Skip to main content
Top
Published in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 4/2018

29-05-2018 | Schwerpunkt

Spielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen

Authors: Rebecca Finster, Linda Eckardt, Susanne Robra-Bissantz

Published in: HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik | Issue 4/2018

Log in

Activate our intelligent search to find suitable subject content or patents.

search-config
loading …

Zusammenfassung

Computerspiele können Lernfähigkeit verbessern. Eine Möglichkeit diese Theorie in der Praxis weiterzuentwickeln ist Gamification, der Einsatz von spielerischen Elementen in spielfremden Kontexten, wie zum Beispiel Wissensmanagement. In diesem Beitrag wird die allgemeine Nutzungsbereitschaft von Gamification zum Wissenstransfer untersucht und mögliche Gamification-Elemente und beispielhafte Umsetzungen vorgestellt. Die Onlinebefragung zeigt, dass Gamification ein vielversprechender Ansatz ist, wenn eine positive Grundeinstellung zu Gamification, Wissenstransfer oder sogar beidem vorhanden ist.

Dont have a licence yet? Then find out more about our products and how to get one now:

Springer Professional "Wirtschaft+Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft+Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 102.000 Bücher
  • über 537 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Maschinenbau + Werkstoffe
  • Versicherung + Risiko

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Wirtschaft"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Wirtschaft" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 340 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Finance + Banking
  • Management + Führung
  • Marketing + Vertrieb
  • Versicherung + Risiko




Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Springer Professional "Technik"

Online-Abonnement

Mit Springer Professional "Technik" erhalten Sie Zugriff auf:

  • über 67.000 Bücher
  • über 390 Zeitschriften

aus folgenden Fachgebieten:

  • Automobil + Motoren
  • Bauwesen + Immobilien
  • Business IT + Informatik
  • Elektrotechnik + Elektronik
  • Energie + Nachhaltigkeit
  • Maschinenbau + Werkstoffe




 

Jetzt Wissensvorsprung sichern!

Show more products
Literature
go back to reference Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) Gamification : toward a definition. In: HCI Gamification Work Proc, S 12–15 Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L (2011) Gamification : toward a definition. In: HCI Gamification Work Proc, S 12–15
go back to reference McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin, New York McGonigal J (2011) Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. Penguin, New York
go back to reference North K (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung: Wissensmanagement gestalten. Springer, Berlin, HeidelbergCrossRef North K (2016) Wissensorientierte Unternehmensführung: Wissensmanagement gestalten. Springer, Berlin, HeidelbergCrossRef
go back to reference Probst G, Raub S, Romhardt K (2013) Wissen managen: Wie Unternehmen ihre wertvollste Ressource optimal nutzen. Springer Gabler, Wiesbaden Probst G, Raub S, Romhardt K (2013) Wissen managen: Wie Unternehmen ihre wertvollste Ressource optimal nutzen. Springer Gabler, Wiesbaden
go back to reference Reeves B, Read JL (2009) Total engagement: how games and virtual worlds are changing the way people work and businesses compete. Harvard Business Press, Massachusetts Reeves B, Read JL (2009) Total engagement: how games and virtual worlds are changing the way people work and businesses compete. Harvard Business Press, Massachusetts
go back to reference Schacht S, Maedche A (2015) Project knowledge management while simply playing! Gaming mechanics in project knowledge management systems. In: Reiners T (Hrsg) Gamification in education and business. Springer, Berlin, S 593–614 Schacht S, Maedche A (2015) Project knowledge management while simply playing! Gaming mechanics in project knowledge management systems. In: Reiners T (Hrsg) Gamification in education and business. Springer, Berlin, S 593–614
go back to reference Wiegand T, Stieglitz S (2014) Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises. Informatik P‑232:321–332 Wiegand T, Stieglitz S (2014) Serious fun-effects of gamification on knowledge exchange in enterprises. Informatik P‑232:321–332
go back to reference Witt M (2013) Application of game mechanics to innovation management. Theoretical foundations and empirical studies, PhD Thesis, University of Braunschweig, 2013. Witt M (2013) Application of game mechanics to innovation management. Theoretical foundations and empirical studies, PhD Thesis, University of Braunschweig, 2013.
Metadata
Title
Spielerischer Informations- und Wissensaustausch im Unternehmen
Authors
Rebecca Finster
Linda Eckardt
Susanne Robra-Bissantz
Publication date
29-05-2018
Publisher
Springer Fachmedien Wiesbaden
Published in
HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik / Issue 4/2018
Print ISSN: 1436-3011
Electronic ISSN: 2198-2775
DOI
https://doi.org/10.1365/s40702-018-0433-7

Other articles of this Issue 4/2018

HMD Praxis der Wirtschaftsinformatik 4/2018 Go to the issue

Premium Partner