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2023 | Book

Game-Journalismus

Grundlagen – Themen – Spannungsfelder. Ein Handbuch

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About this book

Das Handbuch „Game-Journalismus“ bespricht erstmalig im deutschsprachigen Raum ein wenig beachtetes journalistisches Berufsfeld. Es führt kompakt in die Grundlagen des Game-Journalismus sowie dessen Entwicklung und Ausdifferenzierung ein und bespricht Trends und Herausforderungen für Journalismus, Spielerinnen und Spieler. Der Band zeigt die Vielfalt des Berufsfelds in den unterschiedlichen Mediengattungen und -formen, denn Games haben nicht nur einen festen Platz in der Kultur-, Wissenschafts- und Technikberichterstattung. Games und Phänomene der Computerspielekultur werden zunehmend auch in Online-Magazinen, professionellen und privaten Blogs, Podcasts und Video-Kanälen behandelt. Laien machen als Game-Influencer den etablierten Berufsfeldern Konkurrenz. Ausführlich werden Spannungsfelder reflektiert, mit denen Game-Journalisten konfrontiert werden und in denen sie agieren. Zudem werden aktuelle Befunde, Anforderungen des Jugendschutzes und des Urheberrechts, Monetarisierungsstrategien, die Veränderungen der Medienlandschaft sowie neue Vermittler und deren kreative Nutzerprodukte dargestellt und Vorschläge für die Aus- und Weiterbildung vom Game-Journalisten unterbreitet. Das Buch bietet sowohl wissenschaftliche als auch praktische Perspektiven auf eine vielfältige Publikationslandschaft und ist als ein Beitrag zur Erforschung des Game-Journalismus konzipiert.

Table of Contents

Frontmatter
Game-Journalismus
Überlegungen zu den Konturen eines Forschungs-, Arbeits- und Lehrfeldes
Zusammenfassung
Als ein universelles Massenkommunikationsmedium sind Computer- und Videospiele mittlerweile selbstverständlicher Teil unserer digitalen Alltagserfahrungen und konkurrieren mit anderen Medien sowie Freizeitangeboten um Aufmerksamkeit. Im deutschsprachigen Raum wenig bis keine Beachtung findet der Umstand, dass (publizistische) Medienangebote auch mit Games als Thema der Berichterstattung um Aufmerksamkeit werben: Games, sowie die mit Ihrer Nutzung verbundenen Phänomene der Computerspielkultur, sind regelmäßig Berichterstattungsgegenstand in journalistischen Medien. Dieser Beitrag versucht, sich deskriptiv den Konturen des Game-Journalismus zu nähern und wesentliche Charakteristiken seines Auftretens zu benennen. Der Beitrag ordnet Game-Journalismus fachlich ein und arbeitet als eine charakteristische Besonderheit des Game-Journalismus gegenüber anderen Formen des Journalismus das eigene Spielen sowie die aktive Teilhabe an der Spielkultur heraus. Anhand eines game-journalistischen Kommunikationsmodells werden wesentliche Spannungsfelder in der Berichterstattung sichtbar. Davon abgeleitet werden Empfehlungen zur Aus- und Weiterbildung von Game-Journalisten gegeben.
Benjamin Bigl

Grundlagen des Game-Journalismus

Frontmatter
Games-Journalismus im Spannungsfeld zwischen analogen und digitalen Formaten
Zusammenfassung
Was ist Games-Journalismus? In welchen Medien spielt er sich ab? Welche Trends lassen sich ablesen? Einen Überblick über die Bandbreite von Computerspielezeitschriften der 1980er-Jahre bis zu heutigen Let’s-Play- und weiteren Online-Formaten gibt dieser Beitrag. Er ordnet den Games-Journalismus im Bereich Special Interest ein. In einer statistischen Auswertung werden der Rückgang von Verkaufs- und Abonnementszahlen im Print-Bereich sowie die Veränderung bei der Online-Nutzung belegt. Vom zunehmenden Einsatz von Bewegtbild haben nicht die klassischen Computermagazine profitiert, sondern neue Akteure.
Gabriele Hooffacker, Robert Kohlick
Games-Journalismus im Kontext des Fachjournalismus
Zusammenfassung
Der Begriff Fachjournalismus hat sich sowohl in der Medienpraxis als auch der Journalismusforschung nicht durchgesetzt. Gleichzeitig sind andere Begriffe im Umlauf, wie Nutzwert-, Verbraucher- Ratgeber- und Servicejournalismus, die stark die Position des Rezipienten einnehmen, der Orientierung im Markt sucht. Die Redaktion des digitalen Magazins „Games Wirtschaft“ orientiert sich sehr stark am Publikum, dem sie Rat und Service auf Basis ihrer Fachkompetenz bieten will. Dies soll am Beispiel der Berichterstattung über das Hardware-Lieferproblem für die Spielkonsole PlayStation 5 (10/2019 bis 10/2021) analysiert und in den Kontext des Fachjournalismus eingebettet werden.
Beatrice Dernbach, Christian Sengstock
Formale und strukturelle Bedingungen des Games-Journalismus
Zusammenfassung
Der vorliegende Beitrag analysiert die formale und strukturelle Beschaffenheit von Publikationen aus dem Bereich Games-Journalismus (geschriebenes, aber auch gesprochenes Wort) innerhalb der Auftrittsformen Fachmedium einerseits und Publikumsmedium andererseits. Dabei werden historische sowie historisch gewachsene Strukturen ebenso herausgearbeitet wie zeitgenössische Auftrittsformen. Aus diesen zwei Strängen wird ein neues Hybridmodell postuliert, das die vertikale Expertise von Fachjournalist:innen im Kontext eines thematisch horizontal agierenden Publikumsmediums kombiniert. Als Grund für die Relevanz dieses neuen Modells wird ein immer stärkeres Zusammenwachsen der wirtschaftlich und gesellschaftlich potentesten Felder der Popkultur festgemacht: Film, TV- und Livestreaming sowie interaktiver Unterhaltung. Darüber hat sich die Rezeption des Publikums in den vergangenen Jahren maßgeblich verändert, und die genannten Formen des interaktiven und nicht-interaktiven Bewegtbilds werden infolgedessen immer weniger isoliert voneinander wahrgenommen. Stattdessen sorgt die digitale Beschaffenheit via Internet für ständige Verfügbarkeit der Inhalte als auch für die permanente Möglichkeit des Austauschs darüber. Dies lässt regelmäßig neue Kontexte und Bezugspunkte entstehen.
Robert Glashüttner
Qualität im Games-Journalismus
Zusammenfassung
Dieser Beitrag reflektiert, welche Dimensionen das Konstrukt journalistische Qualität beinhaltet und wie diese Kategorien auf Games-Journalismus abbildbar sind. Dabei werden vier Perspektiven herausgestellt: die politische, die Rezipienten-, die ökonomische und die Journalistenperspektive. Auf Ebene der politischen Perspektive ist es möglich zu beurteilen, inwiefern journalistische Produkte funktional oder dysfunktional für eine Gesellschaft sind. Im Rahmen der Rezipientenperspektive werden Qualitätskriterien der Mediennutzerschaft aufgeführt. Die ökonomische Perspektive teilt sich in zwei weitere Blickwinkel, nämlich in die der Games-Publisher sowie der Games-Redaktionen i. S. journalistischer Medienorganisationen. Zudem wird die Journalistenperspektive in handwerkliche sowie ethische Aspekte aufgefächert. Im Rahmen handwerklicher Aspekte wird der Objektivitätsbegriff auf die im Games-Journalismus übliche Bewertung von Games abgebildet. Der ethische Aspekt diskutiert das im Pressekodex verankerte Gebot der Unparteilichkeit: die Forderung der Trennung von Inhalt und Werbung sowie der Verzicht der Vorteilnahme. Besonders die letztgenannten Aspekte bedürfen im Fach besonderer Aufmerksamkeit.
Dirk Schultze

Berichterstattungsgegenstände des Game-Journalismus

Frontmatter
Computerspielkulturen
Zusammenfassung
Als Computerspielkultur kann man einen immer bedeutender werdenden Teilaspekt aktueller Medienkultur verstehen. Die Grenzen zwischen den verschiedenen Manifestationen von Spielkultur sind nicht als feststehend oder gar als essenzialistisch zu verstehen sind, sondern vielmehr allein als einen Ausdruck sich stetig verschiebender und verändernder Bedeutungsprozesse. Es ist somit plausibel, begrifflich vom Plural als vom Singular auszugehen und damit heuristisch von Spielkulturen zu sprechen. Beispiele sind Spieler:innen-Gemeinschaften, spezifische Spieler:innen-Typen und deren z. T. höchst differenzierten Spielarten, Spielmetakulturen wie z. B. Fanzines oder der co-kreative Umgang (Poaching, Modding etc.) und auf einer gesellschaftlichen Makroebene digitale Spiele als kulturelle Objekte.
Jeffrey Wimmer
Ökonomische Potenziale von VR-Anwendungen und -Games
Zusammenfassung
Der Markt für VR-Anwendungen und -Games wächst global – zusammen mit der steigenden Verbreitung von Endgeräten – stark. Auch in Deutschland konnte die Herstellung von VR-Anwendungen deutlich zulegen. Der Großteil des hiesigen Branchenumsatzes (2021: 660 Mio. €) stammt dabei aus dem Geschäftskunden-Segment. Dort ist Gaming zum Beispiel im von den Firmen auch künftig als besonders relevant eingeschätzten Trainingsbereich von Bedeutung. Im Nutzermarkt stellt Gaming auch ökonomisch den mit Abstand relevantesten Use Case dar. Games sind die beliebtesten Anwendungen für Endkunden, weisen die intensivste Nutzung auf und generieren die meisten contentbezogenen Umsätze. Die deutsche VR-Branche ist insgesamt durch eine starke Gründungsdynamik und wachsende Beschäftigung gekennzeichnet. Zugleich nimmt die Bedeutung von Spezialisierungs- und Skalierungsvorteilen im Wettbewerb deutlich zu. Daher wird der Markt derzeit trotz der Dynamik der hiesigen Branche ökonomisch von internationalen Plattformkonzernen dominiert.
Christian Zabel
Virtual-Reality-Games: Charakteristika, geschichtliche Entwicklung und Wirkungen
Zusammenfassung
Die Implementierung von Virtual-Reality-(VR)-Technologien stellt in den letzten Jahren ohne Frage einen der wichtigsten Trends im Gaming-Bereich dar. Auch in der medialen Berichterstattung zu Games taucht das Thema VR in regelmäßigen Abständen immer wieder auf. Der Beitrag gibt einen kompakten Überblick zu dem Berichterstattungsgegenstand VR-Games. Zunächst werden technische Spezifika von VR – wie die Verwendung von Head-Mounted-Displays und Motion-Controllern – dargelegt. Anschließend erfolgt eine Erläuterung zentraler Konzepte zu den rezeptionsbezogenen Besonderheiten bei der Nutzung von VR – wie dem Erleben von Präsenz und Embodiment. Nach einem kurzen Überblick über die geschichtliche Entwicklung von VR-Games wird ein Einblick in aktuelle wissenschaftliche Debatten aus dem Bereich der Medienwirkungsforschung gegeben. Dabei werden sowohl mögliche positive (z. B. Steigerung von Spielspaß, Flow) als auch mögliche negative Wirkungen (z. B. Cybersickness, Sucht) von VR-Games angesprochen.
Felix Reer, Robin Janzik
Über die Entwicklung und Entwickler:innen von Videospielen
Zusammenfassung
Neben einer kurzen Einführung in die Geschichte der nationalen und internationalen Videospiele-Entwicklung, behandelt der Beitrag vor allem den Aufbau und die Struktur von Entwicklerstudios und den Prozess der Videospielproduktion. Dabei wird unterschieden, ob es sich um unabhängige Entwicklerstudios handelt oder um weltweit operierende Konzerne, die nahezu die gesamte Wertschöpfungskette kontrollieren. Verschiedene Charts unterschiedlicher Studiogrößen zeigen exemplarisch den Aufbau und die Organisationsstruktur solcher Unternehmen.
Ein wesentliches Merkmal im Entwicklungsprozess von Videospielen ist der Iterations-Prozess, der die Entwickler:innen über die gesamte Dauer der Produktion begleitet. Dieser Entwicklungsprozess wird häufig im Stage-Gate-Modell abgebildet. Hier treffen sowohl klassische als auch agile Projektmanagementmethoden aufeinander.
Am Ende des Beitrags wird auf die steigende Bedeutung der sogenannten Serious Games, deren Methoden und Technologie auf die branchenfremden Industrien, als Technologietreiber, Innovationsmotor, Wirtschaftsfaktor und Kulturgut aufmerksam gemacht.
Michael Baur

Anlässe der Berichterstattung

Frontmatter
Computerspiele als Risikofaktor in Radikalisierungsprozessen am Beispiel von School Shootings
Zusammenfassung
Gewaltdarstellende Computerspiele werden in öffentlichen und wissenschaftlichen Debatten häufig als mitverantwortlich für schwerwiegende Gewalttaten gemacht. Gründe dafür finden sich unter anderem in der realitätsgetreuen Darstellung von massiver Gewalt, Tod und Folter, der aktiven Beteiligung der Spieler*innen und einem damit verbundenen postulierten Lernen am Modell. Am Beispiel von School Shootings zeigt der folgende Beitrag, wie solche Spiele tatsächlich in multikausal bestimmte Radikalisierungsprozesse hineinwirken können und welchen Einfluss sie auf Kognitionen, Emotionen und Verhaltensweisen haben. Dabei erfolgt sowohl eine theoretische Einordnung anhand verschiedener Modelle, als auch eine Darstellung des empirischen Forschungsstands. Der Beitrag geht zudem darauf ein, welche Form medialer Berichterstattung – in Bezug auf Computerspiele und in Bezug auf die konkreten Gewalttaten – als besonders problematisch anzusehen ist und ebenfalls einen Risikofaktor in der Genese von School Shootings darstellt. Abschließend werden konkrete Empfehlungen formuliert, die sich insbesondere an Journalist:innen bzw. Medienschaffende richten.
Melanie Verhovnik-Heinze
E-Sport: Übersicht, Medien und Öffentlichkeit
Zusammenfassung
Das wettbewerbsorientierte Spielen von Computer- und Videogames, der sogenannte elektronische Sport, kurz E-Sport, wächst in vielerlei Hinsicht exponentiell. Worum es sich beim E-Sport handelt, welche Marktdaten vorliegen und was das für Medien sowie Gesellschaft bedeutet, wird in diesem Artikel dargelegt und erörtert.
Timo Schöber, Thomas Horky
Die Computerspielbranche als Innovationstreiber für technologische und gesellschaftliche Entwicklungen
Zusammenfassung
Der Beitrag bietet einen Überblick über innovative Entwicklungen der Computerspielbranche mit technologischer, wirtschaftlicher und soziokultureller Tragweite und schlägt einen kursorischen Bogen angefangen von den ersten kommerziellen Videospielentwicklungen bis hin zu aktuellen und zukünftigen Bereichen wie Blockchain-Technologie und Künstliche Intelligenz und diskutiert Implikationen für die angrenzenden Felder in Wirtschaft und Gesellschaft. Thematisiert wird, wie die Computerspielbranche bestehende Innovationen in Hardware wie auch Software zu adaptieren, weiterzuentwickeln und neue Verwendungsbereiche zu schaffen in der Lage war und ist. Thema des Beitrages ist zudem, wie Computerspiele sich als Wirtschaftsfaktoren, Kulturgüter und Kunstobjekte in den verschiedensten Lebensbereichen etablieren konnten – mit positiven wie auch negativen Konsequenzen für das gesellschaftliche Miteinander, die Gesundheit und das ökonomische Wohlergehen der Menschen. Die wichtigsten der zu beobachtenden Innovationen einer kommerziell und auf Massenpublikum hin agierenden Computerspielbranche werden als kontinuierliche Impulse und Antriebskräfte der Entwicklung dargestellt, welche im Rahmen kommunikations- und medienwissenschaftlicher Betrachtung Relevanz für die heutige und zukünftige Analyse ähnlicher gesamtgesellschaftlicher Phänomene besitzen.
Jasper A. Friedrich
Spielend Lernen? Ein kritischer Vergleich zwischen Lernmöglichkeiten in digitalen Spielen, Serious Games und Gamification
Zusammenfassung
Digitale Spiele stellen nicht nur einen festen Bestandteil der gegenwärtigen Medienkultur dar, sondern bieten darüber hinaus eine Plattform für intrinsisch motivierte Lernprozesse an. Durch die interaktive Manipulation von immersiven Spielwelten und -inhalten können dabei Selbstwirksamkeitsprozesse angestoßen werden, die zu einer freiwilligen, intensiven Auseinandersetzung mit komplexen Sachverhalten führen. Durch die Nutzung von Spieledesign und -mechaniken soll dieser Effekt des freiwilligen, häufig unbewussten Lernens über sogenannte Serious Games und Gamification-Anwendungen auch in Bildungskontexten Verwendung finden. In dem folgenden Artikel wird kritisch abgleichend dargestellt, wie spielbasiertes Lernen außerhalb von genuinen Spielkontexten nutzbar gemacht werden soll und welche Hürden sich daraus ergeben können.
Eik-Henning Tappe, Markus Gennat

Berufsfelder im Game-Journalismus

Frontmatter
Quotenbringer und Prügelknabe
Die ambivalente Beziehung zwischen General Interest Medien und dem Medium Videospiele
Zusammenfassung
General Interest Medien berichten in Deutschland seit mindestens 30 Jahren für ein Millionenpublikum auch über Videospiele. Doch viele Journalist*innen in großen Medienhäusern verstehen Videospiele immer noch ausschließlich als kommerzielles Produkt und allzu oft auch als Ursache für Amokläufe. Dieser Beitrag befasst sich mit der Frage, warum sich erst seit wenigen Jahren eine Normalisierung abzeichnet und wieso wir diese wohl auch keinem Geringeren als Donald Trump zu verdanken haben.
Andreas Garbe
Sprache des Games-Journalismus
Zusammenfassung
Der Beitrag befasst sich mit unterschiedlichen Arten gamesjournalistischer Medien wie B2B, Blogging, Fachmedien, Kultur-Feuilleton oder New Games Journalism und deren sprachlicher Eigenheiten anhand praktischer Beispiele und Erfahrungswerte des Autors.
Er legt insbesondere Wert darauf, mitzudenken, wer den Text produziert (d. h. den Professionalisierungsgrad der Autor:innen), wer ihn liest (d. h. den Expertisegrad des Publikums) und worüber der jeweils untersuchte Games-Journalismus berichtet (Firmen, Spieleinhalt, technische Details, persönliche Erfahrung etc.). Daraus ergeben sich Unterschiede in der sprachlichen Ausdrucksweise, etwa der Nutzung von Fachjargons, bestimmten sprachlichen Registern oder der Publikumsansprache, die bei der Produktion von games-journalistischen Texten mitgedacht werden müssen. Wo Parallelen gezogen werden können, denkt das Kapitel auch Audio-Journalismus wie Podcast und grundlegend auch Video-Journalismus wie YouTube-Essays als Sprachformen mit.
Pascal Wagner
Newsgames für das Repertoire des digitalen Storytellings
Zusammenfassung
Als Game-Designer Gonzalo Franca 2001 im Flugzeug sitzt und „Kabul Kaboom!“ entwickelt, ist ihm noch nicht bewusst, dass er damit eine neue Spielart begründen wird. Newsgames, also Spiele für den Journalismus, sind das Ergebnis – bei ihm ist es damals eine spielerische Kritik zum Afghanistan-Krieg. Newsgames werden seitdem als Teil der Serious Games gelegentlich entwickelt, aber ihr volles Potenzial wird bis heute von den journalistischen Redaktionen noch nicht ausgeschöpft. Dabei bieten sie neue Möglichkeiten – gegenüber anderen journalistischen Medien (wie Text, Audio und Video) – komplexe Sachverhalte erlebbar zu machen und so Wissen zu vermitteln. Denn der oder die Spielende muss selbst aktiv werden und konsumiert nicht passiv. Weshalb Newsgames trotzdem noch kein gängiges Medium geworden sind, welche Themen sich dafür eignen und wie journalistische Redaktionen sie zukünftig verstärkt in ihre Arbeit integrieren könnten, zeigt der folgende Beitrag.
Johanna Daher
Videospiel-Streaming und Let’s Plays
Zusammenfassung
Die Bedeutung von Videospiel-Streaming und Let’s Plays sind nicht nur aufgrund der Corona-Pandemie enorm gestiegen. Das Aufnehmen und Teilen von Gaming-Sessions hat sich längst vom Status eines Nischen-Hobbys verabschiedet und ist nun Teil eines umfassenden Geschäftsmodells, das mit Affiliate Links und strategischem Marketing der Videospielindustrie verknüpft ist. Bekannte Let’s Player:innen und Streamer:innen nehmen bereits den Status von Prominent:innen ein. Diese Ambivalenz zwischen Unterhalter:in, Meinungsführer:in und Kreativen verändert bereits jetzt das Spielen, die Produktion und Wahrnehmung von Videospielen. Ein Umstand, der die wachsende Relevanz dieser Akteursgruppe in Aufgabenfeldern betont, die bisher dem Gaming-Journalismus unterlagen. Im Beitrag wird nachvollzogen, wie sich das Phänomen über die letzten Jahre hinweg entwickelt hat und welche Kontexte hierbei berücksichtigt werden sollten. Es folgt ein Einblick in die empirische Auseinandersetzung mit Streaming und Let’s Play im Bereich Videospiele, woraufhin einige Ausblicke zur weiteren Entwicklung von und Forschungsmöglichkeiten gegeben werden.
Antonia Wurm, Jeffrey Wimmer

Spannungsfelder des Game-Journalismus

Frontmatter
Monetarisierung von Computerspielenden
Zusammenfassung
In diesem Kapitel werden vier Formen der Monetarisierung für Computerspiele vorgestellt: Verkäufe, Subskriptionen, Transaktionsgebühren und Advertising. Dabei sind vor allem die Transaktionsmodelle von Free-to-Play-Spielen in den letzten Jahren in die Kritik geraten, weil damit für einzelne Spiele im Vergleich zu anderen Monetarisierungsformen ein Vielfaches eingenommen werden kann, diese Gewinne aber teilweise durch das Ausnutzen der menschlichen Urteilskraft erwirtschaftet werden, die gerade mit Blick auf minderjährige Spieler:innen manipulativ sind.
Jochen Koubek
Die perfekten Fans: „Gaming-Influencer“ zwischen Werbebotschafter und journalistischer Konkurrenz
Zusammenfassung
Gaming-Influencer stellen seit einigen Jahren einen neuen Typus von Medienvertretern in der Branche dar. Sie bieten persönlichkeitsgeprägte Inhalte, verfügen über eine Zuschauerschaft mit vergleichsweise leicht zu identifizierenden Vorlieben, was wiederum die PR-Strategie der Hersteller beeinflusst. Der Videospiel-Journalismus, der sich viele Jahre über seine Fähigkeit definierte, lohnende Neuerscheinungen zu entdecken, passte sich dem veränderten Nutzungsverhalten an. Der heutige auf Reichweite optimierte Produktjournalismus ist geprägt von einer starken Betonung einzelner Medienpersönlichkeiten, die sich auf Plattformen wie YouTube oder Twitch präsentieren. Trotz einiger Gemeinsamkeiten und Kooperationen beider Sphären bestehen allerdings fundamentale Unterschiede in der Art und Weise, wie der Journalismus das Medium kontextualisiert und wie das Influencer-Geschäft abhängig ist von den jeweiligen Regeln der Plattformbetreiber, von denen sich Journalisten und Journalistinnen ihrem Selbstverständnis folgend einfacher emanzipieren können. In diesem Beitrag werden beispielhaft einige Herausforderungsfelder vorgestellt, die sich durch die veränderte Medienlandschaft ergeben.
Martin Dietrich
Kinder- und Jugendschutz in digitalen Spielen
Zusammenfassung
Video- und Computerspiele hatten von Beginn an eine besondere Bedeutung für Heranwachsende. Seit einigen Jahren erfreuen sich Online-Multiplayer-Spiele wie Minecraft, FIFA, Fortnite und Die Sims sich bei Jugendlichen, ja bereits Kindern großer Beliebtheit. Sie sind nicht nur unterhaltsam und ermöglichen ein Abtauchen in virtuelle Welten, sondern dienen auch dem kommunikativen Austausch und der Vernetzung junger Menschen mit hoher Relevanz für Identitätsentwicklung. Dieser Beitrag gibt einen kurzen Überblick über die Faszination der Games, erläutert die gesetzlichen Rahmungen des Kinder- und Jugendmedienschutzes und erläutert die Prüfkriterien der USK. Die Risiken digitaler Spiele für junge Nutzer*innen werden entlang inhaltsbezogener, konsumbezogener, kommunikationsbezogener und verhaltensbezogener Risiken betrachtet und damit der Fokus auf potenziell entwicklungsbeeinträchtigende Darstellungen von Gewalt und Extremismus, Kostenrisiken und Datenschutzbedenken sowie Sucht und exzessives Spielen gelegt. Um einen zeitgemäßen Schutz vor möglichen Gefahren für junge Menschen zu gewährleisten, sind neben den bekannten Altersfreigaben und technische Schutzmechanismen auch die Förderung von Medienkompetenz und angemessene Teilhabemöglichkeiten von Kindern und Jugendlichen mit kinderrechtebasierte Ansätze von zunehmender Relevanz.
Max de Baey-Ernsten, Daniel Hajok
Let’s Plays und das Urheberrecht
Zusammenfassung
Im Bereich des Games Journalismus hat sich mit den Let’s Plays eine Form der Berichterstattung etabliert, die nahezu vorbildlos daherkommt, die kein Produkttest und keine Produktvorführung sein will, sondern in ihrer Bestform selbst ein eigenschöpferisches Werk sein kann. Der Beitrag stellt die Rechtslage in Bezug auf das Urheberrecht dar und behandelt die Frage, wann und in welchem Umfang Let’s Player Lizenzen benötigen und wie man sie in der Praxis erlangt.
Alexander Freys

Recherche

Frontmatter
Warum wir es für eine gute Idee gehalten haben, eine DACH-Spieledatenbank aufzubauen
Zusammenfassung
Unser Werkstattbericht gibt Einblick in den Entstehungskontext sowie die zugrunde liegenden methodischen Überlegungen hinter der von den Autor*innen publizierten Spieledatenbank. Diese wurde kollaborativ erarbeitet und führt digitale Spiele, die in Deutschland, Österreich und der Schweiz bis zum Jahr 2000 entwickelt wurden. In diesem Bericht skizzieren wir neben unseren Ausgangsüberlegungen und den verschiedenen Arbeitsschritten bei der Realisierung außerdem auch, auf welcher Datenbasis die Datenbank aufgebaut und geprüft wurde, was die Ziele des Datenmodells sind und mit welchen Schwierigkeiten wir im Prozess der Erstellung konfrontiert waren. Hiernach ordnen wir den aktuellen Stand der Spieledatenbank ein und geben einen Ausblick auf die weiteren Pläne des Projekts.
Eugen Pfister, Aurelia Brandenburg, Adrian Demleitner, Lukas Daniel Klausner
Journalist spielen: Der Fall Zak McKracken
Ein Epilog
Zusammenfassung
Dieser abschließende Beitrag stellt den Journalisten als Spielfigur in den Vordergrund. Anhand des Point-and-Click-Adventures Zak McKracken and the Alien Mindbenders wird die Auseinandersetzung mit Verschwörungstheorien und der Verarbeitung in einem Proto-Newsgame diskutiert, welches Entwicklungen insbesondere der heutigen Zeit vorgreift. Das Spiel wird als Satire auf die Mediengesellschaft verstanden.
Sebastian Stoppe
Backmatter
Metadata
Title
Game-Journalismus
Editors
Benjamin Bigl
Sebastian Stoppe
Copyright Year
2023
Electronic ISBN
978-3-658-42616-3
Print ISBN
978-3-658-42615-6
DOI
https://doi.org/10.1007/978-3-658-42616-3