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Virtual und Augmented Reality (VR/AR)

Grundlagen und Methoden von Extended Realities (XR)

  • 2026
  • Buch

Über dieses Buch

Dieses Buch vermittelt Ihnen einen Eindruck von der Virtuellen und Augmentierten Realität

Die aktualisierte und erweiterte Drittauflage dieses umfassenden Lehrbuchs bietet Studierenden, Lehrenden, Forschenden, Anwendern und Interessierten einen wissenschaftlich fundierten und dabei auch gleichzeitig praxisnahen Einstieg in die Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität (VR/AR) als auch Extended Realities (XR) ganz allgemein mit Ausprägungen wie dem Metaverse oder Diminished Reality (DR). Die Leser erhalten das theoretische Fundament, um:

- selbst VR/AR-Systeme zu realisieren oder zu erweitern

- User Interfaces und Anwendungen mit Methoden der VR/AR zu beurteilen und zu verbessern

- ein vertieftes Verständnis für die Nutzung von VR/AR zu entwickeln.

Hilfreiche Begleitlektüre für Studierende

Studierenden dient dieses Lehrbuch als eine anschauliche Begleit- und Nachschlaglektüre zu Lehrveranstaltungen, die VR/AR bzw. XR thematisieren, z. B. im Bereich Informatik, Medien oder Natur- und Ingenieurwissenschaften. Der modulare Aufbau des Buches gestattet es, sowohl die Reihenfolge der Themen den Anforderungen der jeweiligen Unterrichtseinheit anzupassen als auch eine spezifische Auswahl für ein individuelles Selbststudium zu treffen.

Potenzielle Anwender in Forschung und Industrie erhalten einen wertvollen und hinreichend tiefen Einblick in die faszinierenden Welten von VR/AR, XR, als auch das Metaverse sowie ihre Möglichkeiten und Grenzen.

Autoren behandeln vielfältige Inhalte. Das Gebiet der Virtual und Augmented Reality ist sehr umfangreich. Neben einer kurzen Einführung behandeln die Autoren unter anderem die folgenden Inhalte:

Wahrnehmungsaspekte von VR/AR Virtuelle Welten VR/AR-Geräte für die Ein- und Ausgabe Tracking und Ausgabeverfahren Interaktionen in virtuellen Welten Echtzeitaspekte von VR/AR-Systemen Augmented, Diminished and Mediated Reality Kollaborative XR-Umgebungen XR-Authoring und Nutzertests Fallbeispiele für VR/AR Mathematische Grundlagen von VR/AR

Inhaltsverzeichnis

  1. Frontmatter

  2. 1. Einführung in Virtual und Augmented Reality

    Ralf Dörner, Wolfgang Broll, Bernhard Jung, Paul Grimm, Rolf Kruse, Martin Göbel
    Dieses Kapitel bietet eine umfassende Einführung in die Grundlagen von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Es beginnt mit einer Erklärung, was VR und AR sind und wie sie funktionieren, indem es die Unterschiede zwischen den beiden Technologien hervorhebt. Der Text diskutiert die perfekte virtuelle Realität und die Herausforderungen, sie zu erreichen, sowie die Rolle von Augmented Reality bei der Erweiterung der Realität. Es wird auch die Motivation hinter der Entwicklung von VR und AR untersucht, einschließlich ihrer Anwendungen in verschiedenen Bereichen wie Bildung, Unterhaltung und Industrie. Der historische Überblick zeigt die Entwicklung von VR und AR von den frühen Experimenten bis zu den heutigen Anwendungen. Das Kapitel behandelt auch die technischen Aspekte von VR-Systemen, einschließlich der Eingabe- und Ausgabegeräte sowie der Weltsimulation. Es wird die Bedeutung der Immersion und Präsenz in VR-Erfahrungen diskutiert und wie diese durch verschiedene Technologien erreicht werden können. Der Text schließt mit einer Diskussion über die Zukunft von VR und AR und deren Potenzial, unsere Wahrnehmung und Interaktion mit der Welt zu verändern. Dieses Kapitel ist besonders wertvoll für Professionals, die ein tiefes Verständnis für die Technologien hinter VR und AR suchen und deren praktische Anwendungen in verschiedenen Bereichen verstehen möchten.
  3. 2. Wahrnehmungsaspekte von VR

    Ralf Dörner, Frank Steinicke, Daniel Zielasko, Janina Fels, Torsten W. Kuhlen
    Der Fachbeitrag beschäftigt sich mit der menschlichen Informationsverarbeitung und deren Bedeutung für die Gestaltung virtueller Realitäten. Es werden die wichtigsten Sinne, die bei der Wahrnehmung von VR-Systemen eine Rolle spielen, sowie die verschiedenen Tiefenhinweise und deren Auswirkungen auf die Raumwahrnehmung detailliert beschrieben. Der Text beleuchtet auch die Herausforderungen und Lösungsansätze bei der Darstellung virtueller Welten, wie z.B. die Vermeidung von Diplopie und die Optimierung der Tiefenwahrnehmung. Zudem werden die Phänomene und Probleme, die bei der Nutzung von VR-Systemen auftreten können, wie z.B. Cybersickness, sowie mögliche Lösungsstrategien diskutiert. Abschließend wird die Bedeutung der multisensorischen Integration für eine verbesserte Wahrnehmung in virtuellen Umgebungen hervorgehoben.
  4. 3. Virtuelle Welten

    Bernhard Jung, Arnd Vitzthum, Janina Fels, Torsten W. Kuhlen
    Virtuelle Welten sind dynamische 3D-Umgebungen, die auf Nutzereingaben reagieren und aus einer Vielzahl von 3D-Objekten bestehen. Diese Objekte können sowohl sichtbare als auch abstrakte Elemente wie Lichtquellen und virtuelle Kameras umfassen. Die Erstellung virtueller Welten erfordert die Modellierung von 3D-Objekten, die entweder von Hand, durch CAD-Systeme oder mittels Photogrammetrie erzeugt werden können. Die Aufbereitung dieser Objekte für VR/AR-Anwendungen umfasst die Vereinfachung der Geometrie und die Konvertierung in geeignete Dateiformate. Die Integration der 3D-Objekte in VR/AR-Laufzeitumgebungen erfordert die Zusammenführung der Objekte zu vollständigen virtuellen Welten und die Definition von Szenengraphen, die die innere Struktur und das äußere Erscheinungsbild der virtuellen Welt bestimmen. Die Beleuchtung und Hintergründe spielen eine entscheidende Rolle bei der Darstellung virtueller Welten, wobei verschiedene Arten von Lichtquellen und Hintergrundtechniken verwendet werden können. Soundeffekte tragen ebenfalls zur Immersion bei und können durch binaurale Synthese und omnidirektionale Audioaufnahmen realisiert werden. Die Simulation von Schall in Räumen ist besonders wichtig für eine realistische auditive Wahrnehmung. Insgesamt bietet der Fachbeitrag einen umfassenden Überblick über die Schritte bei der Modellierung virtueller Welten und deren Integration in VR/AR-Systeme, einschließlich der verschiedenen Techniken zur Erstellung und Aufbereitung von 3D-Objekten sowie der Bedeutung von Beleuchtung, Hintergründen und Soundeffekten für eine immersive Erfahrung.
  5. 4. VR/AR-Geräte für die Ein- und Ausgabe

    Paul Grimm, Wolfgang Broll, Rigo Herold, Dirk Reiners, Carolina Cruz-Neira
    In diesem Fachbeitrag werden verschiedene VR/AR-Geräte und ihre Technologien vorgestellt. Der Fokus liegt auf der visuellen Ausgabe, wobei VR-Brillen, CAVEs und mobile Geräte als typische Vertreter von XR-Geräten betrachtet werden. Es wird erläutert, wie diese Geräte die notwendigen Informationen aus der realen Welt aufnehmen und die Sinne der Nutzer ansprechen. Zudem werden die verschiedenen Arten von Eingaben und Interaktionsmöglichkeiten mit XR-Geräten diskutiert. Der Beitrag beleuchtet auch die Usability und Obtrusiveness von VR/AR-Systemen sowie die Bedeutung der Latenz für eine flüssige und immersive Nutzung. Abschließend wird die geometrische Kalibrierung und Helligkeits- und Farbuniformität von gekachelten Displays behandelt. Dieser Fachbeitrag bietet einen detaillierten Überblick über die verschiedenen VR/AR-Geräte und ihre Technologien, sowie praktische Anwendungen und Beispiele, die den Lesern helfen, die theoretischen Konzepte besser zu verstehen.
  6. 5. Tracking und Ausgabeverfahren

    Paul Grimm, Wolfgang Broll, Rigo Herold, Johannes Hummel, Janina Fels, Torsten W. Kuhlen
    In diesem Kapitel werden die grundlegenden Prinzipien und Verfahren des Trackings in der XR-Technologie (virtuelle und erweiterte Realität) detailliert erläutert. Es wird zwischen Inside-out- und Outside-in-Tracking unterschieden, wobei Inside-out-Tracking Sensoren an den verfolgten Objekten verwendet, während Outside-in-Tracking Sensoren in der Umgebung einsetzt. Die kontinuierliche Verfolgung von Objekten erfordert die Bestimmung von sechs Freiheitsgraden, die die Position und Orientierung eines starren Körpers beschreiben. Verschiedene Tracking-Verfahren wie kamerabasiertes Tracking, Laser-Tracking, Inertial-Tracking und magnetfeldbasiertes Tracking werden vorgestellt. Besonders hervorgehoben wird das kamerabasierte Tracking, das eine hohe Genauigkeit und Flexibilität bietet. Auch die Herausforderungen und Lösungen bei der Kalibrierung und Synchronisation der Tracking-Systeme werden diskutiert. Das Kapitel schließt mit einer Betrachtung der zukünftigen Entwicklungen und Anwendungen von Tracking-Technologien in der XR-Technologie.
  7. 6. Interaktionen in virtuellen Welten

    Ralf Dörner, Christian Geiger, Leif Oppermann, Volker Paelke, Steffi Beckhaus, Daniel Zielasko
    In diesem Kapitel werden die Grundlagen der Mensch-Computer-Interaktion (MCI) in virtuellen Welten behandelt. Es wird erklärt, wie Nutzer mit virtuellen Umgebungen interagieren können und welche Techniken zur Selektion und Manipulation von Objekten eingesetzt werden. Ein zentraler Aspekt ist die Usability, die am treffendsten mit „Gebrauchstauglichkeit“ übersetzt wird und nach ISO 9241 definiert wurde. Der Text beschreibt verschiedene Selektionstechniken wie Ray-Casting, Flashlight-Technik, Go-Go-Technik, HOMER-Technik, Bildebenen-Technik und World-in-Miniature-Technik. Zudem werden Manipulationstechniken wie Arcball-Technik, virtuelle Hand und Zeigegesten vorgestellt. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Navigation in virtuellen Welten, wobei verschiedene Bewegungskontrolltechniken wie Walking, Steuerungstechniken und Teleportation diskutiert werden. Das Kapitel schließt mit einer Übersicht über Entwurfskriterien für Navigationstechniken und Interaktion für Kooperation. Professionals erhalten einen detaillierten Überblick über die verschiedenen Techniken und Methoden der Interaktion in virtuellen Welten und lernen, wie sie diese effektiv einsetzen können, um immersive und nutzerfreundliche Erfahrungen zu schaffen.
  8. 7. Echtzeitaspekte von VR/AR-Systemen

    Mathias Buhr, Thies Pfeiffer, Dirk Reiners, Carolina Cruz-Neira, Bernhard Jung
    In diesem Fachbeitrag werden die Echtzeitaspekte von VR/AR-Systemen und die Bedeutung von Latenz für die Nutzererfahrung untersucht. Der Text erklärt, wie Latenz die Interaktivität und Immersion in virtuellen Umgebungen beeinflusst und welche technischen Herausforderungen dabei entstehen. Es werden verschiedene Arten von Latenzen, wie Tracking-Latenz, Simulationslatenz und Darstellungslatenz, sowie deren Auswirkungen auf die Nutzererfahrung detailliert beschrieben. Der Beitrag diskutiert auch die Anforderungen an Latenz in verschiedenen VR/AR-Anwendungen und stellt verschiedene Ansätze zur Latenzbestimmung und -optimierung vor. Zudem werden Techniken zur Strukturbildung und Kollisionserkennung in VR/AR-Systemen behandelt, die für die Echtzeitfähigkeit dieser Systeme entscheidend sind. Der Text bietet einen umfassenden Überblick über die technischen Aspekte von Latenz in VR/AR-Systemen und zeigt auf, wie diese Herausforderungen bewältigt werden können, um eine optimale Nutzererfahrung zu gewährleisten.
  9. 8. Augmented, Diminished and Mediated Reality

    Wolfgang Broll
    Augmented Reality (AR) ist eine Technologie, die die reale Welt durch digitale Inhalte erweitert. Dieser Fachbeitrag gibt einen umfassenden Überblick über die verschiedenen Aspekte von AR, einschließlich der Technologie, Anwendungen und Herausforderungen. Der Text beginnt mit einer Einführung in AR und erklärt die Unterschiede zu Virtual Reality (VR). Es werden die verschiedenen Arten von AR, wie Video Pass-Through, Optical See-Through und Spatial AR, sowie deren spezifische Eigenschaften und Anwendungsbereiche detailliert beschrieben. Der Beitrag behandelt auch die AR-Pipeline, die aus den Schritten Umgebungserfassung, Tracking, Registrierung, Rendering und Ausgabe besteht. Besonders hervorgehoben werden die Herausforderungen und Lösungsansätze bei der geometrischen und photometrischen Registrierung, die für eine nahtlose Integration virtueller Inhalte in die reale Welt entscheidend sind. Der Text geht auch auf die verschiedenen Ausgabegeräte für AR ein, wie AR-Brillen, XR-Brillen, Handheld-Geräte und Projektor-Kamera-Systeme, und vergleicht deren Eigenschaften und Einsatzgebiete. Zudem werden spezielle Darstellungstechniken wie Head-up Displays und Verdeckungen zwischen realen und virtuellen Objekten sowie Interaktionstechniken durch Navigation und Handgesten behandelt. Der Beitrag schließt mit einem Fazit, das die Potenziale und zukünftigen Entwicklungen von AR zusammenfasst. Dieser Fachbeitrag bietet einen detaillierten und praxisorientierten Einblick in die Welt der Augmented Reality und ist eine wertvolle Ressource für Professionals, die sich mit dieser Technologie auseinandersetzen möchten.
  10. 9. Kollaborative XR-Umgebungen

    Wolfgang Broll, Florian Weidner, Rolf Kruse, Carolin Wienrich
    Kollaborative XR-Umgebungen (XR steht für erweiterte und virtuelle Realität) verändern die Art und Weise, wie Nutzer interagieren, lernen und zusammenarbeiten, indem sie mehrere Teilnehmer in einer gemeinsamen immersiven Umgebung zusammenführen. Diese Umgebungen gehen über herkömmliche Kommunikationsmittel wie Videoanrufe oder einfache Online-Räume hinaus, da jeder Nutzer Präsenz, räumliches Bewusstsein und interaktives Feedback erfährt, was teilweise realen Gruppenbegegnungen sehr nahekommt. Der Text beleuchtet die Bedeutung und Anwendungen kollaborativer XR-Umgebungen, insbesondere in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und professionelle Zusammenarbeit. Es wird erklärt, wie diese Technologien die dynamischen Qualitäten der Kommunikation von Angesicht zu Angesicht nachbilden und gleichzeitig Entfernungen überbrücken. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Präsenz in kollaborativen Umgebungen, die für effektive Teamarbeit und Interaktionen unerlässlich ist. Die soziale Präsenz, die über das bloße „Miteinander“ hinausgeht, wird ebenfalls detailliert beschrieben, ebenso wie die Rolle virtueller Charaktere und deren Erstellung. Der Text geht auch auf die Herausforderungen und Lösungen bei der Animation virtueller Charaktere ein, einschließlich Tracking, inverser Kinematik, Gesichtsanimation, Lippensynchronisation und Eye Tracking. Abschließend wird die Bedeutung des Verhaltensrealismus und die Methoden zu dessen Erreichung und Messung diskutiert. Der Fachbeitrag bietet einen umfassenden Überblick über die Technologien und Anwendungen kollaborativer XR-Umgebungen und zeigt auf, wie diese die Art und Weise, wie Menschen in einer vernetzten Ära arbeiten, lernen und miteinander umgehen, neu definieren.
  11. 10. XR-Authoring und Nutzertests

    Wolfgang Broll, Tobias Schwandt, Florian Weidner, Ralf Dörner, Florian Richter, Bernhard Jung, David Gilbert, Marcel Krüger, Elhassan Makled
    XR-Authoring und Nutzertests sind entscheidend für die Entwicklung immersiver Erlebnisse, die über die herkömmliche Softwareentwicklung hinausgehen. Dieser Fachbeitrag beleuchtet die besonderen Herausforderungen, die mit der Erstellung von XR-Anwendungen verbunden sind, und bietet praktische Einblicke in die Nutzung verschiedener Engines und Toolkits. Der Text beginnt mit einer Einführung in die grundlegenden Anforderungen an XR-Authoring, einschließlich Echtzeit-Rendering, Motion Tracking und der Heterogenität von Headsets und Eingabegeräten. Anschließend werden die wichtigsten Engines und Toolkits wie Unity, Unreal Engine und Godot vorgestellt, die die Erstellung von XR-Anwendungen erheblich vereinfachen. Der Beitrag geht auch auf die Bedeutung von Nutzertests ein, insbesondere im Kontext von XR, wo physische Interaktionen und spezifische Effekte wie Cybersickness eine Rolle spielen. Praktische Fallstudien veranschaulichen die Anwendung dieser Konzepte in realen Projekten, von der Erstellung einer Apple Vision Pro-Szene in Unity bis hin zur Entwicklung einer wissenschaftlichen Flipbook-Animation in der Unreal Engine. Der Fachbeitrag schließt mit einer Diskussion über die Zukunft von XR-Authoring und Nutzertests und betont die Bedeutung kontinuierlicher Innovation und Anpassung an neue Technologien. Dieser umfassende Überblick bietet wertvolle Einblicke für Professionals, die in der XR-Entwicklung tätig sind oder sich für diese Technologien interessieren.
  12. 11. Fallbeispiele für VR/AR

    Ralf Dörner, Alexander Tesch, Jim Rüggeberg, Andreas Fuchs, Paul Grimm, Julian Hillig, Thies Pfeiffer, Jonas Blattgerste, Annette Bernloehr, Kristina Vogel, Nicola H. Bauer, Alec Pestov, Ulrike Spierling, Christian Geiger, Axel Hildebrand, Tobias Tropper, Wilhelm Wilke, Christian Winkler, Elhassan Makled, Ephraim Schott, Wolfgang Broll, Florian Weidner, Bernd Fröhlich, Gunther Göbel, Marco Steinhauser, Tobias Schwandt, Gunjan Kumari, Georg Stolz, Stephan Werner, Yücel Uzun, Leif Oppermann
    Das Kapitel präsentiert eine ausgewählte Sammlung von Fallbeispielen für VR/AR-Anwendungen in verschiedenen Branchen und Kontexten. Es beginnt mit einer Einführung in die Technologien und deren Potenzial, gefolgt von konkreten Anwendungsbeispielen aus der Automobilindustrie, der Bildung und der Medizin. Ein Schwerpunkt liegt auf der Darstellung, wie VR und AR Technologien in der Praxis eingesetzt werden, um Prozesse zu optimieren, Kosten zu senken und neue Erlebniswelten zu schaffen. Die Fallbeispiele zeigen, wie unterschiedliche Technologien zusammenwirken und wie Interaktionstechniken für die technischen Gegebenheiten sinnvoll ausgewählt und angepasst werden können. Abschließend wird die wirtschaftliche Tragfähigkeit und die zukünftigen Einsatzmöglichkeiten von VR/AR-Technologien diskutiert.
  13. 12. Mathematische Grundlagen von VR/AR

    Ralf Dörner
    In diesem Fachbeitrag werden die mathematischen Grundlagen von VR/AR anhand von Vektorräumen und deren Eigenschaften erläutert. Der Text beginnt mit der Definition von Vektorräumen und deren Operationen, wie Vektoraddition und Skalarmultiplikation. Es wird gezeigt, wie diese Konzepte in der virtuellen Realität genutzt werden, um den realen Raum zu modellieren und Berechnungen durchzuführen. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Geometrie und Vektorräumen, wobei gerichtete Strecken als geometrische Vektoren eingeführt und deren Addition und Skalarmultiplikation erklärt werden. Der affine Raum und der euklidische Raum werden als Erweiterungen des mathematischen Modells vorgestellt, die es ermöglichen, mit Punkten und Abständen zu rechnen. Der Beitrag geht auch auf Matrizen und affine Abbildungen ein, die in der VR zur Berechnung von Transformationen wie Drehungen, Verschiebungen und Spiegelungen verwendet werden. Abschließend wird die Bestimmung von Transformationsmatrizen behandelt, wobei sowohl Standardfälle als auch die direkte Aufstellung von Matrizen für komplexere Transformationen erläutert werden. Dieser Fachbeitrag bietet einen umfassenden Überblick über die mathematischen Grundlagen von VR/AR und deren praktische Anwendung, was ihn besonders wertvoll für Professionals macht, die diese Technologien verstehen und anwenden möchten.
  14. Backmatter

Titel
Virtual und Augmented Reality (VR/AR)
Herausgegeben von
Ralf Dörner
Wolfgang Broll
Paul Grimm
Bernhard Jung
Copyright-Jahr
2026
Verlag
Springer Berlin Heidelberg
Electronic ISBN
978-3-662-72309-8
Print ISBN
978-3-662-72308-1
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-662-72309-8

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