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2023 | OriginalPaper | Buchkapitel

Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games

verfasst von : Christian Zabel

Erschienen in: Game-Journalismus

Verlag: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Der Markt für VR-Anwendungen und -Games wächst global – zusammen mit der steigenden Verbreitung von Endgeräten – stark. Auch in Deutschland konnte die Herstellung von VR-Anwendungen deutlich zulegen. Der Großteil des hiesigen Branchenumsatzes (2021: 660 Mio. €) stammt dabei aus dem Geschäftskunden-Segment. Dort ist Gaming zum Beispiel im von den Firmen auch künftig als besonders relevant eingeschätzten Trainingsbereich von Bedeutung. Im Nutzermarkt stellt Gaming auch ökonomisch den mit Abstand relevantesten Use Case dar. Games sind die beliebtesten Anwendungen für Endkunden, weisen die intensivste Nutzung auf und generieren die meisten contentbezogenen Umsätze. Die deutsche VR-Branche ist insgesamt durch eine starke Gründungsdynamik und wachsende Beschäftigung gekennzeichnet. Zugleich nimmt die Bedeutung von Spezialisierungs- und Skalierungsvorteilen im Wettbewerb deutlich zu. Daher wird der Markt derzeit trotz der Dynamik der hiesigen Branche ökonomisch von internationalen Plattformkonzernen dominiert.

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Fußnoten
1
Vgl. dazu den Beitrag von Jasper A. Friedrich in diesem Band.
 
2
Vgl. dazu die Beiträge von Jasper A. Friedrich sowie Felix Reer und Robin Janzik in diesem Band.
 
Literatur
Zurück zum Zitat Bellini, H., Chen, W., Sugiyama, M., Shin, M., Alam, S. & Takayama, D. (2016). Virtual and Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform. Goldman Sachs. Bellini, H., Chen, W., Sugiyama, M., Shin, M., Alam, S. & Takayama, D. (2016). Virtual and Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform. Goldman Sachs.
Zurück zum Zitat Deloitte (2020). Extended Reality Studie 2020: Marktanalyse und Prognose. Deloitte. Deloitte (2020). Extended Reality Studie 2020: Marktanalyse und Prognose. Deloitte.
Zurück zum Zitat IDC (2019). Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide. International Data Corporation (IDC). IDC (2019). Worldwide Augmented and Virtual Reality Spending Guide. International Data Corporation (IDC).
Zurück zum Zitat Kunz, R. E., Roth, A., Telkmann, V. & Zabel, C. (2022). Service Value – Theoretische Konzeptualisierung und empirische Exploration am Beispiel von Virtual-Reality-Games. Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet. In. H. Gundlach (Hg.), Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021 (S. 148–162). Hamburg. https://doi.org/10.21241/SSOAR.78769 Kunz, R. E., Roth, A., Telkmann, V. & Zabel, C. (2022). Service Value – Theoretische Konzeptualisierung und empirische Exploration am Beispiel von Virtual-Reality-Games. Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet. In. H. Gundlach (Hg.), Internet-Intermediäre und virtuelle Plattformen medienökonomisch betrachtet: Proceedings zur Jahrestagung der Fachgruppe Medienökonomie der Deutschen Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft 2021 (S. 148–162). Hamburg. https://​doi.​org/​10.​21241/​SSOAR.​78769
Zurück zum Zitat Kunz, R. E. & Zabel, C. (2022). The Role of Technology and Content in Virtual Reality Gaming Acceptance. European Media Management Association Annual Conference, München. Kunz, R. E. & Zabel, C. (2022). The Role of Technology and Content in Virtual Reality Gaming Acceptance. European Media Management Association Annual Conference, München.
Zurück zum Zitat Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Proc. SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies, S. 282–292. https://doi.org/10.1117/12.197321 Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. (1995). Augmented reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Proc. SPIE 2351, Telemanipulator and Telepresence Technologies, S. 282–292. https://​doi.​org/​10.​1117/​12.​197321
Zurück zum Zitat Zabel, C., Telkmann, V. & Heisenberg, G. (2021). Cross Reality (XR) in Deutschland: Struktur, Potenziale und Bedarfe der deutschen Virtual Reality-, Augmented Reality- und Mixed Reality-Branche. Baden-Baden: Nomos.CrossRef Zabel, C., Telkmann, V. & Heisenberg, G. (2021). Cross Reality (XR) in Deutschland: Struktur, Potenziale und Bedarfe der deutschen Virtual Reality-, Augmented Reality- und Mixed Reality-Branche. Baden-Baden: Nomos.CrossRef
Metadaten
Titel
Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games
verfasst von
Christian Zabel
Copyright-Jahr
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_7