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2024 | Buch

Vom Bild zur Bildung

Computerspiele als raumkonstituierende Bildungsmedien der Gegenwart

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Über dieses Buch

Diese theoretische Arbeit gründet auf der Beobachtung, dass einzelne Funktionssysteme der Gesellschaft wie Politik, Wirtschaft oder Erziehung nicht einheitlich auf Herausforderungen der Gegenwart reagieren können. Lösungsversuche sozialer Probleme verlagern sich folglich in einzelne Systeme. Am Beispiel des Erziehungssystems wird gezeigt, inwiefern Bemühungen, ökologischen Gefährdungen zu begegnen, diesem System eingeschrieben sind und unter dem Begriff Bildung zusammengefasst werden. Die daraus resultierenden normativen, operationalen sowie theoretischen Probleme werden in Rückgriff auf die Systemtheorie Luhmanns analysiert. Die Herleitung eines alternativen Bildungsbegriffs verspricht die Beobachtung von sowohl gesellschaftstheoretischen als auch individuellen Differenzierungsleistungen. Darüber hinaus werden Computerspiele als Medien vorgestellt, die Räume für Bildungsprozesse anbieten. Auffällig ist hierbei, dass Computerspiele als Medien grundlegend an Visualität gebunden sind. Nur über ein Bild ist es möglich, durch Computerspiele zu erleben und zu handeln. Zwar muss jede Beschreibung des Computerspiels als Bildungsmedium damit an der Schnittstelle des Bilds ansetzen, doch verlangt eine jede Bezeichnung einer Unterscheidung als Raum eine Beobachtung von beobachtenden Systemen.

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter
Kapitel 1. Einleitung
Zusammenfassung
Die folgenden Überlegungen gehen davon aus, dass Computerspiele als moderne Bildungs- und Massenmedien der Gegenwart spezifische Räume für gesellschaftliche Kommunikation durch den operativen Aufbau von Formen konstituieren und damit Anschlussoperationen für weitere Systeme ermöglichen. Der Spielraum ist also deshalb bedeutsam, da er auch Bedeutungen als sinnhafte Unterscheidungen eines beobachtenden Systems, für den Raum außerhalb des Spiels übertragbar, handhabbar und damit kommunizierbar macht. Mit anderen Worten: Die Apperzeption von Beobachtungen im Spielraum konstituiert Bedingungen für beobachtende Systeme außerhalb des Spiels und bietet Anschlussmöglichkeiten für Kommunikation und Reflexion. Das Computerspiel ist unter diesen Prämissen ein Möglichkeitsraum, der auch das Nicht- Mögliche des extraludischen Raums herstellen und darüber hinaus die Möglichkeiten des Spielraums auf die Welt außerhalb des Spiels zurückspiegeln kann.
Robert Lämmchen
Kapitel 2. Gegenwart und Bildung
Zusammenfassung
In diesem Kapitel sind zwei Ausgangspunkte für die weitere Arbeit markiert: Erstens entsteht für Gesellschaft ein soziales Problem durch die Einwirkung auf natürliche Lebensgrundlagen. Zweitens besteht ein Lösungsvorschlag zur Eindämmung dieses sozialen Problems darin, Personen zu erziehen, also Wissen zu vermitteln, um eine Problemlösung wahrscheinlicher zu machen. In diesem Zusammenhang werden jedoch die Begriffe Sozialisation, Erziehung und Bildung kaum trennscharf angewandt, aber das Computerspiel zugleich als Bildungsmedium stilisiert. Entlang dieser Beobachtung schlage ich in Abgrenzung zu den Begriffen der Sozialisation und Erziehung einen systemtheoretischen Bildungsbegriff vor. Potenziale dieses Bildungsbegriffs liegen darin, durch die systemtheoretische Grundlage sowohl Gesellschaft, Organisationen als auch Interaktionen und darüber hinaus Wahrnehmungsleistungen einzelner Systeme beobachten zu können.
Robert Lämmchen
Kapitel 3. Kommunikationsmedien und Spiel
Zusammenfassung
Mit Blick auf die vorangehenden Kapitel wurde zwar in Auszügen bereits auf das Computerspiel als Medium referiert, jedoch noch nicht geklärt, wie das Computerspiel aber als Massenmedium einen solchen Raum für Bildungsprozesse kreiert. In diesem Kapitel möchte ich das Computerspiel zunächst als Massenmedium der Gegenwart einordnen. Hierzu erfolgt eine Definition dessen, was als Computerspiel bezeichnet werden kann und eine Erschließung ausgewählter Merkmale sowohl des analogen Spiels als auch des Computerspiels. Als Ergebnis werden zwei weitere Beschreibungen des Computerspiels, neben denen des Massen- und Bildungsmediums, erarbeitet, woraus sich mindestens vier Dimensionen des Kommunikationsraums Computerspiel erschließen lassen.
Robert Lämmchen
Kapitel 4. System und Kommunikation: Das Computerspiel als Form
Zusammenfassung
In den letzten Kapiteln wurde eine Ausgangsposition bestimmt, um nachfolgend die soziologische Theorie unter anderem mit raumtheoretischen Modellen zu verbinden sowie mittels einer weiteren Annäherung an die Game Studies den Gegenstand genauer zu untersuchen. Hierzu gehe ich wie folgt vor. Zunächst möchte ich in einem Exkurs der Frage nachgehen, weshalb in dieser Arbeit Systeme und nicht etwa Menschen, Subjekte oder Individuen beobachtet werden. Dies dient darüber hinaus dazu, um fachinterne Entwicklungen einer systemtheoretisch forschenden Sozialgeographie zu bestimmen. Hierbei wird auch ein erster Raumbegriff gewonnen, um anschließend den Raum des Computerspiels, den Zauberkreis, um hier Huizinga zu bemühen, zu definieren (siehe Kap. 5). Der weitere Fokus liegt darauf, Systemtheorie, Sozialgeographie und Game Studies für die Analyse der Verbindung zwischen Computerspiel, Raum und Bildung zu verknüpfen und verschiedene Formen der Kommunikation zu abstrahieren.
Robert Lämmchen
Kapitel 5. Computerspiele und Raum
Zusammenfassung
Wurde zu Beginn des vierten Kapitels erläutert, inwiefern Beobachter*innen Systeme räumlich imaginieren (siehe Abschn. 4.1), muss für eine Beobachtung des Computerspielraums respektive des Raumbilds des Computerspiels auch eine Abstraktion dessen gelingen. Nur dann wäre es möglich, beide räumlichen Unterscheidungen – dass der Kommunikation und das des Bilds – zu kombinieren und die Bedeutung dessen für Bildungsmedien zu erläutern. In diesem Zusammenhang wird mit Blick auf einschlägige Arbeiten der Game Studies deutlich, dass nicht nur die bildhafte Kommunikation per se, sondern auch die darin vermittelten Handlungsformen in Abhängigkeit von einer Narration Interaktionsmöglichkeiten anstoßen. Auffällig aus soziologischer Perspektive ist jedoch einerseits, dass exakt diese Beobachtung zur Ausdifferenzierung dieser noch jungen Disziplin beitrug. Was aus dem mehr oder weniger inszenierten Streit zwischen Narratolog*innen und Ludolog*innen in den ersten Jahren der Game Studies gelernt werden kann, ist jedoch das Folgende: Es geht nicht entweder nur darum, in einem Computerspiel passiv Geschichten zu erleben, oder Handlungen ohne eine Story auszuführen – Computerspiele können beides kombinieren. Damit eröffnet sich andererseits die Frage, inwiefern aus systemtheoretischer Perspektive räumliche Interaktionen oder Handlungen im Spiel abstrahiert werden können, ohne konträr zu Grundannahmen dieser Theorie zu stehen. In diesem Kapitel wird zunächst das Verhältnis zwischen Raum und Handlung präzisiert, daran anknüpfend die Räumlichkeit des Bilds sowie Perspektiven der Game Studies beschrieben. Darüber hinaus wird der spezifisch geographische Bezug der Arbeit dadurch hergestellt, ausgewählte Konzepte an der vorgeschlagenen Perspektive zu diskutieren.
Robert Lämmchen
Kapitel 6. Computerspiel und Bildung
Zusammenfassung
In diesem abschließenden Kapitel werden die theoretischen Ergebnisse dieser Arbeit entlang von sozialgeographischen Entwicklungslinien diskutiert. Eine Einordung der eigenen Theorieentwicklung gelingt darüber hinaus im Feld der Mediengeographie sowie der Visuellen Geographien. In einem weiteren Punkt sind methodisch-methodologische Überlegungen skizziert, um Anknüpfungspunkte für weitere und dezidiert empirische Arbeiten aufzuzeigen. Das zweite Unterkapitel dient einer ausführlichen Diskussion der Forschungsfrage an einem Fallbeispiel; im dritten Unterkapitel sind Fazit und Ausblick formuliert.
Robert Lämmchen
Kapitel 7. Fazit und Ausblick
Zusammenfassung
In dieser Arbeit wurden aus systemtheoretischer Perspektive Zusammenhänge zwischen Computerspiel, Bildung und Raum erschlossen. Entlang der Annahme, dass bereits im Spiel Operationen und Prozesse beobachtbar sind, die als Bildungsprozesse klassifiziert werden können, wurden Formen der Kommunikation durch Spiel differenziert. Die zentrale Fragestellung lautete: Inwiefern initiieren Computerspiele als raumkonstituierende Kommunikationsmedien Bildungsprozesse? Zur Annäherung an diese Fragestellung wurden drei Ausgangspunkte bestimmt.
Robert Lämmchen
Backmatter
Metadaten
Titel
Vom Bild zur Bildung
verfasst von
Robert Lämmchen
Copyright-Jahr
2024
Electronic ISBN
978-3-658-46575-9
Print ISBN
978-3-658-46574-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-46575-9