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2020 | OriginalPaper | Chapter

2. Das Videospiel. Ein objet ambigu

Author : Felix Schniz

Published in: Genre und Videospiel

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Kap. 2 möchte der Unmöglichkeit einer Genretaxonomie des Videospiels pragmatische Relevanz und Forschungsanreiz verleihen. Dafür wird das Medium Videospiel mittels eines Motivs aus Literatur, Philosophie und Kulturwissenschaft erschlossen: dem objet ambigu. Gemeint ist damit die Idee des Gegenstandes, der sich aufgrund seines Facettenreichtums jedweder Kategorisierung entzieht. Das Kapitel hinterfragt den Sinn dieser Denkfigur und zieht einen Vergleich aus ihrer überraschenden Deckungsgleichheit mit der besonderen Komposition von Videospielen. Es stellt die Frage nach den philosophischen Richtlinien, die es uns seither ermöglicht haben, über nicht erfassbare Themenkomplexe zu sprechen. Darüber hinaus erforscht es, welche Lektionen aus dieser Erkenntnis gezogen und welche Synergien in der Anwendung bisheriger Arbeitsmethoden entdeckt werden können und wie beides nutzbringend in die Analyse von Videospielen überführt werden kann. Auch in der Analyse der virtuellen Welt und ihrer Genres muss, so demonstriert das objet ambigu, eine interdisziplinäre Synergie die Basis zur Erschließung einer Methodologie bilden.

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Footnotes
1
Im Sinne von Mark Silcox werden Videospiele als Produktionsstätten virtueller, schätzenswerter Erfahrungen in bereichernder Symbiose zu echtweltlichen Erfahrungen (2017, S. 5) verstanden.
 
Metadata
Title
Das Videospiel. Ein objet ambigu
Author
Felix Schniz
Copyright Year
2020
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-27244-9_2