Zementverbundwerkstoff mit außergewöhnlicher Festigkeit und Haltbarkeit, der seine Anwendungen in der zivilen Infrastruktur und in der Kernenergie hervorhebt. Anschließend untersucht der Text die hierarchischen Strukturen des Betons und betont die Bedeutung der makroskopischen Ebene für das Verständnis des globalen Verhaltens und der mechanischen Eigenschaften. Die größte Herausforderung besteht in der Entwicklung präziser Modelle für den Informationstransfer zwischen mikroskopischen, mesoskopischen und makroskopischen Skalen. Die Forschung konzentriert sich auf den Einsatz von XCT zur Analyse der makroskopischen Struktur von UHPC, die für Strukturkomponenten in zivilen und kritischen Infrastrukturen relevant ist. Das Kapitel diskutiert die Herausforderungen und Grenzen der Visualisierung von XCT-Daten in immersiven Umgebungen, wie Porositätsanalyse, Identifizierung der Zusammensetzung, Datengenerierung, Auflösung, Rauschen und Artefakte. Es schlägt Lösungen vor, einschließlich des Einsatzes von 3D-immersiven Umgebungen, hochauflösenden Scans und fortschrittlichen Visualisierungstechniken. Der Text schließt mit der Identifizierung der hohen Kosten, die mit UHPC-Qualifikationstests verbunden sind, und dem Potenzial immersiver Visualisierung, diese Kosten zu senken. Die laufenden Forschungsarbeiten an der Idaho State University zielen darauf ab, das Verständnis und die Anwendung von UHPC in verschiedenen Bereichen zu fördern.
    4. Photographic Composition Guide for Photo Acquisition on Augmented Reality Glasses

      Wonwoo Lee, Jaewoong Lee, Deokho Kim, Gunill Lee, Byeongwook Yoo, Hwangpil Park, Sunghoon Yim, Taehyuk Kwon, Jiwon Jeong
      Das Kapitel behandelt die einzigartigen Herausforderungen der fotografischen Komposition auf Augmented-Reality-Brillen, bei denen die transparente Anzeige und die Fehlausrichtung zwischen Kamera und Augen traditionelle Kompositionstechniken unwirksam machen. Die vorgeschlagene Methode nutzt ein neuronales Netzwerk zur Erkennung hervorstechender Regionen und zur Beurteilung der ästhetischen Qualität, um optimale Fotopositionen zu empfehlen. Es verwendet eine Kombination aus Mittel- und Drittelkompositionen und berücksichtigt den Szenenkontext, um die Fotoqualität zu verbessern. Die Methode wird durch den Mean Opinion Score-Test validiert, der ihre Wirksamkeit bei der Abstimmung mit den menschlichen Wahrnehmungen ästhetischer Qualität demonstriert. Im Kapitel werden auch die Details der Umsetzung und die experimentellen Ergebnisse diskutiert und das Potenzial dieses Ansatzes im aufstrebenden Bereich der AR-Fotografie hervorgehoben.
    5. Method to Create a Metaverse Using Smartphone Data

      Daehee Park, Jeong Min Kim, Jingi Jung, Saemi Choi
      Dieses Kapitel befasst sich mit der Erstellung einer Metaverse mithilfe von Smartphone-Daten, die darauf abzielt, personalisierte virtuelle Räume zu schaffen, die die Erinnerung und emotionale Erfahrungen verbessern. Durch die Analyse von Fotos, Tagebüchern und GPS-Daten extrahiert die Methode aussagekräftige Schlüsselwörter, um immersive 3D-Umgebungen zu konstruieren. Der Einsatz maschineller Lerntechniken wie Szenenerkennung stellt sicher, dass die virtuellen Räume sowohl realistisch als auch einnehmend sind. Das Kapitel hebt auch die Vorteile dieses Ansatzes hervor, darunter verstärkte Interaktivität, Eintauchen und Personalisierung, wodurch die Metaverse attraktiver und zugänglicher wird. Eine Fallstudie zeigt, dass Anwender die metastasierende Anwendung angenehmer und spannender finden als herkömmliche Methoden, was das Potenzial dieses innovativen Ansatzes unterstreicht.
    6. Development of Standards for Production of Immersive 360 Motion Graphics, Based on 360 Monoscopic Videos: Layers of Information and Development of Content

      Jose Luis Rubio-Tamayo, Manuel Gertrudix, Mario Barro
      Das Kapitel befasst sich mit der Entwicklung und dem Potenzial von Virtual-Reality-Technologien, wobei der Schwerpunkt auf 360-Grad-Video als boomendes Format innerhalb dieses Mediums liegt. Es überprüft die Literatur zu immersiven Virtual-Reality-Anwendungen und betont die einzigartigen Eigenschaften und Produktionsprozesse von 360 Videos. Die Autoren präsentieren ein Struktur- und Designmodell für die Erstellung immersiver und nicht immersiver 360-Videos und diskutieren die Informationsebenen und die Faktoren der Nutzererfahrung, die berücksichtigt werden sollten. Das Kapitel schließt mit einem Schlaglicht auf die kreativen Möglichkeiten und Grenzen von 360-Grad-Videos und ermutigt zur weiteren Erforschung und Optimierung dieses Mediums.
    7. Multi-user Multi-platform xR Collaboration: System and Evaluation

      Johannes Tümler, Alp Toprak, Baixuan Yan
      Das Kapitel geht auf die Fortschritte und Herausforderungen der Multi-User Multi-Plattform-xR-Zusammenarbeit ein und konzentriert sich auf die Bewertung verschiedener xR-Geräte wie AR-Smartphones, VR-Headsets und AR-Brillen. Es wird die Bedeutung der Synchronisierung von Daten zwischen Geräten für eine effektive Zusammenarbeit diskutiert und ein Rahmen für die Erforschung und Optimierung von Mehrbenutzererfahrungen im Bereich XR vorgestellt. Das Kapitel umfasst auch eine Nutzerstudie, die die Akzeptanz und Benutzerfreundlichkeit verschiedener xR-Gerätekombinationen bewertet und wertvolle Einblicke in die Zukunft kollaborativer xR-Technologien bietet.
    8. Using Multi-modal Machine Learning for User Behavior Prediction in Simulated Smart Home for Extended Reality

      Powen Yao, Yu Hou, Yuan He, Da Cheng, Huanpu Hu, Michael Zyda
      Das Kapitel befasst sich mit dem Einsatz multimodalen maschinellen Lernens zur Vorhersage des Nutzerverhaltens in einer simulierten Smart-Home-Umgebung für erweiterte Realität. Es führt eine Methode ein, die räumliche Informationen und natürliche Sprachverarbeitung nutzt, um die Interaktion zwischen Nutzern und Smart-Home-Geräten zu verbessern. Der Ansatz ermöglicht natürlichere und kontinuierlichere Interaktionen, wie etwa die Kombination von Sprache und Gesten zur Steuerung von Geräten. In diesem Kapitel wird auch die Kategorisierung von Smart-Home-Geräten und die verschiedenen Möglichkeiten diskutiert, wie Nutzer diese Geräte gezielt einsetzen können, wobei das Potenzial für die Auflösung von Mehrdeutigkeiten durch maschinelles Lernen hervorgehoben wird. Die Methode wird durch vorläufige Experimente validiert, die die Machbarkeit des vorgeschlagenen Ansatzes belegen. Das Kapitel schließt mit einer Skizze zukünftiger Arbeit und potenzieller Anwendungen in verschiedenen virtuellen Umgebungen.
    9. Virtual Equipment System: Toward Bag of Holding and Other Extradimensional Storage in Extended Reality

      Powen Yao, Zhankai Ye, Michael Zyda
      Das Kapitel geht auf den aktuellen Stand der Virtual-Reality-Speicherlösungen (VR) ein und kategorisiert sie in Real World Model, 2D Layout Model und Single Symbolic Model. Anschließend wird das Konzept der Extradimensional Storage (EDS) eingeführt, das von Fantasy-Medien wie Dungeons & Dragons inspiriert wurde, um die Lücke zwischen diesen Modellen zu überbrücken. Der vorgeschlagene Rahmen umfasst fünf Kernkomponenten: Interactor, Access, Container, Storage Space und Stored Item. Jede Komponente wird auf ihre einzigartigen Eigenschaften und Interaktionen hin analysiert und zeigt, wie EDS das VR-Artikelmanagement revolutionieren kann, indem es dem Benutzer ermöglicht, einen Lagerraum als Raum zu betreten, räumlichen Speicher zu nutzen und effiziente Abruf- und Organisationsaufgaben auszuführen. In diesem Kapitel werden auch die praktischen Anwendungsmöglichkeiten von EDS über das Spielen hinaus diskutiert und ihr Potenzial in der Arbeit und in XR-Interaktionen hervorgehoben. Die Einbeziehung von Taxonomien, Interaktionszonen und Beispielen aus der realen Welt bereichert die Diskussion weiter und macht das Kapitel zu einer wertvollen Ressource für VR-Entwickler und -Designer, die Innovationen im Bereich der VR-Speicherung anstreben.
    10. Virtual Equipment System: First Evaluation of Egocentric Virtual Equipment for Sensory Settings

      Powen Yao, Shitong Shen, Michael Zyda
      Das Virtual Equipment System (VES) ist eine bahnbrechende Schnittstelle für erweiterte Realität, die Hyperphysikalität und Ganzkörperinteraktion nutzt. Dieses Kapitel stellt eine erste Bewertung des VES dar und konzentriert sich auf seine einzigartigen Qualitäten wie egozentrische und exozentrische Ausrüstung und ihre Lagerung im persönlichen, peripersönlichen und extrapersonalen Raum. Die Studie umfasst ein inneres Experiment zur Beurteilung verschiedener Interaktionstechniken, darunter Bewegungsgesten, Oberflächengesten und Alt-Node-Interaktionen. Die Ergebnisse heben die Vorteile von VES in Bezug auf Geschwindigkeit, Benutzerfreundlichkeit und Benutzervorlieben hervor und identifizieren zugleich Verbesserungsbereiche. Das Kapitel schließt mit einer Diskussion über das Potenzial hyperphysikalischer Schnittstellen und die Notwendigkeit weiterer Forschung auf diesem Gebiet.
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Titel
Virtual, Augmented and Mixed Reality: Design and Development
Herausgegeben von
Jessie Y. C. Chen
Gino Fragomeni
Copyright-Jahr
2022
Electronic ISBN
978-3-031-05939-1
Print ISBN
978-3-031-05938-4
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-031-05939-1

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