Dass der Homo sapiens in Wahrheit ein Homo ludens, also ein spielender Mensch ist (Huizinga 1956), führt dazu, dass sich der Mensch auch spielerisch mit der Umwelt auseinandersetzt, sich somit Dinge aneignet, und nach immer neuen spielerischen Erfahrungen strebt. Zu spielen bedeutet, sich mit einer ausgedachten, nach bestimmten Regeln funktionierenden Welt zu beschäftigen. Die Spielwelten können dabei durch Spielpläne ein-, zwei- oder dreidimensionale Räume aufspannen, die gegebenenfalls durch Spielsteine besiedelt werden. Dabei bleibt die Welt aber weitestgehend abstrakt und erschließt sich primär durch die Fantasie des Spielers oder der Spielergruppe. Während eine physikalische Manifestation das Spielen erleichtert, ist dies nicht zwingend nötig. Beim Blindschach z. B. wird rein aus dem Gedächtnis gespielt. Durch die Digitalisierung können Spiele in neue Dimensionen vorstoßen und die aufgespannten Welten können den Realismusgrad, die Interaktivität und das intelligente Verhalten, z. B. durch künstliche Intelligenz agierende Spielfiguren, weiter steigern. VR-Spiele (engl. VR games) heben diese Möglichkeiten noch einmal auf eine neue Ebene. Auf der Game Developers Conference 2014 in San Francisco erklärt Shuhei Yoshida, Präsident der Worldwide Studios von Sony Computer Entertainment (freie Übersetzung des Autors): „Die [immersive] VR ist ein Traum vieler Spieleentwickler, seit das Computerspiel erfunden wurde. […] Viele von uns bei PlayStation haben von einer [immersiven] VR geträumt und davon, was sie für die Spiele bedeuten könnte, die wir entwickeln.“
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Die kreative Freiheit ist definiert als das Ausmaß, in dem das Spiel die Kreativität und Neugier des Spielers fördert und ihm erlaubt, seine Individualität während des Spielens frei auszudrücken.
In Videospielen definiert der Cooldown die minimale Zeitspanne, die der Spieler nach der Verwendung einer Fähigkeit oder eines Gegenstands warten muss, bevor diese erneut verwendet werden können.