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Erschienen in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 5/2017

22.08.2017 | Schwerpunkt

Was Unternehmen von der Videospieleindustrie für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können

Eine Analyse der Plattform Steam

verfasst von: Benjamin Spottke

Erschienen in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik | Ausgabe 5/2017

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Zusammenfassung

Im Zuge der Digitalisierung wird die Gestaltung und das erfolgreiche Management der digitalen Schnittstelle zum Kunden im Sinne einer ganzheitlichen Digital Customer Experience zunehmend wertvoller. Technologieführer wie Amazon, Apple, Facebook und Google, aber insbesondere auch Valve als Betreiber der führenden Videospieleplattform Steam, sind besonders dafür bekannt, digitale Interaktionen zwischen Nutzern, Drittanbietern und weiteren Akteuren erfolgreich zu organisieren.
In diesem Beitrag wird die Plattform Steam mit der Fallstudienmethode untersucht. Basierend auf der Analyse von Steam werden Handlungsempfehlungen für die Gestaltung der Digital Customer Experience abgeleitet, die auch für Unternehmen in traditionellen Branchen anwendbar sind. Schwerpunkte der Untersuchung bilden hierbei (1) die Orientierung von Services und Serviceportfolio an Kundenbedürfnissen, (2) das Management von Konsumententechnologie und (3) die Entwicklung von Vertrauen und Loyalität durch die Verankerung von Werten und Normen auf einer digitalen Plattform. Die Handlungsempfehlungen werden anschließend in der Automobilbranche, bei TV-Streaminanbietern und anhand einer Plattform für Autoreparaturen beispielhaft illustriert.
Die Ergebnisse der Arbeit richten sich an verantwortliche Entscheider im IT-Service-Development und IT-Service-Design, IT-Strategen und Business-Architekten, die ihre Informationssysteme und digitalen Plattformen in Hinblick auf die Gestaltung der Digital Customer Experience entwickeln und bewerten wollen. Aus theoretischer Perspektive werden drei sozio-technische Gestaltungsebenen der Digital Customer Experience etabliert.

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Literatur
Zurück zum Zitat Bostrom RP, Heinen JS (1977) MIS problems and failures: a socio-technical perspective, part I: the causes. MIS Q 1:17–32CrossRef Bostrom RP, Heinen JS (1977) MIS problems and failures: a socio-technical perspective, part I: the causes. MIS Q 1:17–32CrossRef
Zurück zum Zitat Lusch RF, Nambisan S (2015) Service innovation: a service-dominant logic perspective. MIS Q 39:155–175CrossRef Lusch RF, Nambisan S (2015) Service innovation: a service-dominant logic perspective. MIS Q 39:155–175CrossRef
Zurück zum Zitat Yin RK (2013) Case study research; Design and methods. SAGE, Thousand Oaks CA Yin RK (2013) Case study research; Design and methods. SAGE, Thousand Oaks CA
Metadaten
Titel
Was Unternehmen von der Videospieleindustrie für die Gestaltung der Digital Customer Experience lernen können
Eine Analyse der Plattform Steam
verfasst von
Benjamin Spottke
Publikationsdatum
22.08.2017
Verlag
Springer Fachmedien Wiesbaden
Erschienen in
HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik / Ausgabe 5/2017
Print ISSN: 1436-3011
Elektronische ISSN: 2198-2775
DOI
https://doi.org/10.1365/s40702-017-0344-z

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