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2010 | Buch

Populäre Events

Medienevents, Spielevents, Spaßevents

herausgegeben von: Andreas Hepp, Marco Höhn, Waldemar Vogelgesang

Verlag: VS Verlag für Sozialwissenschaften

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Über dieses Buch

Ob Fernsehen, Computerspiele, jugendkulturelle Aktivitäten oder einfach Feiern: ,Events‘ sind umfassender Bestandteil der heutigen Populär- und Alltagskulturen geworden. Anhand der Untersuchung konkreter und in der zweiten Auflage erweiterter Beispiele arbeiten die Artikel des Buchs heraus, wie unsere Gegenwart mehr und mehr mit ,populären Events‘ durchzogen ist. ,Medienevents‘, ,Spielevents‘ und ,Spaßevents‘ machen greifbar, dass wir mit einer breiten Eventisierung von Kultur konfrontiert sind. Einzelne Events dürfen dabei aber nicht einfach nur als Spaß-Haben verstanden werden, sondern sie sind auch – oder gerade – ein konstitutiver Bestandteil der in aktuellen Populär- und Alltagskulturen fest verankerten Politik des Vergnügens.

MERZ zur ersten Auflage des Bandes: „Die Beiträge haben […] einen informativen Charakter und bieten einen Einblick in unterschiedliche Populärkulturen.“

Inhaltsverzeichnis

Frontmatter

Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events

Einleitung: Perspektiven einer Theorie populärer Events
Zusammenfassung
In der Einleitung der ersten Auflage aus dem Jahr 2002 nahmen wir Bezug auf eine damals breite öffentliche Debatte, nämlich die Diskussion um die Frage, ob mit den Terroranschlägen vom 11. September 2001 das „Ende der Spaßgesellschaft“ (Krämer 2001) gekommen sei, wie es in einem Artikel der taz vom 24. Oktober 2001 hieß. In Abgrenzung zu der damaligen Debatte in den Medien entwickelten wir das Argument, dass die öffentliche Diskussion um ein mögliches Ende der „Spaßgesellschaft“ sich eher auf einer vordergründigen Phänomenebene bewegt: Wenn man langfristige Fragen des Wandels unserer heutigen Populär- und Medienkulturen im Blick haben möchte, erscheint es in Abgrenzung dazu wichtiger, den Blick auf grundlegendere Wandlungsprozesse zu lenken, die sich in solchen öffentlichen Diskussionen wie die um das mögliche Ende der Spaßgesellschaft kristallisieren. In diesem Zusammenhang erschienen uns insbesondere zwei Punkte wichtig.
Andreas Hepp, Marco Höhn, Waldemar Vogelgesang

Populäre Medienevents

Frontmatter
Stefan Raab, Regina Zindler und der Maschendrahtzaun: Ein populäres Medienereignis als Beispiel der Eventisierung von Medienkommunikation
Zusammenfassung
Am 25.3.2008 war im Feuilleton der taz eine kurze Notiz zu lesen, in der der diskutierte Bau einer Elbtalbrücke in Dresden und der damit möglicherweise verbundene Verlust des Weltkulturdenkmal-Titels wie folgt kommentiert wurde: „Eines der schönsten Missverständnisse des deutschen Kulturbetriebs hat sich rund um diese vermaledeite Brücke ergeben. Die Dresdner denken, die ganze Welt würde auf ihre Regionalmetropole gucken, weil es ja doch ums Weltkulturerbe geht. Und Dresden eh der Nabel der Welt ist. Die Welt selbst guckt mal schnell hin, und denkt sich: Oje, das ist ja eine der durchgedrehtesten Provinzpossen, die es in Deutschland so gibt. Wären wir in Großbritannien oder Amerika, hätte ein großer Fernsehsender längst eine Comedyserie im Brückengegnermilieu angesiedelt und könnte sich vor Quotenrekorden kaum retten. Die meisten Beteiligten würden sich wahrscheinlich sogar selbst spielen. Man stelle sich das vor: eine Fernsehserie, die daherkommt wie die Bildungsbürgervariante von Stefan Raabs ‚Maschendrahtzaun‘! Viel besser geht's eigentlich nicht. Aber uns fragt ja niemand.“
Andreas Hepp
Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene
Zusammenfassung
Star Trek ist ein typisches Phänomen unseres von Medien nachhaltig geprägten Erlebniszeitalters, noch dazu ein äußerst ausdauerndes. Basierend auf den mittlerweile sechs Serien und zehn Kinofilmen umfassenden Medienprodukten haben sich in den vergangenen drei Jahrzehnten international vernetzte Fangemeinden etabliert. Die selbsternannten Trekkies treffen sich jährlich zu Tausenden anlässlich zahlreicher kleinerer und größerer Meetings und Happenings. Ihre Charakteristika und ihr Faszinosum gilt es zu beschreiben und zu erklären.
Iris Eisenbürger
Der katholische Weltjugendtag als Hybridevent: Religiöse Medienereignisse im Spannungsfeld zwischen Mediatisierung und Individualisierung
Zusammenfassung
Die Diskussion um Medienevents weist seit ihren Anfängen Bezüge zu religiösen Fragen auf. So konstatieren bereits Daniel Dayan und Elihu Katz (1992) insofern eine enge Verbindung zwischen Medienevents und Religion, als Medienereignisse „mit zeremonieller Verehrung und in einem Tonfall, der Heiligkeit und Ehrfurcht zum Ausdruck bringt“ (ebd. 12), präsentiert werden und sie „in der Zivilreligion eine Rolle spielen“ (ebd. 16): „Wie religiöse Feiertage bedeuten größere Medienevents eine Unterbrechung von Routinen, arbeitsfreie Tage, Normen der Teilnahme an Zeremonien und Ritualen, […] die Erfahrung der Integration in ein kulturelles Zentrum.“ (ebd.) Auch darüber hinaus finden sich in der Forschung zu Medienereignissen immer wieder Verweise auf Religion. Eric Rothenbuhler (1988: 78) etwa beschreibt in seinen frühen Arbeiten die Olympischen Spiele als rituelles Medienevent mit einer quasi-religiösen Dimension, und ähnlich untersucht auch Knut Lundby (1997: 161) „sakrale Momente“ in der Eröffnungsfeier der Olympischen Winterspiele in Norwegen 1994.
Andreas Hepp, Veronika Krönert

Populäre Spielevents

Frontmatter
LAN-Partys: Die Eventisierung eines jugendkultuellen Erlebnisraums
Zusammenfassung
Viele Anzeichen deuten darauf hin, dass uns nach dem Agrar- und Industriezeitalter jetzt das Erlebniszeitalter bevorsteht. Bereits ein flüchtiger Blick in den Freizeitbereich zeigt: Der Abenteuer- und Erlebnismarkt explodiert geradezu. Von Extremsportarten über Risikotourismusofferten bis zu den Rave-Partys der Techno-Freaks reicht der Bogen der Grenzübertritte vom Gewohnten zum Ungewohnten, vom Alltag zum Außeralltäglichen. Gesucht wird vermehrt nach Ereignissen, „die aus dem normalen Zusammenhang des Lebens herausfallen,“ wie dies Georg Simmel (1983: 16) einmal umschrieben hat. Waren diese Außeralltäglichkeitserfahrungen in früheren Zeiten aber noch „Inseln im Leben“, also von einer gewissen Seltenheit gekennzeichnet, so werden sie in der Gegenwart zum zentralen Verhaltenstypus. „Es entsteht“, so konstatiert Gerhard Schulze (1992: 52), „das Projekt des schönen Lebens.“
Waldemar Vogelgesang
„Beyond the Game“?! Die World Cyber Games 2008 in Köln als populäres Spielevent der Computerspielindustrie
Zusammenfassung
Computerspiele haben in den letzten Jahren ungemein an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Ob on- oder offline gespielt, ziehen Computerspiele inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene (vgl. die Beiträge in Quandt u. a. 2008). Empirisch äußert sich dieser Prozess u. a. in neuen Vergemeinschaftungsformen und neuen kommunikativen Interaktionsarten (vgl. grundlegend Krotz 2008). Aus kommunikations- und medienwissenschaftlicher Perspektive ist v. a. der Umstand interessant, dass es sich beim Computerspielen um ein höchst komplexes kommunikatives Phänomen handelt, das in einer weltweiten, vielschichtigen und zumeist oft nur virtuellen Spielkultur verwurzelt ist. Große Spielevents wie die World Cyber Games (WCG) machen die globale Spielszene gesellschaftsweit in realiter sichtbar und greifbar. Die WCG sind vermutlich das größte und bekannteste Spielevent der Welt und werden seit dem Jahr 2000 von der koreanischen Agentur International Cyber Marketing organisiert. 2008 fanden die WCG vom fünften bis zum neunten November in Köln statt.
Jeffrey Wimmer, Sylvia Klatt, Olga Mecking, Jana Nikol, Eliana Pegorim, David Schattke, Stefanie Trümper
Paintball: Sport oder Kriegsspiel? – Räuber und Gendarm als Event für Erwachsene
Zusammenfassung
In der Zeitschrift Der Spiegel war in der Ausgabe 20/2000 unter der Überschrift „Kriegsspiele – Aus für Gotcha-Kämpfe“ folgendes zu lesen: „Nordrhein-Westfalens Innenminister Fritz Behrens (SPD) will schärfer gegen so genannte Paintball- und Gotcha-Spiele vorgehen. Die Geländespiele, bei denen Mannschaften aus Druckluftwaffen mit Farbe gefüllte Gelatine- oder Plastikkugeln aufeinander abfeuern, simulierten die ,Tötung von real existierenden Menschen‘, heißt es in einem Schreiben des Innenministeriums an die Bezirksregierungen in Nordrhein-Westfalen. Weil dabei teilweise gegen Waffengesetz und öffentliche Ordnung verstoßen werde, sollen die örtlichen Behörden die Spiele untersagen. Die Polizei wird angewiesen, Spieler und Veranstalter strafrechtlich zu verfolgen.“
Philipp Lorig, Waldemar Vogelgesang

Populäre Spaßevents

Frontmatter
Tot aber glücklich. Halloween – die Nacht der lebenden Toten als Event-Mix
Zusammenfassung
Warum gibt es eigentlich Halloween in Deutschland? Diese Frage steht derzeit sehr oft im Hintergrund diverser Forschungsarbeiten – wobei die Antwort leider auch regelmäßig offen bleibt. So wurde in der Zeitschrift für Volkskunde (2001) ein Überblick gegeben, wie denn in anderen europäischen Ländern Halloween gefeiert wird und welchen Stellenwert das Fest jeweils hat, um dann mit noch mehr Fragezeichen scheinbar ratlos vor dem deutschen Phänomen zu stehen. Einige noch immer im Dunkeln liegende Aspekte des Komplexes Halloween wurden zwar angesprochen, dann allerdings nicht weiter beleuchtet (vgl. Korff 2001). Auch das Amt für rheinische Landeskunde hat Rheinländer befragt, wer woher Halloween kennt, wie und wie oft man Halloween feiert usw., um schließlich zum Ergebnis zu kommen: Halloween wird gefeiert, weil Verkleidungen sowie Partys mit Alkohol und Musik auch schon immer in Deutschland beliebt waren, ein kultureller Austausch mit Amerika besteht und der Zeitgeist offen für Veränderungen ist. Dieses wird dadurch noch unterstützt, dass Unternehmen ein kommerzielles Interesse haben mit Halloween Geld zu verdienen, die Medien verstärkt über Halloween berichten und Halloween ein modernes und unverbindliches Image hat (vgl. Röckel 2001). Zu einem ähnlichen Resümee kommt auch Dewald (2002) in seiner kleinen Kulturgeschichte von Halloween. Dies alle sind nicht übermäßig gewinnbringende neue Erkenntnisse und helfen auch nicht wirklich zu verstehen, welche Bedeutung der Brauch für Halloween-Fans hat und über welche Performance er ausgeübt wird.
Marco Höhn
Da war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten
Zusammenfassung
Während sich die sozialwissenschaftliche Betrachtung von jugendlichen Lebenswelten darin überschlägt, immer neue jugendkulturelle Stile und Praxisformen zu entdecken und diese in immer schnelleren Rhythmen als populäre, urban-globale ‚In-Kulturen‘ zu deuten und sogar als kulturelle Produktivkraft beschleunigend auf den Globalisierungsprozess wirkend zu verorten (vgl. Villányi/Witte/Sander 2007), stellen Formen und Felder jugendlicher Brauchinszenierung mit historischen Wurzeln oder alten Traditionen als Ressource und Aktionsfeld jugendkultureller Selbststilisierung, Vergemeinschaftung und Praxis eine oft übersehene, bisweilen ignorierte Facette des Jugendlebens und der Jugendszenen dar. Jugendbräuche gelten als überholt, antiquiert, rückwärtsgewandt oder als Marginalien und folkloristische Relikte, die in die Asservatenkammer volkskultureller Restbestände gehören, also überhaupt nicht zum Bild einer zukunftsorientierten, innovativen, selbstbestimmten und populärkulturell geprägten Jugend zu passen scheinen.
Bettina Krüdener, Jörgen Schulze-Krüdener
Backmatter
Metadaten
Titel
Populäre Events
herausgegeben von
Andreas Hepp
Marco Höhn
Waldemar Vogelgesang
Copyright-Jahr
2010
Verlag
VS Verlag für Sozialwissenschaften
Electronic ISBN
978-3-531-92291-1
Print ISBN
978-3-531-15770-2
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-531-92291-1

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