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2020 | OriginalPaper | Buchkapitel

Wertschöpfung und Fun

Die Bedeutung von Computerspielen als Mediengattung

verfasst von : Lutz Anderie

Erschienen in: Handbuch Medienökonomie

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Die Games-Branche ist ein fester Bestandteil der Entertainment- und IT-Branche. Der Mix aus faszinierenden Spielerlebnissen, innovativer Technologie, schnellen Produktentwicklungs- und Vermarktungszyklen sowie dem damit einhergehenden Wertschöpfungsprozess führt aus medienökonomischer Sicht zu einer Verortung des Games-Sektors als eigenständige Mediengattung.
Die Branche der Computerspiele entwickelt regelmäßig Leittechnologien für andere Industrien, die durch Gamification – dem Einfluss von Videospielen auf Güter, Dienstleistungen und gesellschaftliche Prozesse – im Rahmen der Digitalisierung richtungsweisend sind. Game-Engines werden in verschiedenen Bereichen eingesetzt. Die Computerspiele-Branche ist heute ein fester Bestandteil der Gesellschaft und ‚nicht mehr wegzudenken‘ bei der Entwicklung von Kultur- und Wirtschaftsgütern.
In dem Beitrag werden relevante Definitionen, Begrifflichkeiten und Kausalzusammenhänge erläutert. Dabei wird auf die medienökonomischen Aspekte der Games-Branche eingegangen und eine Abgrenzung zwischen Publishern, Developern und deren Mischformen vorgenommen. Der Markt und dessen Zielgruppen werden dargestellt und Monetarisierungs- und Erlösmodelle von Games aufgezeigt. Weitere wichtige Bestandteile des Beitrags sind die Ausführungen zu Gamification, eSports sowie die Entwicklungen von User-generated Content.

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Literatur
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Metadaten
Titel
Wertschöpfung und Fun
verfasst von
Lutz Anderie
Copyright-Jahr
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-09560-4_42