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2018 | Book

Computerspiele

Nutzung, Wirkung und Bedeutung

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About this book

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden.

Table of Contents

Frontmatter
Chapter 1. Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt
Zusammenfassung
Dieses Kapitel gibt einen kurzen Überblick über die Bedeutung von Computerspielen. Es zeigt anhand ausgewählter Beispiele die Möglichkeiten und Potentiale, aber auch Risiken von Computerspielen auf und stellt gesellschaftliche Debatten darüber vor. Um die Herausforderung, die es bedeutet, über dieses Thema zu schreiben, geht es am Ende des Kapitels.
Sven Jöckel
Chapter 2. Aufbau des Bandes
Zusammenfassung
Dieses Buch folgt der Annahme, dass man zum Verständnis der gesellschaftlichen Debatten über Computerspiele und der Entwicklung der Forschung zunächst den Gegenstand näher beleuchten und sich dazu auch der Geschichte des Mediums widmen muss. Kapitel 3 liefert diese Grundlagen, wird aber schon auf weiterführende Fragestellungen der Forschung verweisen.
Sven Jöckel
Chapter 3. Geschichte der Computerspiele
Zusammenfassung
In diesem Kapitel steht die Geschichte der Computerspiele von den ersten Anfängen der Spielautomaten über den Boom der Heimkonsolen, den Aufstieg des PCs bis hin zu aktuellen Entwicklungen im Vordergrund. Computerspielgeschichte wird verstanden nicht nur als eine Abfolge neuer Spieltitel und Konsolen, sondern auch als Wandel der Nutzungsformen, vom öffentlichen Spielen in den » Arcades « der 1970er Jahre bis hin zu heutigen Online-Spielen.
Sven Jöckel
Chapter 4. Das Computerspiel im Spiegel der Gesellschaft
Zusammenfassung
Computerspiele standen und stehen immer wieder im Zentrum gesellschaftlicher Debatten. Dabei geht es u. a. um Fragen nach der Gewaltwirkung von Computerspielen, um die Gefahr der Spielsucht, um Möglichkeiten des Jugendmedienschutzes, aber auch um die Potentiale von Computerspielen als Lernmedium. Das steht im Vordergrund dieses Kapitels. Es wird kritisch hinterfragt, wie es zu diesen Debatten gekommen ist und welche Bedeutung sie auch heute noch haben. Neben der bekannten Killer-Spiele-Debatte wird auch auf den aktuellen #gamergate-Skandal in den USA eingegangen.
Sven Jöckel
Chapter 5. Was die Wissenschaft über Computerspiele weiß
Zusammenfassung
Die wissenschaftliche Forschung befasst sich seit knapp 40 Jahren mit der Frage, wie Computerspiele wirken. In dieser Zeit haben sich vielfältige wissenschaftliche Zugänge entwickelt, und unterschiedliche Forschungsmethoden haben Anwendung gefunden. Nachfolgend wird ein Überblick über den Forschungsstand gegeben. Computerspielforschung kann vielfältige Erkenntnisse liefern, ist aber auch eine große Herausforderung in einer sich rasant wandelnden Medienwelt. Viele Fragen bleiben weiterhin offen.
Sven Jöckel
Chapter 6. Ausblick
Zusammenfassung
Wie geht es weiter mit den Computerspielen? Welche Trends werden sich durchsetzen, und worüber werden wir in den nächsten Jahren noch reden? Das Abschlusskapitel wagt den Blick in die Glaskugel. Fünf Thesen stehen hier im Vordergrund, die sich mit den Möglichkeiten, Geschichten zu erzählen, mit der Entwicklung des Marktes und der Technologie von Computerspielen, aber auch mit den Veränderungen der gesellschaftlichen Debatten auseinandersetzen.
Sven Jöckel
Chapter 7. Epilog
Zusammenfassung
Nach gut 50 Jahren Computerspielgeschichte bleibt zu sagen: Computerspiele sind gekommen, um zu bleiben. Sie sind Teil unserer (Medien-)Welt geworden. Sie werden weiterhin die angenehmste Art sein, sich mit komplizierter Technik auseinanderzusetzen: spielerisch. Sie werden manchen Trends folgen, manche gar selbst setzen.
Sven Jöckel
Backmatter
Metadata
Title
Computerspiele
Author
Dr. Sven Jöckel
Copyright Year
2018
Electronic ISBN
978-3-658-16017-3
Print ISBN
978-3-658-16016-6
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-16017-3