„Harder, better, faster, stronger“ – die Ansprüche an Führungskräfte steigen in dem Maße an, in dem die Digitalisierung voranschreitet. In der Organisationsberatung ist es üblich geworden, von „den Entscheidern“ zu sprechen. Das hat einen guten Grund, denn Macht und Führung haben in der Entscheidung ihr gemeinsames Drittes. Den Unterschied zwischen Führung und Macht nehmen allerdings der tägliche Sprachgebrauch und die Literatur über Unternehmensführung nicht immer wichtig. Das ist ein theoretisches Defizit, welches sich beheben lässt. In der digitalen Kultur wird die Vernachlässigung der Differenz zwischen Führung und Macht jedoch auch zum praktischen Problem, weil die Digitalisierung die Prämissen für die kollektiv adressierten Entscheidungen in Unternehmen verändert – weg von Steuerung und Kontrolle durch Macht, hin zur Selbstorganisation unter anerkannter Führung.
Sowohl der virtuelle Kosmos der digitalen Kommunikation als auch die Organisationswelt der Führungskommunikation weisen eine aufschlussreiche Nähe zur Funktionsweise des Spiels auf. Deshalb kann das Spiel im Sinne John Erpenbecks zur idealen Lernsituation für digitale Führungskompetenz werden. In der Praxis hat digitale Führung eine Paradoxie zu bewältigen: Sie muss mit dem Ernst des realen So-ist-es umgehen, als wäre ein Spiel im Gang, obwohl sie weiß, dass am Ende niemand sagen wird, dass es nur ein Spiel war.
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