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2013 | OriginalPaper | Chapter

8. Cameras and Pixel Perfection

Author : Alan Thorn

Published in: Learn Unity for 2D Game Development

Publisher: Apress

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Abstract

Now you've seen how to create the infrastructure for a truly 2D game in Unity, at least in terms of textures and geometry. In the past few chapters we've created editor plug-ins to generate quads and atlas textures. The quads are formed from four corner vertices and two polygons. By combining the quads with atlas textures, and UV mapping, we can display specific regions of an atlas on the quad surface. Further, we can animate the UV mapping to show flip-book animations, like traditional sketchbook animations where its pages are flipped through one after the other. But there's a crucial ingredient missing in our 2D formula. Sure, we can create quads and atlas textures, but all the quads we create are shown using a standard Unity camera in a perspective view. This means all our 2D elements are subject to the standard “laws of perspective.” See Figure 8-1. The implications of this are considered more fully in the list that follows.

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Metadata
Title
Cameras and Pixel Perfection
Author
Alan Thorn
Copyright Year
2013
Publisher
Apress
DOI
https://doi.org/10.1007/978-1-4302-6230-5_8

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