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2023 | OriginalPaper | Chapter

Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification

Authors : Eik-Henning Tappe, Markus Gennat

Published in: Game-Journalismus

Publisher: Springer Fachmedien Wiesbaden

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Zusammenfassung

Digitale Spiele stellen nicht nur einen festen Bestandteil der gegenwärtigen Medienkultur dar, sondern bieten darüber hinaus eine Plattform für intrinsisch motivierte Lernprozesse an. Durch die interaktive Manipulation von immersiven Spielwelten und -inhalten können dabei Selbstwirksamkeitsprozesse angestoßen werden, die zu einer freiwilligen, intensiven Auseinandersetzung mit komplexen Sachverhalten führen. Durch die Nutzung von Spieledesign und -mechaniken soll dieser Effekt des freiwilligen, häufig unbewussten Lernens über sogenannte Serious Games und Gamification-Anwendungen auch in Bildungskontexten Verwendung finden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen außerhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben können.

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Footnotes
1
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2
R. (2023, Januar 24). Neues Serious Game „Exit the Fake“ von Brockhaus schult Medienkompetenz von Schüler:innen. News4teachershttps://​www.​news4teachers.​de/​2023/​01/​neues-serious-game-exit-the-fake-von-brockhaus-schult-medienkompetenz-von-schuelerinnen/​ (abgerufen 17.03.23).
 
3
Berger, M. (2016, 17. August). Gamescom 2016 – Serious Games als Wissensvermittlung mit Spaß. Deutschlandfunk. https://​www.​deutschlandfunk.​de/​gamescom-2016-serious-games-als-wissensvermittlu​ng-mit-spass-100.​html (abgerufen 17.03.23).
 
4
Im Folgenden werden Computer- und Videospiele gleichermaßen unter dem Begriff „digitale Spiele“ zusammengefasst.
 
5
Es gibt durchaus Bücher oder Filme, welche eine größere Interaktion der Rezipierenden in der Narration zulassen. Diese bilden jedoch ein Subgenre des jeweiligen Mediums und sind (anders als bei digitalen Spielen) nicht in diesem inhärent verankert.
 
6
Erikson (1981, zitiert nach Conzen 2010) beschreibt das psychosoziale Moratorium als eine Phase, in der sich Jugendliche bzw. junge Erwachsene noch weitestgehend frei von harten Verpflichtungen ausprobieren und sich, in einer „gesellschaftlich zugebilligten Wartezeit“, ihren Platz in der Gesellschaft suchen (Conzen 2010).
 
7
Vgl. zur Entwicklung von Games den Beitrag von Michael Baur in diesem Band.
 
Literature
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Metadata
Title
Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification
Authors
Eik-Henning Tappe
Markus Gennat
Copyright Year
2023
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3_13