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10.11.2022 | Virtual Reality | Im Fokus | Online-Artikel

Arbeit im Metaverse schlägt auf den Magen

verfasst von: Michaela Paefgen-Laß

5 Min. Lesedauer
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Im Metaverse ist was los. Gamer, Tech-Firmen und Luxusmarken haben als First-Mover in der virtuellen Parallelwelt ihre Spielwiesen ausgebreitet. Die Vorteile für Unternehmen und ihre Teams stehen noch auf dem Prüfstand. Mit ernüchternden Ergebnissen.

Auf Plattformen wie Roblox, The Sandbox oder Decentraland interagieren Adidas, Louis Vuitton oder Gucci, mit ihren Zielgruppen, laden zum Shopping in virtuellen Stores ein, visualisieren Produkte in 3D oder veranstalten Events wie die digitale Fashion Week. So verschaffen sie sich Wettbewerbsvorteile bei ihren jungen Zielgruppen. 

Wer Teil der Metaverse Community werden will, benötigt nicht mehr als ein Laptop, ein Head-Mounted-Display (HMD) und eine funktionierende Internetverbindung. Schon verschmilzt die reale mit der virtuellen Welt – auch wenn es noch ein bisschen ruckelt. Dreidimensionale Animationen, Anwendungen oder Grafiken ersetzen im Metaverse den zweidimensionalen Content, der über Desktop oder mobile Endgeräte rezipiert wird. Der Spaßfaktor im Metaverse ist hoch, aber lässt sich dort auch produktiv miteinander arbeiten? 

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Remote-Arbeit ist noch nicht ausgereift

Eines hat sich nach zwei Jahren Pandemie bestätigt: Arbeit aus dem Homeoffice mit Desktop-Sharing und Video-Konferenzen hat Mitarbeitende recht gut über die Lockdowns gehoben, konnte aber die Vorteile des physischen Miteinanders nicht wirklich kompensieren. 

Denn nicht jeder Mitarbeitende fühlte sich im Homeoffice gut aufgehoben. Außerdem sind komplexe Projekte von der Planung bis zur Inbetriebnahme auf reibungslos funktionierende Kollaboration angewiesen. Neue Perspektiven dazu, wie Mitarbeitende der verschiedensten Disziplinen sich in einem Raum über das gleiche Vorhaben beugen und ihre Kompetenzen unmittelbar einbringen können, sind gefragt.

Das Büro ist heute ein Ort für "gemeinsames Denken und Unternehmenskultur", schreiben die Springer-Autoren Steffen Rietz und Falk Steinhoff über die Schaffung und Nutzung von Virtualität (Seite 127). Eine "Atmosphäre zur Unterstützung nachhaltiger Arbeitszufriedenheit" (Seite 128) kann nach aktuellen Stand der Technik auch in der virtuellen 3D-Umgebung realisiert werden. 

Metaverse-Unternehmen bringen ihre Teams bereits in Echtzeit über räumliche Grenzen hinweg als Avatare themenbezogen zum Arbeiten und Lernen zusammen. Soll Arbeit in der Virtual Reality (VR) dauerhaft auf die nächste Stufe gehoben werden, sind Unternehmen auf die Akzeptanz ihrer Belegschaft angewiesen. Denn während Augmented Reality (AR), die Wirklichkeit lediglich um virtuelle Elemente ergänzt, verlangt VR vom Nutzer komplett in die virtuelle Welt einzutauchen und sie für diesen Moment als "andere" Realität wahrzunehmen.

Looking back on the history of the Internet, from PC LAN to mobile Internet, the immersion of Internet use is gradually increasing, while the distance between virtual and reality is gradually shortened. Following the trend, the “ultimate form” of the Internet, 'Metaverse', is formed when immersion and participation reach their peaks. (Zhiyi Liu/Yejie Zheng über Augmented Reality and Deep Synthesis)

Metaverse überwiegend unbekannt

In Deutschland ist das Metaversum eine weitgehend unerforschte Dimension, das ergab in diesem Frühjahr eine repräsentative Online-Umfrage von Yougov und Statista. Rund 58 Prozent der Befragten gaben zu, davon noch nie etwas gehört zu haben, weitere 19 Prozent kannten zwar den Begriff, konnten sich darunter aber weiter nichts vorstellen und lediglich 19 Prozent waren über das Metaverse informiert. 

Vor allem die Altersgruppen der 25- bis 34-Jährigen ist den Ergebnissen zufolge offen für Erfahrungen in der virtuellen Realität. So haben sich 13 Prozent bereits auf VR-Umgebungen wie virtuelle Chats eingelassen und 48 Prozent können sich das vorstellen. Abgehängt sind allerdings die 55-Jährigen, von denen nur die wenigsten im Metaverse erfahren sind (fünf Prozent) und knapp die Hälfte (47 Prozent) der Befragten dieser Altersgruppe auch einen Nachholbedarf zu haben scheint. Dennoch glauben 43 Prozent aller Umfrageteilnehmer, dass die Büroarbeit der Zukunft im Metaversum stattfinden wird.

Die VR-Belastungsgrenze 

Wie sich dauerhaftes Arbeiten in der VR-Umgebung auf die physische und psychische Konstitution von Wissensarbeitern auswirkt, wollten Wissenschaftler der Universitäten Coburg, Cambridge und Primorska wissen. In Zusammenarbeit mit Microsoft Research stellten sie in einem Experiment die Belastungsgrenze von Mitarbeitenden auf die Probe, die ihre Arbeit von 2D-Displays auf HMDs verlagern. 

Ein Vorteil der Arbeit in VR-Umgebungen ist, dass die Anzeigenbereiche nicht auf Monitorgröße beschränkt sind, sondern mehrere Bildschirme vergrößert im Halbkreis um die Nutzer "schweben". Außerdem: Visualisierungen erscheinen dreidimensional, Daten werden mit Handbewegungen verschoben und Meetings finden in virtuellen Räumen statt, was das Gefühl der physischen Präsenz verstärkt. Nur, hält unsere Wahrnehmung ein solches Arbeiten überhaupt aus?

Frust und Schwindel im Metaverse

Für die Studie "Quantifying the Effects of Working in VR for One Week" wurden 16 Teilnehmenden in zwei Gruppen aufgeteilt und jeweils für eine 40-Stunden-Woche in die VR-Umgebung beziehungsweise in ein klassisches Büro (Desktop-Umgebung) geschickt. Danach wurde für eine weitere Woche getauscht. Um die Ergebnisse nicht zu verzerren und in beiden Umgebungen eine vergleichbare Arbeitssituation herzustellen, erhielten die Teilnehmenden der VR-Umgebung kein High-End Equipment. 

Nach zwei Arbeitswochen dann das ernüchternde Ergebnis: Arbeit im Metaverse schneidet auf fast allen Ebenen deutlich schlechter ab und erzeugt zudem Kopfschmerzen, Schwindel und Angstgefühle. "We also found that VR resulted in the worst category of simulator sickness although the severity decreased slightly across the week", schreiben die Wissenschaftler.

Wie Langzeitarbeit in VR auf Körper und Geist wirkt:

  • Überanstrengte Augen (48 Prozent)
  • Frust (42 Prozent)
  • höhere mentale Arbeitsbelastung (35 Prozent)
  • Angst (19 Prozent)
  • Unwohlsein (11 Prozent)

Was Langzeitarbeit in VR positiv verändert:

  • Benutzerfreundlichkeit (36 Prozent)
  • Wohlbefinden (20 Prozent)
  • Produktivität (16 Prozent)
  • Flow (14 Prozent)

Noch nicht virtuell abgetaucht

Die Studie versteht sich als Grundlage für weitere Forschungen, die das Ziel verfolgen, produktives Arbeiten im Metaverse zu verbessern. Immerhin habe es Anzeichen dafür gegeben, dass die Teilnehmer ihr anfängliches Unbehagen im Laufe der Arbeitswoche überwinden konnten. Trotz der allgemein schlechten Erfahrungen konnten alle Teilnehmer sich vorstellen, VR künftig für bestimmte Aufgaben oder stundenweise zu benutzen.

Es gilt nun, sich mit der Gestaltung virtueller Arbeitsformen auseinander zu setzen. Maßgeblich sind dabei das Commitment der Mitarbeitenden, die Gestaltung des sozialen Austausches im virtuellen Raum, die Achtung der psychischen und physischen Gesundheit und die Entwicklung nutzerfreundlicher Technologien zu wettbewerbsfähigen Preisen. Für das Schaffen einer vollständig immersiven virtuellen Welt ist nach Ansicht der Springer-Autoren Zhiyi Liu und Yejie Zheng deshalb noch zu früh: "Once technologies mature and content ecology is formed, the grand vision of the metaverse will eventually come true" (Seite 100).

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