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Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion

  • 2020
  • Buch

Über dieses Buch

In diesem Sammelband werden aktuelle Themen aus Forschung und Praxis zu VR und AR (Virtual Reality bzw. Augmented Reality) im Kontext der Digitalen Produktion behandelt. Experten und Expertinnen schreiben über den aktuellen Stand der Technik, praxisnahe, industrielle Anwendungen sowie über den Ausblick in die Zukunft. Im Bereich der Konzepte wird über Maschinensimulation ebenso berichtet wie über Schulungseinsatz und den digitalen Zwilling zur Fabrikplanung. Anwendungsberichte umfassen immersives Lernen, Instandhaltung, Logistik und Produktion.

Inhaltsverzeichnis

  1. Frontmatter

  2. Kapitel 1. Einleitung

    Horst Orsolits, Maximilian Lackner
    Kurzfassung
    In Anlehnung an Charlie Fink’s Buch Metaverse dürfen wir darauf hinweisen, dass dieses Buch nicht mehr aktuell ist! Es war schon nicht mehr aktuell als es geschrieben wurde, was Ihnen bewusst machen soll warum die in diesem Buch behandelten Technologien so großartig und spannend sind!
  3. Kapitel 2. Augmented Reality in der industriellen Praxis

    Robert Adelmann
    Kurzfassung
    Das an sich nicht neue Thema Augmented Reality (AR) gewinnt rasant an Relevanz in der industriellen Praxis. Gründe hierfür sind u.a. Technologiefortschritte, gereifte Ökosysteme bei der Realisation von AR-Lösungen, sowie Synergien zwischen AR und weiteren Themen wie Internet of Things (IoT) und Machine Learning (ML). Auch wenn sich die Entwicklung im Bereich AR noch am Anfang befindet, sind bereits zahlreiche Anwendungsfälle mit signifikantem Mehrwert vorhanden. In der Praxis muss die Situation jedoch noch differenzierter betrachtet werden. Bei Smartphone-basierter mobiler AR ist technologisch bereits vieles umsetzbar, wohingegen Head-Mounted-Displays (HMDs) zwar viele Vorteile versprechen, für einen produktiven Einsatz in der Praxis in der Regel allerdings noch reifen müssen. Getrieben von Milliarden-Investitionen schreitet die Entwicklung jedoch rasant voran. Bei der Realisation von AR-Lösungen, insbesondere bei Innovationsprojekten, hat sich ein agiles, iteratives und risikogetriebenes Vorgehen bewährt, das Endbenutzer und deren Bedürfnisse in den Mittelpunkt stellt. Projekte müssen als Gesamtpaket überzeugen: Von der Technologie, über den dahinterliegenden Business-Mehrwert, bis hin zur Gestaltung der Mensch-Maschine- Interaktion.
    Die reale und virtuelle Welt verschmelzen immer mehr. In der physikalischen Welt existiert insbesondere im industriellen Umfeld eine Vielzahl von Dingen, Orten und Maschinen. Auch in digitaler Form liegt eine große Menge an Daten zu diesen Dingen vor, z. B. Sensordaten, Anleitungen und zahlreiche weitere Informationen. Allzu oft ist jedoch im Hinblick auf den Aspekt der Mensch-Maschine-Interaktion noch ein tiefer Graben zwischen der realen und virtuellen Welt zu beobachten. Selbst wenn ein Servicetechniker, der vor einer Maschine steht, um diese zu warten, bereits einen Laptop mit sich führt (und nicht nur Handbücher aus Papier), blickt er oft auf Excel-Tabellen und muss mental umfangreiche Transferarbeit leisten, um zu erfassen, wo genau was genau zu tun ist. Mit Augmented Reality wird nun eine Technologie praxistauglich, die das Potenzial hat, diesen Graben zu überbrücken und die echte und virtuelle Welt direkt miteinander in Einklang zu bringen: Der Servicetechniker sieht direkt und am richtigen Ort, was für ihn im konkreten Kontext relevant ist und was zu tun ist. Solche Ansätze versprechen Effizienzgewinne und das schnelle Qualifizieren von Mitarbeitenden für komplexere Aufgaben (Up-Skilling) bei einer gleichzeitig natürlicheren und menschgerechteren Interaktion.
  4. Kapitel 3. Mixed Reality in der Welt von morgen

    Marcel Appolt
    Kurzfassung
    Wir leben bereits in exponentiellen Zeiten. Die exponentiellen Technologien sind Treiber einer Form der gesellschaftlichen Modernisierung, die in letzter Konsequenz unser bisheriges Verständnis von Technologien, deren allgemeine Zugänglichkeiten und vor allem deren Verfügbarkeiten auf den Kopf stellen wird. Ist die Zukunft exponentiell, so sind es auch die Technologien der Zukunft. Aktuelle Marktstatistiken und Prognosen für AR/MR/VR zeigen neben dem wirtschaftlichen Potential auch das diese Technologien exponentiell wachsen. Nach einem Umriss der technischen Möglichkeiten vor allem im Blick auf smart glasses finden Sie im weiteren Verlauf einige Einsatzbeispiele der Microsoft Hololens.
  5. Kapitel 4. VR-/AR-Anwendungsfelder im Produktionskontext

    Christoph Runde
    Kurzfassung
    Virtuelle Realität und Erweiterte Realität werden seit Beginn der 1990er Jahren in zahlreichen Anwendungen im Produktionsumfeld eingesetzt. Der vorliegende Beitrag versucht, einen Gesamtüberblick zu geben. Er hebt dabei auf die vier großen Felder Fabrikplanung, Fertigung, Montage und Service ab. Innerhalb dieser Felder wird versucht, entweder entlang eines Planungsprozesses (Phasen der Fabrikplanung), entlang logischer Gliederung (Einteilung der Fertigungsverfahren) oder aber entlang einer eigenen Themeneinteilung des Autors (Handlungsfelder in der Montage, im Service) Möglichkeiten zu beschreiben, Virtuelle Realität und Erweiterte Realität einzusetzen. Nahezu alle der hier vorgestellten Ansätze sind im industriellen Einsatz oder schon industriell erprobt worden.
  6. Kapitel 5. Besser Lernen mit VR/AR Anwendungen

    Kai Buehler, Andreas Kohne
    Kurzfassung
    Dieser Artikel beschäftigt sich mit den Eigenschaften, den Voraussetzungen und dem Nutzen von virtuellen Lernwelten im didaktischen Kontext. Zunächst wird ausgeführt, woraus AR/VR Lernwelten bestehen und wie Sie grundlegen funktionieren. Danach folgt eine Markt- und Potentialanalyse, basierend auf einer Studie der Rheinischen Fachhochschule Köln. Dabei wird der Gesamteinsatz von VR allgemein und der Einsatz von AR/VR in deutschen Unternehmen untersucht. Der Artikel beschäftigt sich weiters mit einer Ableitung der positiven Effekte des VR gestützten Lernens sowie den Chancen, die dadurch entstehen. Es folgt die Ausarbeitung des Nutzens und didaktische Konzepte in denen AR/VR Lernumgebungen erfolgreich eingesetzt werden können.
  7. Kapitel 6. Servicetechniker in der Industrie 4.0

    Dominik Brumm, Yannick Waldner, Martin Kupsky
    Kurzfassung
    Servicetechnik lässt sich überall finden. Egal ob private Küchengeräte, industrielle Anlagen oder gigantische Kraftwerke. Sie alle müssen regelmäßig gewartet, überprüft und bei Problemfällen repariert werden. Im Zuge der allgemeinen Digitalisierung sowie der Industrie 4.0-Entwicklung unterläuft auch diese Branche aktuellen Veränderungen.
    Dieses Kapitel befasst sich mit den aktuellen wie auch zu erwartenden Entwicklungen im Servicetechnik-Bereich und analysiert die neuen digitalen Technologien. Für ein besseres Verständnis werden die Technologien zuerst im Einzelnen, anschließend im Verband gezeigt. In bereits realen Szenarien wird visualisiert, welches Potenzial die neuen Anwendungen haben, wo die Risiken liegen und wie die Chancen zu nutzen sind.
  8. Kapitel 7. Maschinensimulation mittels Virtual Reality

    Philipp Klimant, Marco Witt
    Kurzfassung
    Die Simulation der kompletten Maschinenkinematik bei Werkzeugmaschinen spielt immer mehr und mehr eine wichtige Rolle – einerseits um Bearbeitungsprozesse besser und sicherer planen zu können, andererseits um die vorhandene Maschinenkinematik für den Bearbeitungsprozess vollends ausnutzen zu können. Klassische CAD/CAMSimulationen betrachten dabei meist nur den Bereich Werkzeug und Werkstück sowie gegebenenfalls Spannmittel. Der komplette Arbeitsraum der Werkzeugmaschine mit allen beweglichen Achsen als dynamisches 3D-Modell wird dabei nicht betrachtet. In den letzten Jahren haben sich vor allem durch die Zunahme der Maschinenkomplexität diese Anforderungen geändert. Methoden wie virtuelle Inbetriebnahme und Hardwarein- the-Loop-Simulationen rücken hier mehr in den Fokus. Der vorliegende Beitrag stellt eine Kopplung einer realen NC-Steuerung mit einem virtuellen Maschinenmodell vor und erläutert welche Modellvorbereitungen für eine Virtual-Reality-basierte Simulation notwendig sind und wie mit flächenbasierten Modellen ein Bearbeitungsprozess abgebildet werden kann.
  9. Kapitel 8. VR/AR-Technologien im Schulungseinsatz für Industrieanwendungen

    Sebastian Gerth, Rolf Kruse
    Kurzfassung
    Der vorliegende Beitrag stellt die Chancen und Risiken des Einsatzes von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) bei Schulungen für Industrieanwendungen dar. Anfangs werden relevante Begriffe erklärt und anschließend relevante Technologien sowie deren Anwendung im Schulungseinsatz erörtert. Dies betrifft neben den Rahmenbedingungen auch didaktische Konzepte. Präsentiert werden Praxisbeispiele, potenzielle Hemmnisse einer Verbreitung und Lösungsansätze. Der Beitrag schließt mit einem zusammenfassenden Fazit sowie einem Ausblick.
  10. Kapitel 9. Potentiale der Virtuellen Realität in der Produktentstehung

    Joachim Lentes, Philipp Westner
    Kurzfassung
    Im Beitrag wird zunächst eine Übersicht über wesentliche Aufgaben und Aktivitäten im Rahmen der Produktentstehung gegeben und aufgezeigt. Auf der Grundlage von Einführungen zum Digitalen Produkt und zur Digitalen Produktentstehung werden zentrale Ansätze der Virtuellen Realität (VR) zur Unterstützung dieser Aktivitäten dargestellt. Es erfolgt eine Zuordnung der VR-Unterstützungsansätzen zu den Aktivitäten der Produktentstehung.
  11. Kapitel 10. Der digitale Zwilling für virtuelle Fabrikplanung und -betrieb

    Simon Adler, Steffen Masik
    Kurzfassung
    Der digitale Zwilling als Konzept für die Kopplung zwischen realen Systemen und virtuellen Welten wird in verschiedenen Branchen unterschiedlich aufgefasst. Es wird eine in die Arbeitsprozesse integrierte Realisierung des digitalen Zwillings im Anlagenbau beschrieben. Hierbei wird eine nachhaltige Nutzung bis in den Anlagenbetrieb durch Assistenzsysteme realisiert. Aus dem Beispiel werden die allgemeinen Herausforderungen abgeleitet, denen sich Unternehmen stellen müssen, wenn sie die Potentiale der Datendurchgängigkeit nutzen wollen. Anhand des digitalen Zwillings in der Fabrikplanung wird die Übertragbarkeit belegt und die Bedeutung von Virtual Reality zur Vermittlung komplexer Informationszusammenhänge gezeigt. Da Planungsmodelle andere Anforderungen erfüllen als Modelle zur Vermittlung realitätsnaher immersiver VR-Welten, werden die Prozesse zur Modellüberführung beschrieben. Indem die Verarbeitung digitaler Daten nicht als Zusatzaufwand wahrgenommen wird, sondern vorhandene Prozesse unter Berücksichtigung der prozessübergreifenden Digitalisierung gestaltet wird die Wertschöpfung der digitalen Daten als zusätzliches Fertigungsergebnis ermöglicht.
  12. Kapitel 11. Der Einsatz der virtuellen Realität zur digitalen Planung von Produktionsprozessen

    Andreas Kunz
    Kurzfassung
    Seit mehr als zwei Jahrzehnten wird die virtuelle Realität (VR) zur digitalen Planung von Produktionsprozessen eingesetzt. Aufgrund der zunächst begrenzten technischen Möglichkeiten dienten erste Ansätze lediglich zur geometriebasierten Auslegung von Produktionslinien mit stark vereinfachten Maschinenmodellen. Die wachsende Leistungsfähigkeit der verfügbaren VR-Hardware führte unterdessen nicht nur zu einer Erhöhung der Polygonzahl der Modelle und damit zu einem höheren Detaillierungsgrad, sondern ließ auch immer mehr den Einbezug des Menschen in die virtuelle Welt zu.
    Dieser Artikel gibt einen Überblick über den Einsatz der virtuellen Realität zur digitalen Planung von Produktionsanlagen, und zeigt anschließend auf, welche neuen Möglichkeiten sich neuerdings aus der verbesserten Integration des Menschen in den Planungsprozess ergeben.
  13. Kapitel 12. Augmented Reality - Von der Forschung in die Industrie

    Maximilian Hofbauer, Bernhard Mandl, Martin Adam
    Kurzfassung
    Der Beitrag behandelt verschiedene Forschungsprojekte und Technologiestudien, welche von der Fachhochschule Kufstein Tirol durchgeführt werden. Es werden neue Forschungsergebnisse präsentiert und gilt daher als Originalarbeit. Ein Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Akzeptanz von Augmented Reality (AR) in der Industrie. Für die Konzeptionierung der Anwendungen wird der Nutzen für den Anwender/Werker in den Vordergrund gestellt, um einen menschzentrierten Ansatz zu verfolgen und eine bessere Akzeptanz zu erzielen.
    Zunächst werden kurz die relevanten theoretischen Inhalte erläutert, welche zum allgemeinen Verständnis benötigt werden. Zudem werden die Forschungsumgebungen beleuchtet. Insbesondere das LEAN Lab der Fachhochschule Kufstein, in welchem ein realitätsnahes Produktionsumfeld simuliert wird und für die jeweiligen Entwicklungen herangezogen wurde.
    Der Hauptteil beschäftigt sich mit den wissenschaftlichen Erkenntnissen folgender Projekte:
    • Werker Unterstützung (mittels Microsoft Hololens)
    • Auswahl von Datenbrillen
    • AR beim Maschinenrüsten
    • Datenbrillen zur Wartungsdokumentation
    • Brille oder Handheld
  14. Kapitel 13. Erstellung und Anwendung von 360°-Videos

    Tim Bastian Frank
    Kurzfassung
    360°-Video und Virtual Reality werden im Alltag oft nicht zutreffend voneinander getrennt, wobei beide Techniken sich stark unterscheiden und jede ihre Stärken und Schwächen hat. Während die Virtual Reality vollständig am Computer erstellt wird und sich für Interaktionen und Visualisierungen eignet, ist die Stärke von 360°-Videos und -Fotos die Dokumentation von realen Begebenheiten und Orten. Bei der Erstellung und Verwendung von 360°-Videos muss viel beachtet und diverse Einschränkungen hingenommen werden, damit das Ergebnis den gewünschten Effekt hat. 360°-Darstellungen sind nicht unbedingt in eine digitale Produktion integrierbar, es kann diese aber unterstützen und ergänzen. Visualisierung von schwer zugänglichen Orten, Ausbildung und Schulungen sowie Dokumentation von Anlagen sind mit 360°-Aufnahmen gut umsetzbar.
    In diesem Kapitel gibt der Autor einen Überblick über die Limitierungen und Möglichkeiten von 360°, nennt Beispiele aus der Praxis und schätzt die Zukunft der Technik ein.
  15. Kapitel 14. VR Trainingssimulator für Flurförderfahrzeuge – Chancen und Risiken in Zusammenhang mit Bewegungsfeedback

    Klaus Stöttner
    Kurzfassung
    Die Verwendung von VR in der Ausbildung ist ein Hauptbetätigungsfeld ernsthafter Anwendungen immersiver Technologien. Pool3 hat dies als Geschäftsfeld frühzeitig erkannt und erfolgreich am Markt platziert. Neben den allgemein bekannten Kosten/Nutzen Aspekten kommen in der Gesamtbetrachtung der Vorteile von VR- Simulatoren für Flurförderfahrzeuge insbesondere die Konfigurierbarkeit des Fahrzeuges und der jeweiligen Lagersituation zu tragen.Während man in VR Begehungen den Bezug zur realen Welt durch die Bewegung im Raum herstellt, kommt beim Einsatz eines Simulators die Bewegung der virtuellen Welt, die im Gegensatz zur statischen Positionierung in der realen Welt stattfindet, dem Phänomen “Digital Motion Sickness“ besondere Bedeutung und daher gehobene Aufmerksamkeit zuteil. In der vorliegenden Arbeit werden diese Aspekte genauer betrachtet und im Besonderen auf die Möglichkeiten und Grenzen der Verwendung von Motion Simulation für VR Anwendungen eingegangen.
  16. Kapitel 15. AR im industriellen Dialog – Ein Erfahrungsbericht

    Alexander Goetz
    Kurzfassung
    AR ist einer der treibenden Kräfte der Digitalisierung im industriellen Umfeld. In der Theorie werden grundlegende Konzepte gut verstanden und in bestehende Rahmenbedingungen übersetzt. Doch oft ist der Schritt in der Praxis schwieriger als erwartet, da die verschiedensten Ansprüche der beteiligten Stakeholder, wie Betriebsrat, Compliance oder das betroffene Abteilungsmanagement berücksichtigt werden müssen.
    Der vorliegende Bericht fasst Erfahrungen aus Gesprächen mit verschiedensten Unternehmen und Unternehmensteilen zusammen und bietet Lösungsmöglichkeiten für eine effiziente und effektive Umsetzung von Augmented Reality Anwendungen in Industrieunternehmen an.
  17. Kapitel 16. Virtual Reality Baukastensystem für Training, Planung und Simulation

    Daniel Seidl
    Kurzfassung
    Nach einer kurzen Erklärung der Begrifflichkeiten und der geschichtlichen Entwicklung hin zum aktuellen Stand der Technik rund um die Thematik künstlicher Realitäten befasst sich der Artikel im zweiten Teil mit einer VR Lösung der Firma Innoactive zur Erstellung und Verwaltung von VR Trainings- und Simulationsumgebungen. Der Innoactive Hub ist eine Plattform bestehend aus drei Ebenen, einem SDK zur VR Content Erstellung; ein Content Management System (CMS) für zentralisiertes Management und ausrollen der Apps und eine VR App für kollaborative Content Discovery. Anhand von Beispielen aus vielfältigen Branchen wie etwa Automotive, Luftfahrt oder Pharmazie wird das Potential und der Nutzen eines derartigen Entwicklungs- und Verwaltungstoolkits für Virtual Reality Applikationen dargestellt. Dabei werden die einzelnen Funktionalitäten und Features beschrieben und erklärt, wie ein VR Content Management System als Lösung für Trainings und zur Simulation von virtuellen Arbeitsplätzen und Prozessabläufen dienen kann und welchen Mehrwert eine solche Plattform für international Unternehmen liefern kann.
  18. Kapitel 17. NewWork und Immersives Lernen

    Torsten Fell
    Kurzfassung
    Ziel des vorliegenden Kapitels ist es, aufzuzeigen, dass die sogenannte Immersion bei der Virtual Reality (VR) neue Ebenen im Lernen und Arbeiten eröffnet und das Mixed Reality (MR) Lernen und Arbeiten zusammenbringt, wie es bisher noch nicht möglich war. Dies wird insbesondere im Umfeld Industrie 4.0 und der neuen Arbeitswelt – NewWork – eine Rolle spielen und die Basis bilden.
    Um kurz die Begriffe Virtual Reality, kurz VR, und Augmented Reality-/Mixed-, kurz AR/MR, vorab für Sie zu erläutern, nur so viel jetzt:
    Virtual Reality (VR) bringt den Nutzer an jeden Ort, während Augmented Reality (AR) alles zum Nutzer bringt. Die Begriffe vermischen lediglich in unterschiedlichem Grad des Realen und des Digitalen: Während Augmented-/Mixed- Reality (AR/MR) die Realität um digitale Elemente erweitert, blendet Virtual Reality (VR) die Realität zugunsten des Digitalen vollkommen aus.
  19. Kapitel 18. Kreation, Interaktion und Nutzung des digitalen Zwillings entlang des gesamten Produktlebenszyklus

    Susanne Haspinger, Iris Feuchter
    Kurzfassung
    Der Einsatz von Mixed und Augmented Reality wird zunehmend in zahlreichen Industriezweigen im Zuge der 4. industriellen Revolution implementiert und entlang des gesamten Lebenszyklus eines Produktes vielseitig eingesetzt. In vorliegendem Kapitel begleiten die Autorinnen jenen Produktlebenszyklus anhand des unterschiedlich einsetzbaren digitalen Zwillings und schildern die Erfahrungen, die das Mixed Reality Startup Holo-Light in den letzten Jahren machen durfte. Ein weiterer Fokus liegt dabei auf den Potentialen neuer Interaktions- und Eingabemethoden in MR/AR, insbesondere auf den Holo-Stylus, ein von den Autoren und der unternehmerischen Hochschule Management Center Innsbruck (MCI) entwickeltes Eingabegerät, welches eine optimierte und standardisierte Methode zur Erleichterung des Umgangs mit digitalen Inhalten ermöglicht.
    Die einzelnen Stationen des Kapitels reichen von 3D-Design in der Produktentstehungsphase, über Einlern- und Trainingsprozesse zur Produktbildung, bis hin zu Qualitätskontrollen vor der Endabnahme, Präsentationen im Verkauf und schlussendlich kontinuierliche Wartungen und Serviceanwendungen des Produktes. Dabei wird sowohl der Status quo der Technologie berücksichtig und gleichermaßen einen Ausblick auf zukünftige Möglichkeiten gegeben.
  20. Kapitel 19. Potentiale einer Service-App mit Augmented Reality in der Produktinstandhaltung

    Markus Kaufmann
    Kurzfassung
    Die Digitalisierung der Produktdokumentation eröffnet mittels Augmented Reality neue Möglichkeiten im Produktlebenszyklus, im Engineering, in der Produktion und der Produktnutzungsphase.
    Dokumente und Daten aus dem Engineering und der Produktion resultieren in einer App mit dem 3D Modell des Produkts inkl. der visuellen Beschreibung der erforderlichen Instandhaltungstätigkeiten. Sobald ein Servicetechniker oder auch der Betreiber das Produkt über ein Tablett betrachtet, erkennt die App das Produkt und stellt aktuelle Informationen zur Verfügung.
    Digitale Erlebnisse bieten, damit Mitarbeiter und Kunden mit neuen Technologien erleben wie diese den Alltag erleichtern, ist das Ziel.
    Die Begeisterung steigt je mehr dieser kritischen Erfolgsfaktoren realisiert sind:
    • Einsparung der Reisezeiten und -kosten
    • Erhöhung der Anlagenverfügbarkeit
    • Vermeidung von Komponentenausfällen und teuren Anlagenstillständen
    • Serviceanleitung für Komponenten am Smartphone, SmartGlass oder Tablet
    • Online Kommunikation mit dem Helpdesk mittels Bild- und Videoübertragung
    • Automatisches Erkennen von Produktveränderungen
    • Produktweiterentwicklung durch Rückmeldung an das Engineering
    • Chatbot-Technologie, damit jeder Anwender die neuesten Informationen hat
    • Vorausschauende Instandhaltung abhängig von der tatsächlichen Betriebsweise des Produkts
    • Crowd-Service - der neue Arbeitsmarkt für Instandhaltungstechniker
  21. Kapitel 20. Volle Sicht voraus: Virtual- / Augmented-Reality-Anwendung in der maritimen Industrie

    Jens Klußmann, Jan-Dirk Meyer
    Kurzfassung
    Bei der Inspektion des Schiffes sind viele Informationen notwendig, die in Form von Handbüchern nachgeschlagen werden müssen. Im besten Falle können sie in digitalisierter Form auf einem Tablet/Notebook abgerufen werden. Häufig liegen aber auch noch ausschließlich Papierdokumente vor. Die anschließende Dokumentation der Inspektion wird wiederum vorwiegend in Listen in Form von Papierdokumenten vorgenommen. Dieser zeitaufwendige und auch fehleranfällige Prozess wird durch einen neuen Ansatz an der Hochschule Emden/Leer reduziert, indem die innovative Technologie Augmented Reality (AR) in der technischen Inspektion eingesetzt wird. Im nachfolgenden Beitrag wird die Pilot-Entwicklung der mobilen App erläutert, die auf Tablets, Notebooks, Smartphones mit dem Betriebssystem Windows oder mit der Mixed-Reality-Datenbrille HoloLens der Firma Microsoft genutzt werden kann.
  22. Kapitel 21. Simulation der Produktion

    Beate Freyer
    Kurzfassung
    Neben der Datenbasis ist der jeweilige Zweck für den Einsatz von VR bzw. AR erforderlich. Dabei ist es entscheidend, darauf basierend VR und AR klar voneinander abzugrenzen und alle Vor- und Nachteile zu betrachten. Das Fazit: VR wird mehr in der Produktionsplanung, AR eher im Produktionsbetrieb eingesetzt.
    Die dafür benötigten Daten entstehen während des gesamten Produktionsprozesses. Am Beispiel von industrialPhysics wird aufgezeigt, wie es gelingt, die gesamte Produktion als Simulationsmodell zu erstellen, die Produktionsprozesse virtuell ablaufen zu lassen und diese mittels VR und AR eingehend zu untersuchen.
    Anhand verschiedener Einsatzszenarien in der heutigen digitalen Produktion wie beispielsweise in der Produktionsplanung, bei der optimalen Arbeitsplatzgestaltung, der Mitarbeiterschulung, im laufenden Produktionsbetrieb und im Wartungsbereich werden die Einsatzmöglichkeiten von VR- und AR-Systemen erklärt. Auch kritischen Punkte, die zu beachten sind, wie z.B. Daten- oder Mitarbeitersicherheit, werden eingehend beleuchtet.
    Fazit: Stand heute bietet VR und AR einen großen Mehrwert in der digitalen Produktion. Diese Geräte müssen jedoch weiterentwickelt werden, um langfristig ein fester Bestandteil in der Fertigung werden können.
  23. Kapitel 22. Kreativprozesse in VR

    Kai Wegner
    Kurzfassung
    Die Besonderheiten von VR-Systemen haben einen immensen Einfluss auf kreative Prozesse. Da die Interaktion mit Objekten spielerischer wird, erhöhen sich die Iterationsgeschwindigkeiten drastisch. Auch Kollaborationsmöglichkeiten sind mannigfaltig und erlauben auch die Integration von Non-VR Systemen. Das Ergebnis sind beschleunigte Kreativprozesse, die durch den starken Fokus auf Kollaboration höhere Qualität und immense Kostenersparnis versprechen.
  24. Kapitel 23. AR/VR Erlebnisse für Events

    Fabian Hernandez
    Kurzfassung
    Augmented- und Virtual-Reality sind dank Pokemon-Go und Cardboard-Brillen allgemein bekannt. Im Event-Bereich bieten sich weit mehr Möglichkeiten für intensivere Erlebnisse, welche die Besucher so noch nicht erlebt haben.
    Dies ist vor allem dem Umstand zu verdanken, dass alles in einer kontrollierten Umgebung stattfindet. Grossflächige Installationen/Projektionen und mechatronische Geräte kommen genauso zum Einsatz, wie auch gewöhnliche Konsumentengeräte. Haptische Erlebnisse werden ebenso möglich wie das gemeinsame Eintauchen mit anderen in eine virtuelle Realität, von der man selbst Bestandteil ist.
    Erfahren Sie welche Faktoren bei Events für ein einzigartiges Erlebnis sorgen, was zu beachten ist, welche Technologien verwendet werden, und lassen Sie sich anhand von konkreten Beispielen von der Vielfalt der Einsatzmöglichkeiten von VR und AR im Veranstaltungsbereich inspirieren.
  25. Backmatter

Titel
Virtual Reality und Augmented Reality in der Digitalen Produktion
Herausgegeben von
Horst Orsolits
Dr. Maximilian Lackner
Copyright-Jahr
2020
Electronic ISBN
978-3-658-29009-2
Print ISBN
978-3-658-29008-5
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-29009-2

Informationen zur Barrierefreiheit für dieses Buch folgen in Kürze. Wir arbeiten daran, sie so schnell wie möglich verfügbar zu machen. Vielen Dank für Ihre Geduld.

    Bildnachweise
    Schmalkalden/© Schmalkalden, NTT Data/© NTT Data, Verlagsgruppe Beltz/© Verlagsgruppe Beltz, EGYM Wellpass GmbH/© EGYM Wellpass GmbH, rku.it GmbH/© rku.it GmbH, zfm/© zfm, ibo Software GmbH/© ibo Software GmbH, Sovero/© Sovero, Axians Infoma GmbH/© Axians Infoma GmbH, genua GmbH/© genua GmbH, Prosoz Herten GmbH/© Prosoz Herten GmbH, Stormshield/© Stormshield, MACH AG/© MACH AG, OEDIV KG/© OEDIV KG, Rundstedt & Partner GmbH/© Rundstedt & Partner GmbH, Doxee AT GmbH/© Doxee AT GmbH , Governikus GmbH & Co. KG/© Governikus GmbH & Co. KG